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零域战线(测试服)

零域战线(测试服)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.52196个评价
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长评137 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀249 有趣好玩80 UI美观50 剧情跌宕42 操作流畅41 音效动听34 福利丰富16 设定独特11 轻松护肝10 运行稳定性379 操作体验344 玩法设计104 UI设计68 音效音乐65 故事情节58 日常肝度26 游戏平衡23 资源获取17 氪金付费15
AlteregoLiss
游戏时长 2.5 小时
官方兔耳 : 谢谢指挥官的支持! 闪退和卡顿的问题可能与手机的配置有关,请指挥官提供你的手机型号和安卓系统哦,我们让程序排查一下。 关于打斗体验的问题,我们会在内部将这个问题作为重点严谨讨论,希望在本次测试后能给出一个让指挥官满意的解决方案。 再次感谢指挥官的支持和喜爱,期待继续在游戏中遇见你~
DBLDPF
游戏时长 11.8 小时
完 全 修 正(然而星级没变)
重启测试后评论也更新了,是说好的长评……不……大概是超长预警,而且可能建议会很多。
一年多不见,果然大变样了(废话)
这次的测试应该说相当出乎本人预料……各种意义上来说。有些地方意外的比预期好了很多但是也有比想象中残念的地方(比如战斗系统→_→动作方面)
接下来开始反馈:
脸部贴图迷の模糊感,而且看起来有点僵硬(尤其是在结算画面,点名:璐璐)
由于网络问题(卡)导致进图不出怪,但是在计算战斗时间,影响完美通关的结算,可能需要修正逻辑(地图和怪物加载完成后再进入地图开始计时)?
委托掉落模式建议改一改,没有人喜欢白打工,可以设置同时根据伤害和开怪时间以及玩家等级结算的掉落机制(防止高等级玩家抢怪),同时达到每日掉落上限的玩家不计入掉落分配
角色试炼建议附加跳层系统/自动连续战斗/同时挑战多个角色。就算有自动战斗,那么多的层数和前面那么低的难度也令人心塞——让我打5个,我,要,打,5,个!
战斗力跳级严重(武器系统解锁前后明显战力阶梯),清晰的记得武器系统解锁强化前后我战力高了1w多,夸张的很
战力碾压严重(操作系统的不完善是重要原因但不是唯一),特别是近战角色特指兔子,攻击难以回避,更多只能靠数值硬碰硬——但这样不就成贪玩蓝月了吗→_→
按键大小问题,我一个朋友看了说觉得主界面背包那一行按键太小,同时个人感觉战斗按键不时脱手/按错,或许可以稍微加大按键?
首日新手任务肝度要求略高(和本人玩过的其他很多带7日任务的游戏相比),可以适当下调,至少需要推进主线的长度可以略微压缩,同时武器系统的解锁也可以适当早一些
内测碎片充足前提下严重缺钱,钻有相当一部分都花在了买钱上……建议每日常驻掉钱本/调整消耗
测试中资源相当不够导致没办法同时培养多个角色进行实用性等对比(这是怨念.jpg),且按现阶段养成模式来看,专注培养单一角色的收益远高于培养复数角色,易导致前期玩家的阵容失去灵活性,游戏内容偏向单一,而且即使获取了强力/喜欢的新角色也没有办法及时调转养成方向(最痛苦的不是没角色,而且有角色也没地方耍,以及抽到了老婆也只能挂在后台放支援技)
个人不介意玩梗,但个人更建议剧情和文案能更严肃一些,或许更能发挥现有世界观等设定的优势
不知为何伤害跳字和剧情文案视觉效果有点某个三消型三蹦子型游戏(原谅我用了奇怪的说法,但我不想点名其他作品)的感觉,或许可以调整下字体?同时紫色大中文字“闪避”视觉效果有点奇怪,可以调小字体及调整颜色考虑?
