零域战线(测试服)

零域战线(测试服)

7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.52199个评价
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长评137 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀249 有趣好玩80 UI美观50 剧情跌宕42 操作流畅41 音效动听34 运行稳定性380 操作体验344 画面视觉157 玩法设计104 UI设计68 音效音乐65 故事情节58 日常肝度26 游戏平衡24
DBLDPF
游戏时长 11.8 小时
完 全 修 正(然而星级没变)
重启测试后评论也更新了,是说好的长评……不……大概是超长预警,而且可能建议会很多。
一年多不见,果然大变样了(废话)
这次的测试应该说相当出乎本人预料……各种意义上来说。有些地方意外的比预期好了很多但是也有比想象中残念的地方(比如战斗系统→_→动作方面)
接下来开始反馈:
脸部贴图迷の模糊感,而且看起来有点僵硬(尤其是在结算画面,点名:璐璐)
由于网络问题(卡)导致进图不出怪,但是在计算战斗时间,影响完美通关的结算,可能需要修正逻辑(地图和怪物加载完成后再进入地图开始计时)?
委托掉落模式建议改一改,没有人喜欢白打工,可以设置同时根据伤害和开怪时间以及玩家等级结算的掉落机制(防止高等级玩家抢怪),同时达到每日掉落上限的玩家不计入掉落分配
角色试炼建议附加跳层系统/自动连续战斗/同时挑战多个角色。就算有自动战斗,那么多的层数和前面那么低的难度也令人心塞——让我打5个,我,要,打,5,个!
战斗力跳级严重(武器系统解锁前后明显战力阶梯),清晰的记得武器系统解锁强化前后我战力高了1w多,夸张的很
战力碾压严重(操作系统的不完善是重要原因但不是唯一),特别是近战角色特指兔子,攻击难以回避,更多只能靠数值硬碰硬——但这样不就成贪玩蓝月了吗→_→
按键大小问题,我一个朋友看了说觉得主界面背包那一行按键太小,同时个人感觉战斗按键不时脱手/按错,或许可以稍微加大按键?
首日新手任务肝度要求略高(和本人玩过的其他很多带7日任务的游戏相比),可以适当下调,至少需要推进主线的长度可以略微压缩,同时武器系统的解锁也可以适当早一些
内测碎片充足前提下严重缺钱,钻有相当一部分都花在了买钱上……建议每日常驻掉钱本/调整消耗
测试中资源相当不够导致没办法同时培养多个角色进行实用性等对比(这是怨念.jpg),且按现阶段养成模式来看,专注培养单一角色的收益远高于培养复数角色,易导致前期玩家的阵容失去灵活性,游戏内容偏向单一,而且即使获取了强力/喜欢的新角色也没有办法及时调转养成方向(最痛苦的不是没角色,而且有角色也没地方耍,以及抽到了老婆也只能挂在后台放支援技)
个人不介意玩梗,但个人更建议剧情和文案能更严肃一些,或许更能发挥现有世界观等设定的优势
不知为何伤害跳字和剧情文案视觉效果有点某个三消型三蹦子型游戏(原谅我用了奇怪的说法,但我不想点名其他作品)的感觉,或许可以调整下字体?同时紫色大中文字“闪避”视觉效果有点奇怪,可以调小字体及调整颜色考虑?
