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对游戏的一些建议
怎么说呢,我前几天找来我ipad4上面的最早厂家的原版又回味了一下,然后兜兜转转就找到了现在这个国人重新做的仿版。其实当年ios上面原版凉了下架第二年我就听说你们在复刻这个游戏了,没想到这么多年你们还在坚持,跟古早原版的玩法差不多(图一图二是我ipad4刚刚拍的)
但是接下来我也要讲一点不好的地方。
1、作为一个方块沙盒创造游戏,用方块的形式来搭建本身就是为了更加方便玩家创作,可以让玩家更快的做成
修狐之仇: 图片
首先:不要把PTB当做BSC
然后是回应:
1:
只有你能忍受极差的还原度和外观那没有人会反对你全程用1*1*1造船
而且只是对修型块进行拉伸都会过度提高理解难度是否对现在的玩家太过没有信心了…
纯节点编辑的船壳和钢板是不是玩家看到就得直接晕过去
2:
没有批量建造确实难蚌,但是可以上传自定义零件偷鸡
至于批量删除是有的
3:
装甲舱是从BSC带过去的,而装甲板的意义是让你可以在3m(一格)里叠20块800mm装甲板
虽然RTB的建模精度靠着非实体零件拉到了天花板,但是开发组一直认为重点在对战上
可以倾斜布置、重量轻(只有一个面)、不受实体碰撞限制的装甲板毫无疑问是有必要存在的
况且放置位置可以直接用手点,还自带锁X/Y/Z轴功能可以用哪有那么复杂…
4:
你游新手引导确实一坨
5:
不要把PTB当做BSC,20分钟在PTB是完全的完全的粗滥制造产品
一个说得过去的外观向实体战列舰船壳(也就是不使用进阶船壳)也起码要1个小时
更别说上层建筑
而带上非实体零件的情况下我见过一条船做一个月的
6:
战斗系统哪有那么好做,PTB的战斗系统从无死角跳弹→爆反→空气装甲→各种结构→散弹亲王→核心区分区→现在历经5年多也没改好…
如图,纯节点组成的非实体船壳
开发日志142:七月船只改型上新
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(截图为开发中版本数据,请以正式版本为准)
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主炮:美国造MK7 406mm舰炮
副炮:76式双130炮
我是前无畏舰!(叉腰)
工艺大数据EP3 动态权重概览
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毛子炮被砍情理之中
LJN的权重原来这么低
米国三联356mk4 降权重有我一份功劳
我新手入坑一个月
最近刚做了3万吨重炮(用战列加成的屑)
匹配时好奇那些对手们(不算超浮储旗舰)
在防护本质一样没啥花样
在火力大致有两种
① 超弩级决战兵器――18寸炮及以上 一般小于九根 击穿装甲爆核心
②“现代化阿金库特”――大量速射炮。少说有5座 多为德283/苏305 依靠崩落保底伤害(还有对面装甲漏风)
在我匹配中 后者远多于前者
(很显然我这防米国356炮的 都耗不过)
开发者有话说039:2023H1玩家议会换届名单公示
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(截图均为测试服版本,请以正式版本为准)
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不是就是不是这游戏不是都做了好几年了吗?还搁这测试呢。活该凉。下载个游戏都麻烦



























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