抽卡收益微妙,个人建议分一个角色概率up池和一个记忆体up池,尽管分散氪度但目标明确……氪佬能毕业的舒服点,咸鱼能在用光耐心前等出想要的角色/装备
部分道具名称和图标建议修改(理智,经验卡,源石……毕竟某万恶之源还大热着完全没有凉掉的意思……)
现行副本通关和星数奖励等有些不合理(钻显然不够抽,一发十连得肝好一阵子,内测抽卡基本上也是全靠福利)
不建议赋予怪物必中的攻击手段(例,壮哥的手炮和机甲的电灯泡,个人感觉都是属于回避不能的类型,或许这不是本意所以专门提了一下)
不建议在pve地图中闪避次数充能,对难度控制没啥意义还影响手感(简单易懂的例子,黑魂和只狼有锁闪避次数嘛?),但在未来有可能出现的pvp地图和某些特殊副本中可以考虑加入闪避充能次数的限制
29号的时候有出现,支援技能击杀怪物过关后背景变黑(进入结算画面前),持续伤害跳字,甚至影响结算画面(一边摆poss身边一堆小字狂跳)
暂时切出+更换网络(流量→wifi)之后会出现无响应的情况
建议战斗中可以使用换人,换人(可选用:消耗少量能量且)cd期间无法使用支援技能;或是支援技能释放后(可选:通过是否适当二段自主决定是否)切换为对应角色(也刚好可以解决单角色专精收益过高的问题)
有一些技能攻击视野外目标时会出现目测敌人进入攻击范围/模型与技能效果产生碰撞但并没有正常受到伤害的问题(比如目测林雪儿洗脸箭雨特效命中模型但未造成伤害,以及安娅的支援技能有时会漏过个别怪物,推测是因为脱离视野/锁定)
29号晚上有释放支援技能动画不显示的问题,原因未知
针对染色系统,建议提供部位染色,现有组合可以作为可选的默认组合(当然还是需要解锁,但是相当于“为每个部位提供一种可选的染色选项”)
世界boss太刀哥过分了,真·两刀一个人,而且最尴尬的是后台角色放支援技能的时候会给打死……只能说有点太迷了。强烈建议修改,支援技那么大硬直居然不给无敌简直说不过去好吧。
同时补充,目前的各种,技能,闪避,支援技能,都需要更多的无敌帧——最起码不能让角色放支援技,或者一个闪避按出去的时候突然给打死吧。技能则是在硬直问题优化不了的情况下可以用无敌帧补偿,以及可以针对一些角色的技能组特性提供更多的无敌帧。
以及抽卡体验补充,没人喜欢一大把能看不能用的高级记忆体碎片——合成要求太高获取数量太少,抽满一个都满。建议增加碎片单次获取数量,降低合成需求碎片数量,并且卡池中低概直接出金记忆体(如果这一条是废话……别问,问就非洲人),最后再度强调,强烈建议分角色和记忆体双卡池——混合池现在是真的没人爱,人气高的游戏很多也都改了模式(fgo大概是个例外,但fate的老底可是惹不起的)。个人感觉是混合池1容易被喷毒池2就算高福利/高概率补正相对其他卡池模式也较容易引起不满——何况内测卡池的爆率个人感觉并不是特别理想……我的蕾娜还是靠发的不然都玩不到→_→
如果有能力的话可以考虑用小型开放世界互动的形式展开剧情的模式~虽然这次兔子剧情的模式个人也挺喜欢的。
接下来是角色的简单评价及修改建议(以下均为个人观点,不喜勿喷,有错请指正)
兔子:易上手,攻击范围大清怪方便,60费支援技难启动但伤害够足,特效是所有支援技中本人最喜欢的
建议:技能2一段突刺后带位移,最好是那种瞬移到背后一刀的感觉,帅
大白:平a硬直相对较短,手雷带打断,但激光残念的巨长后摇,支援技伤害略低于同消耗其他技能(雪儿和璐璐)(主要的对比集中在前期,因为打到后面用的很少),同时特效相比其他角色有点……
建议:稍微增强一些特效,然后改改激光的超级后摇
雪儿:最多的碎片+最容易用出走a的远程(本人限定),技能范围大清怪方便,易上手,支援技能亦十分优秀但伤害应该是超不过璐璐,本人使用最多的主战角色。结算画面跳起动作有点迷,有点平移起飞的感觉,建议优化一下
建议:或许可以把技能的攻击段数改高点?这样似乎和技能的特效更契合一些看着也会更爽(总倍率不变前提下)
璐璐:本测最脑壳疼平a(本人体验),欧拉欧拉占住平a第二段硬直不低,最后一击更是前后摇都明显大,技能伤害和范围还行但瞅着都是砸地冲击波,而且硬直不小,虽然有打断能恶心人(或者被对面恶心),清怪还是不如雪儿兔子好使,然而支援技伤害恐怖(感觉能跟60消耗的兔子一比高下)+范围大,本测最强后台输出挂件之一(本人限定)
建议:技能1拆分为两段(位移和砸地),技能2不砸地改开炮,稍微优化一下硬直问题,欧拉欧拉或许第三段更好?