抽卡收益微妙,个人建议分一个角色概率up池和一个记忆体up池,尽管分散氪度但目标明确……氪佬能毕业的舒服点,咸鱼能在用光耐心前等出想要的角色/装备
部分道具名称和图标建议修改(理智,经验卡,源石……毕竟某万恶之源还大热着完全没有凉掉的意思……)
现行副本通关和星数奖励等有些不合理(钻显然不够抽,一发十连得肝好一阵子,内测抽卡基本上也是全靠福利)
不建议赋予怪物必中的攻击手段(例,壮哥的手炮和机甲的电灯泡,个人感觉都是属于回避不能的类型,或许这不是本意所以专门提了一下)
不建议在pve地图中闪避次数充能,对难度控制没啥意义还影响手感(简单易懂的例子,黑魂和只狼有锁闪避次数嘛?),但在未来有可能出现的pvp地图和某些特殊副本中可以考虑加入闪避充能次数的限制
29号的时候有出现,支援技能击杀怪物过关后背景变黑(进入结算画面前),持续伤害跳字,甚至影响结算画面(一边摆poss身边一堆小字狂跳)
暂时切出+更换网络(流量→wifi)之后会出现无响应的情况
建议战斗中可以使用换人,换人(可选用:消耗少量能量且)cd期间无法使用支援技能;或是支援技能释放后(可选:通过是否适当二段自主决定是否)切换为对应角色(也刚好可以解决单角色专精收益过高的问题)
有一些技能攻击视野外目标时会出现目测敌人进入攻击范围/模型与技能效果产生碰撞但并没有正常受到伤害的问题(比如目测林雪儿洗脸箭雨特效命中模型但未造成伤害,以及安娅的支援技能有时会漏过个别怪物,推测是因为脱离视野/锁定)
29号晚上有释放支援技能动画不显示的问题,原因未知
针对染色系统,建议提供部位染色,现有组合可以作为可选的默认组合(当然还是需要解锁,但是相当于“为每个部位提供一种可选的染色选项”)
世界boss太刀哥过分了,真·两刀一个人,而且最尴尬的是后台角色放支援技能的时候会给打死……只能说有点太迷了。强烈建议修改,支援技那么大硬直居然不给无敌简直说不过去好吧。
同时补充,目前的各种,技能,闪避,支援技能,都需要更多的无敌帧——最起码不能让角色放支援技,或者一个闪避按出去的时候突然给打死吧。技能则是在硬直问题优化不了的情况下可以用无敌帧补偿,以及可以针对一些角色的技能组特性提供更多的无敌帧。
以及抽卡体验补充,没人喜欢一大把能看不能用的高级记忆体碎片——合成要求太高获取数量太少,抽满一个都满。建议增加碎片单次获取数量,降低合成需求碎片数量,并且卡池中低概直接出金记忆体(如果这一条是废话……别问,问就非洲人),最后再度强调,强烈建议分角色和记忆体双卡池——混合池现在是真的没人爱,人气高的游戏很多也都改了模式(fgo大概是个例外,但fate的老底可是惹不起的)。个人感觉是混合池1容易被喷毒池2就算高福利/高概率补正相对其他卡池模式也较容易引起不满——何况内测卡池的爆率个人感觉并不是特别理想……我的蕾娜还是靠发的不然都玩不到→_→
如果有能力的话可以考虑用小型开放世界互动的形式展开剧情的模式~虽然这次兔子剧情的模式个人也挺喜欢的。
接下来是角色的简单评价及修改建议(以下均为个人观点,不喜勿喷,有错请指正)
兔子:易上手,攻击范围大清怪方便,60费支援技难启动但伤害够足,特效是所有支援技中本人最喜欢的
建议:技能2一段突刺后带位移,最好是那种瞬移到背后一刀的感觉,帅
大白:平a硬直相对较短,手雷带打断,但激光残念的巨长后摇,支援技伤害略低于同消耗其他技能(雪儿和璐璐)(主要的对比集中在前期,因为打到后面用的很少),同时特效相比其他角色有点……
建议:稍微增强一些特效,然后改改激光的超级后摇
雪儿:最多的碎片+最容易用出走a的远程(本人限定),技能范围大清怪方便,易上手,支援技能亦十分优秀但伤害应该是超不过璐璐,本人使用最多的主战角色。结算画面跳起动作有点迷,有点平移起飞的感觉,建议优化一下
建议:或许可以把技能的攻击段数改高点?这样似乎和技能的特效更契合一些看着也会更爽(总倍率不变前提下)
璐璐:本测最脑壳疼平a(本人体验),欧拉欧拉占住平a第二段硬直不低,最后一击更是前后摇都明显大,技能伤害和范围还行但瞅着都是砸地冲击波,而且硬直不小,虽然有打断能恶心人(或者被对面恶心),清怪还是不如雪儿兔子好使,然而支援技伤害恐怖(感觉能跟60消耗的兔子一比高下)+范围大,本测最强后台输出挂件之一(本人限定)
建议:技能1拆分为两段(位移和砸地),技能2不砸地改开炮,稍微优化一下硬直问题,欧拉欧拉或许第三段更好?
双枪:平a快,相对硬直短,技能1快乐突突突,因此我一度想拿她走a,然而技能2不太符合远程角色风格不能离远远的快乐风筝,加上个人感觉伤害有点低下(感觉跟大白差不多)后摇还特长的支援技,本次测试没有太多使用
建议:技能2可以保留,附带效果显著的击退/后撤/控制效果就能把角色特性展现出来了,支援技段数和伤害都可以高一点,毕竟现在突突那么多下结果就那几段伤害还是挠痒痒,看起来有点心塞,而附带的致盲目前感觉完全比不上少了的倍率
安娅:跟大白有点像,平a确实硬直短一些,但是残念的人间大炮同规模大型前摇,激光倒是没大白的后摇,但这些都不是我不拿她主战的原因——除了(差不多是)被迫的在(碎片最多的)雪儿身上集中了资源外,另一个重要原因是,这个支援技真的好用。聚怪,充能,伤害,一气呵成,是支援技中的豪杰,除了黑洞不是黑的(滑稽)
建议:人间大炮1段区域选择2段延迟后砸出伤害(按出二段之后就可以移动),激光可以考虑跟大白区别稍微大点,比如1将附近的怪拉扯到弹道上然后发射2命中后带dot伤害和明显特效(或者直接给灼烧debuff)
蕾娜:这是啥,能吃吗(划掉)
对不起我是非洲人(划掉)(抽不到的怨念)
平a比别人伤害高一倍的样子(因为段数翻一倍)然而因为本次测试平a伤害低下的问题体现不出明显的效果,作为本次测试中唯一一个缺乏突进手段的近战角色,技能输出水平也一般,上场战力相当有限……然而支援技伤害简直毁天灭地(差不多同战力同装备的情况,输出值大概有璐璐1.5倍……天知道为啥),虽然范围有点迷(因为用了几次都没见着动画→_→)但仍然稳坐本次测试真·最强输出挂件没跑。以及结算画面动作到背影侧脸就差不多了?回头抡电锯的动作感觉有点怪怪的。而且作为一个s……特效似乎有一点薄弱……
建议:赋予技能一定的位移(冲锋)(或者赋予技能更多的无敌帧,直接把角色定位成:依靠技能赋予的大量无敌帧获得强势贴身肉搏能力,但无位移对风筝型敌人苦手的类型),提高技能段数(总倍率不变前提下),特效问题个人不推荐强行加特效来改变,复杂化攻击和技能动作模组可能会更好(如果可行的话)
三天的心得,终于。
(然而今天由于一早的课和某万恶之源更新了活动不小心忘了……罪过罪过OTZ还好之前的准备够充分)
和我给的星数一样,个人感觉少女枪战还是有潜力的——当然有潜力也就意味着现在的状态下还有相当程度的不足。
这个4星一方面算是鼓励(本次测试平心而论,游戏体验差不多3星),一方面是个提醒(个人的期待值有5星但不给5星)
制作组大佬们加油~
我会等待着最好的少女枪战——
无论多久。
兔耳 : 感谢局长大大的评价,我们之后会努力改进的! (ง •̀_•́)ง
AlteregoLiss
游戏时长 2.5 小时
官方兔耳 : 谢谢指挥官的支持! 闪退和卡顿的问题可能与手机的配置有关,请指挥官提供你的手机型号和安卓系统哦,我们让程序排查一下。 关于打斗体验的问题,我们会在内部将这个问题作为重点严谨讨论,希望在本次测试后能给出一个让指挥官满意的解决方案。 再次感谢指挥官的支持和喜爱,期待继续在游戏中遇见你~
十三香麻酱
游戏时长 69 分钟
激活码get√,四星观望下
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稍微玩了半小时,游戏时间不知道为什么还是显示一分钟(摊手)
立绘不错,不过现在大多数游戏都有精美立绘。
建模不是很戳我,有种很纸片的感觉。
打击感基本为零。
没有闪避不太舒服,经常因为攻击的硬直挨打。
提示的惊叹号太小了,而且颜色和背景区别不大。
剧情emmmm我实在提不起兴趣,尝试看了序章,剩下就全跳过了。
而且说好的枪战怎么女主角拿个刀(小声bb)
总体暂时三星吧。
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再说几句吧。
据说之前这游不是这个玩法的,那为什么要改呢?
现在3d动作游戏挺多的也挺热门,但是大多数最后都变成了用来衬托的同行(摊手)
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补充:镜头拉动不太舒服。
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看到别的评论里官方说的是被按头测试,hhhhh也太惨了,哪有这样的。
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继续补充。关于自动战斗的问题。
emmmm举个例子,永七也能自动战斗,但是它主打的不是战斗操作,而是人设和剧情。
而少女枪战应该是主打战斗的游戏吧?(不然我想不出可以卖什么了,立绘吗)
所以这种开局就能自动战斗的真没什么意思。
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视角也有问题,我用一个弓箭角色(忘了叫什么)时,完全看不到敌人在哪,除非我自己拖动。可以设定成视角锁定正在攻击的敌人呀
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刚看到客服小姐姐用繁体回复繁体的评论(我没看错吧?),突然对客服好感up
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新问题,个人资料界面点击头像后卡死。
官方兔耳 : 感叹号的问题已经反馈给ui小姐姐了! 关于打击感的问题,具体是哪方面的打击感差呢,我们相比上几个版本已经就这个问题改了包括底层、演出和音效在内的许多问题,也希望能够听到您更多的声音
不知火
玩过
兔耳 : 你好,局长大人。首先无论如何都非常感谢您真切的评价,关于您提到的问题,我们无法回避,同时全体开发组也是责无旁贷。在此先表个决心,在二期的版本中我们一定会把这个情况改掉,设计好的思路我们会借鉴,但在少女技能和地图设计上会启用全新的方案。 除此之外,还有一些当时开发上的考虑希望能在这里跟您解释一下:少枪的项目其实制作时间还比较短,项目组的目标是想做一款福利向的少女射击游戏,灵感来自闪乱,而在具体开发过程中,我们考虑到希望能在开发出demo版本后放出做下测试,作为用户调研的方式来尽快收回建议和反馈,决定后续的开发内容,所以也出于这样的考虑这次测试也没有商业化的内容,尽管我们暂时也还没有足够的资金来做专业的用研,而为了让大部分玩家容易上手熟悉操作(当时守望还很火),所以负责技能设计这块的策划内容就参考了守望。 这次收到了大家针对这个情况批评,我们已经深刻意识到问题了,也很感谢大家的直接,二期版本我们会争取做更多大家会喜欢的内容。再次感谢,同时也希望您能多给几颗星星,为我们之后能继续开发给予小小的支持,感谢~
重雪夜
玩过
首先,我是b服拿到激活码的,可能是渠道服的原因这边tap没有时长
然后就谈一下这个游戏的问题吧,刚才看了下评论区,貌似已经二测了?
游戏没有特色是一个很大的缺陷,玩法没有创新,剧情也已经属于大众的灾难风格,而UI更是有一股子七都的风格,这个既视感,我甚至都能想到如果是公测可能游戏就要被挂上玩家818墙了
我个人觉得UI方面最好往博赛朋克风格靠拢(但不要参考明日方舟),或者可以做那种高科技的未来风格,简约线条+流畅的光感的那种也可以(不知道制作组有没有玩过EE,类似于那种纯简约型的UI其实也很棒)。
剧情上的建议是,开头把一些游戏术语式的设定化繁为简,重点交代灾难“雪崩”的具体情况和危害程度以及玩家“我”要经历什么紧急事件。毕竟真的没有那么多玩家会对一大堆还没有展开世界观就跳出来的术语感兴趣的,开头剧情如果让人厌烦,接下来就会有很多人选择——啊反正那么无聊还啰嗦直接跳过好了。那剧情有和没有又有什么区别呢?
而BGM方面倒是我觉得有亮点的地方,个人觉得还是挺好听的,但是战斗的时候BGM没有张力,但愿以后能有更好的战斗BGM吧,这个比起别的方面倒不是很重要(配音更喜欢国配,毕竟这些角色大部分看名字像中国人啊=。=)
然后是战斗里的一些问题,自动战斗这个很好可以养肝,但是手动战斗里面,为啥没有闪避位移啊,虽然前期的怪都慢的和八十岁大爷似得,没有跑步快,但是如果遇到那种需要闪避技能的,我基本就是头抗伤害了啊(遭不住啊,很疼的!)
战斗既然是3D的希望技能释放的话更加有打击感和画面感一点吧
对了,编队界面建议弄一个长按角色可以进入角色界面进行临时强化之类的,不然反复跳出界面强化重新进入真的挺麻烦的
还有是各方面的角色数值感觉有点怪怪的,因为没有具体分析过所以就提一下,最好调整一下
最后是画面和立绘的问题。
1 森千影的立绘阿米娅的痕迹太重了,虽然角色界面上有出入,但是既视感真的很强,建议考虑一下给森千影更换服装款式和兔耳朵的弧度。(记忆体爱丽丝的存在·上也是满满的既视感)
2 那个在日常界面和提示里出没的褐发小姐姐和七日之都的安角色重合度很高,可以说完全像是个换了个蝴蝶结颜色的安,考虑到角色重叠性高会被认为抄袭,建议你们考虑一下更换这个小姐姐的发型或者是换个画风(?)
3 世界这个栏目里面点进去地图背景稍微有点简陋但是标注和角色头像刷新,真的是完全有七日之都事件触发的感觉,个人建议是要不改成那种导航地图标注样式的水滴形定位点,然后把角色的头像放在倒水滴状的圆圈里。
4 角色的建模方面感觉精细度还是有点低,如果细节无法更近一步的话,建议把每个女孩子的头发做的好看一些,有些时候头发好看了角色就会更上一层楼
哦,还有最后一个问题!
这群人明明都是冷兵器的,少女枪战在哪里啊!!!!!我明明是为了打枪才下载游戏的!!!!
最后的最后,抽卡方面的签名认证挺有意思的,还有抽卡时候的画面挺让我眼前一亮的——可我讨厌混池啊:)
很萌很好推
游戏时长 2 分钟
原谅我玩过的手机枪战游戏少,我个人认为这款游戏完全是瑕不掩瑜的。玩游戏吗,画质,音效,操作,平衡,游戏性这几个方面肯定要提一提的,给没玩过的人一些比较中肯的意见。
画质:⭐⭐⭐⭐。游戏里面的菜单界面有一种浓浓的蹦3风格,从看板娘到各个菜单按钮都是这样。没什么不好,喜欢蹦3画风的都能接受这个。关于地图里面人物建模我是外行不太懂,感觉地图挺好看的,人物也不错,就是感觉莫名的有点僵硬,说不出来原因。但总体还OK的。
音效:⭐⭐⭐⭐⭐。中日配音随你喜欢切换,不同界面不同的BGM,所有地方的音乐貌似都不一样,战斗音效我也很喜欢,我能体会到制作组的用心,当然不排除我是小白什么都不懂的情况,但是音效我没什么可说的了,很好。
操作:⭐⭐⭐⭐。见仁见智吧,看到好多人说自动瞄准这个问题,说真的我个人非常喜欢自动瞄准,因为我是手残。手机屏幕本来就小,人物就更小了,还跳来跑去不给自瞄我真不信有人能打到人。手机枪战没法和电脑比,毕竟人家是键盘鼠标我们什么都没有只有个屏幕。。。但是有一些bug希望能修复一下。
平衡:⭐⭐⭐⭐⭐。不知道该怎么说,不同少女技能不同,有主进攻有主防御有主治疗,个人觉得要想赢还是靠配合,我也不懂平衡怎么样,我打了好多局游戏觉得每个少女都很有爱很好玩。看到好多人说卡牌破坏平衡,我真是笑尿了。LOL用了七八年才推出符文天赋的改版,之前不是一直靠自己刷金币买符文,冲软妹币买符文页?怎么没人喷呐?再说人家卡牌属性就是蚊子腿而已,给玩家一点游戏乐趣而已怎能就不行了?
游戏性:⭐⭐⭐。不好意思这方面我就只能给中平了。也许是测试服的原因,地图只有一个,模式只有匹配和人机,玩久了很容易腻。应援抽卡好坑,强化卡牌更坑。我也知道枪战游戏玩出花来也只能是枪战,但是真的很容易无聊啊!什么,建议?我只是个玩家又不是研发人员,我只会说无聊,让我感觉眼前一亮是你们的事,不是我的事。
总体我还是要给好评,因为这是为数不多的让我输了没有骂娘的游戏。我的心情是:输了,哈哈队友真蠢,这把我还有治疗、输出、连续杀人、多杀。想一下王者荣耀,握草有时候输了我恨不得把手机砸了,简直是鲜明的对比。
最后一点小意见,希望不要抄屁股的结算模式,改成LOL的结算模式吧。让大家直观的看出这把游戏每个人的治疗,承受伤害,连续开火时间,输出伤害等等的东西。一个人也别只能占一个评价了,我全场第一为什么就不能有连续杀人数第一,输出伤害第一这些东西?四个评价我认为完全能给一个人。
官方摸鱼探长 : 局长大人,感谢您用心点评,恭喜您的评论被选为精彩评论,快加摸鱼的QQ:2904876948,有周边掉落哦^_^
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Dr.Why
游戏时长 4.4 小时
三颗星仅代表老版游戏的评价,为了纪念不作删除,
想看新版请下拉↓
一个小时玩到8级,说一说体验。
1,每日任务,英雄技能,抽卡,UI,等等似曾相识我就不说了,玩游戏开心就好
2,那么我开心了吗?这要分情况。我(毛妹)架着炮一个人堵门的时候,源氏飞檐走壁探索地图的时候,大锤在人堆里无双的时候,还是挺开心的;但是当我被堵门,被秒,被无双,怎么挣扎都没用的时候,我肯定不会开心。总而言之,英雄平衡问题,如果想把这游戏做好的话,这是最大的难关
3,游戏体验方面,卡面立绘还不错,然而这个系统真的多余,如果是真想用这个来吸金,那么必须限制卡面效果生效的范围,排行榜和匹配不应该存在这种东西,否则你游会和cf之流混为一谈;人物建模还能看,语音稍微啰嗦一点,画面还算中等,BGM一成不变,地图在该精细的地方不精细,在不该精细的地方精细(有些地方只有源氏能过,有些源氏都过不了,比如中央的下面一层,掉下去上不来,比如两侧高楼上看不到抢夺点的狙击位,比如中央高处的窗子,难不成你游会出法鸡?)自动和手动瞄准的差别是大问题,我麦克雷自动就能超神,手动就能超鬼,如何平衡?战斗UI,屏幕中间切换角色的按钮极小,我打过好几场才找到,建议解决;死后姿势和视角,既不能截图(谁TM会截战败的图)又不能确定仇人和死亡原因,除了认错为敌人以外没有任何作用;唯一出的一个奶狙,作为远程跟其他的角色天差地别,找个远处转个视角然后单手点就完了,虽然zz自动瞄准常常并不能懂你的意思,而另一个半藏还是充值解锁,我想说。。。算了还是不说了
4,网络的话,匹配挺快,但战况激烈的时候任然容易卡顿
暂无更多
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以下是新版游戏体验
玩了10分钟说说体验(这可能是第一款我玩了10分钟就忍不住来评论区的游戏)
进游戏就是熟悉的东西来了:有CD的闪避,自动战斗,各种技能键。看到这些我的心里就凉了半截。我不否认我对老版游戏tps模式的一丝幻想,我理解你游想要摆脱困境另辟蹊径的做法,可是你蹊径倒是走出来了,为何不走的远一点呢?毫无用处的闪避键,莫名卡顿的助战,各种黑屏,打空气一般的普攻甚至没有音效,我怀疑你游把预算全花在人物/场景建模上了,而在这些地方的表现又没有那么的突出。。。说实话,这开场十分钟唯一给我印象的居然是抽卡前的签名。。。
这里开个题外话,在我看来,手游端的3D动作游戏大致可以分为两类。
一类可能闪避有CD,可能有占了半个屏幕的技能键,这一类偏向于动作RPG,讲究在狂风骤雨的攻击节奏和满屏特效中融化敌人同时养成自己,要的就是砍瓜切菜的爽快感,这一类的代表远如《灵魂武器》《黎明破晓》等等,近如《战双》《vgame》《龙族》之流,可以说绝大部分厂商都会选择这一类,因为战斗系统需求不高,有各种特效和震屏也容易做出打击感(虽然比较廉价)
另一类就有些偏执了,非要在小小的pe端上向各种主机act大作看齐,做出各种复杂的战斗机制和与怪的交互反馈,讲究在那一闪避一弹反一翻滚之间的肾上腺素激增,要的是在怪堆中跳舞的另一类爽快感,选择这一类的厂商极少,目前比较突出的如《崩坏》《百魂战记》《帕斯卡契约》等
这么看来,你游很明显就冲着第一类去的,然而!第一类中的竞争是难以想象的,老游与还在测试的新游,猪场鹅厂的试水,其中产生的有质量的作品无数。就拿前几天的vgame来说,虽然测试并没有达到预期,但是我还是会在战斗的弹反打断击飞中玩的不亦乐乎,还是会觉得各种小游戏和解密“很有趣”。只要一个作品让玩家觉得“有趣”,在这个复杂的游戏市场中就能有一席之地。而你游哪里很“有趣”吗?我暂时没有感受到
说真的,我最佩服的是你游的宣发,从2月就开始积极宣传,生生复活了已死的《少女枪战》,带起了不小的热度,然而到了交答卷的今天,给出的却是这样的分数?站在开发者的角度,我理解你游挽回一个项目的决心,但是作为成品,本次测试的完成度真的不高;站在玩家的角度,市面上有那么多更好更成熟的同类作品,为什么要选这个「测试中」的游戏?
战斗:☆(显而易见,观望改变)
建模:★★★☆(比这建模差的多了去了)
人设:★★★★(是个人就是你老婆)
养成:★★★(标准手游养成,甚至更无脑)
优化:★★★(偶尔黑屏重音bug,未见发热耗电)
音效:★★★(配乐四星,声效减星)
C V :★★(钱没到账,暂定)
剧情:★★★(暂定)
综合:★★☆
对于一类玩家,建议观望,喜欢人设和剧情的可以关注
对于二类玩家,你在这干什么呢
全文个人观点,仅供参考,渣文,轻喷
兔耳 : 已经拿小本本记下局长大人的反馈~ 目前第一次开放测试,而且也是小团队,所以目前一测的完善度不是很高呢~ 目前游戏的平衡性问题确实存在,我的盾今晚就要被削弱了呢~ 数值方面今后会在PVP受到限制,主要应用在剧情PVE方面~ 关于细节问题已经让研发多多关注!真的很感谢局长大大的细心反馈,我们之后一定会做的更好 (>﹏<) 希望局长大大多给一些星星支持下我们改进~
西格斯比
游戏时长 44 分钟
好了,测试参加了,现在评论来了
很多重复的问题(打击感,音效)我就不多说了,相信你们后续也会努力去修的
我这里要提的问题:
1.剧情里,跳过剧情的功能。一般会按这个的玩家,基本就是懒得看剧情的,设置成点击一下,直接到战斗准备阶段,而不是下一个选项阶段(你这个不是GAL的skip)
2.闪避...........动作游戏核心要素啊_(:з」∠)_没这个你让战斗力弱的主角怎么和血厚的BOSS周旋,这东西不能没有啊,再不济你给个格挡也行啊
3.平A*100≈技能*1 ,这个约等式非常要不得,动作游戏核心还是平A,技能更多是用来衔接普攻,规避伤害,斩杀,**(最后一个是重点,要考的),技能可以华丽,但是伤害不能太高,不然就会变成全程跑路等技能CD,去TM的平A,等我CD好了,就把你们全杀了
4.剧情.........
官方,那个其实剧情在ARPG里也是占据很大的因素的(别总以为画质和手感为王,剧情为王的游戏也是很牛的)。。。希望文案能多考虑一下人物的塑造,设定暂时别搞那么多.....一个卖角色的游戏,还是要把角色描绘好,才能更好地扩展世界观。
5.少女枪战........
不出我所料,评论区一堆以为是FPS的新人,这低星吃得有点爽滑。但是没办法,新人确实不知道你们过去的历史,自己被骗然后怒打低星也是正常心理。
我之前看到官方回复说有准备改名,这里我有个推荐
直接叫少枪帕弥什(大雾)开玩笑的,其实隔壁战双的做法可以参考下,人家的战双也是指他们公司前代的游戏,而且这样一混合听起来还挺**的。。。。
保留少枪,然后在随便加点啥中二的词汇,少枪:重生,少枪:启示录
B格拉满而且还自带回忆的BUFF
缺点说完,优点开始
ARPG完成度还行,每一测都在努力成长,官方态度和工作质量都有目共睹,游戏的成长空间还很大,希望后续继续吸收玩家意见,多进行几次测试,努力把游戏做得更好
五星好评
该游戏现已加入某中二死宅的游戏预约目录中