双枪:平a快,相对硬直短,技能1快乐突突突,因此我一度想拿她走a,然而技能2不太符合远程角色风格不能离远远的快乐风筝,加上个人感觉伤害有点低下(感觉跟大白差不多)后摇还特长的支援技,本次测试没有太多使用
建议:技能2可以保留,附带效果显著的击退/后撤/控制效果就能把角色特性展现出来了,支援技段数和伤害都可以高一点,毕竟现在突突那么多下结果就那几段伤害还是挠痒痒,看起来有点心塞,而附带的致盲目前感觉完全比不上少了的倍率
安娅:跟大白有点像,平a确实硬直短一些,但是残念的人间大炮同规模大型前摇,激光倒是没大白的后摇,但这些都不是我不拿她主战的原因——除了(差不多是)被迫的在(碎片最多的)雪儿身上集中了资源外,另一个重要原因是,这个支援技真的好用。聚怪,充能,伤害,一气呵成,是支援技中的豪杰,除了黑洞不是黑的(滑稽)
建议:人间大炮1段区域选择2段延迟后砸出伤害(按出二段之后就可以移动),激光可以考虑跟大白区别稍微大点,比如1将附近的怪拉扯到弹道上然后发射2命中后带dot伤害和明显特效(或者直接给灼烧debuff)
蕾娜:这是啥,能吃吗(划掉)
对不起我是非洲人(划掉)(抽不到的怨念)
平a比别人伤害高一倍的样子(因为段数翻一倍)然而因为本次测试平a伤害低下的问题体现不出明显的效果,作为本次测试中唯一一个缺乏突进手段的近战角色,技能输出水平也一般,上场战力相当有限……然而支援技伤害简直毁天灭地(差不多同战力同装备的情况,输出值大概有璐璐1.5倍……天知道为啥),虽然范围有点迷(因为用了几次都没见着动画→_→)但仍然稳坐本次测试真·最强输出挂件没跑。以及结算画面动作到背影侧脸就差不多了?回头抡电锯的动作感觉有点怪怪的。而且作为一个s……特效似乎有一点薄弱……
建议:赋予技能一定的位移(冲锋)(或者赋予技能更多的无敌帧,直接把角色定位成:依靠技能赋予的大量无敌帧获得强势贴身肉搏能力,但无位移对风筝型敌人苦手的类型),提高技能段数(总倍率不变前提下),特效问题个人不推荐强行加特效来改变,复杂化攻击和技能动作模组可能会更好(如果可行的话)
三天的心得,终于。
(然而今天由于一早的课和某万恶之源更新了活动不小心忘了……罪过罪过OTZ还好之前的准备够充分)
和我给的星数一样,个人感觉少女枪战还是有潜力的——当然有潜力也就意味着现在的状态下还有相当程度的不足。
这个4星一方面算是鼓励(本次测试平心而论,游戏体验差不多3星),一方面是个提醒(个人的期待值有5星但不给5星)
制作组大佬们加油~
我会等待着最好的少女枪战——
无论多久。
兔耳 : 感谢局长大大的评价,我们之后会努力改进的! (ง •̀_•́)ง
十三香麻酱
游戏时长 69 分钟
激活码get√,四星观望下
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稍微玩了半小时,游戏时间不知道为什么还是显示一分钟(摊手)
立绘不错,不过现在大多数游戏都有精美立绘。
建模不是很戳我,有种很纸片的感觉。
打击感基本为零。
没有闪避不太舒服,经常因为攻击的硬直挨打。
提示的惊叹号太小了,而且颜色和背景区别不大。
剧情emmmm我实在提不起兴趣,尝试看了序章,剩下就全跳过了。
而且说好的枪战怎么女主角拿个刀(小声bb)
总体暂时三星吧。
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再说几句吧。
据说之前这游不是这个玩法的,那为什么要改呢?
现在3d动作游戏挺多的也挺热门,但是大多数最后都变成了用来衬托的同行(摊手)
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补充:镜头拉动不太舒服。
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看到别的评论里官方说的是被按头测试,hhhhh也太惨了,哪有这样的。
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继续补充。关于自动战斗的问题。
emmmm举个例子,永七也能自动战斗,但是它主打的不是战斗操作,而是人设和剧情。
而少女枪战应该是主打战斗的游戏吧?(不然我想不出可以卖什么了,立绘吗)
所以这种开局就能自动战斗的真没什么意思。
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视角也有问题,我用一个弓箭角色(忘了叫什么)时,完全看不到敌人在哪,除非我自己拖动。可以设定成视角锁定正在攻击的敌人呀
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刚看到客服小姐姐用繁体回复繁体的评论(我没看错吧?),突然对客服好感up
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新问题,个人资料界面点击头像后卡死。
官方兔耳 : 感叹号的问题已经反馈给ui小姐姐了! 关于打击感的问题,具体是哪方面的打击感差呢,我们相比上几个版本已经就这个问题改了包括底层、演出和音效在内的许多问题,也希望能够听到您更多的声音
露崎
玩过
游戏很好,这点的确应该先说出来,无论是建模也好,游戏机制也好都很差强人意。
玩的时间不算长,不过游戏体验也差不多都有了,所以就稍微说一下我自己的游戏感受吧
首先呢,是游戏操作手感上,与大部分射击类手游差不多吧,可以说平平稳稳的,只要不出什么奇怪的按键或者复杂的按键,那么操作系统绝对没话说,毕竟玩手机枪战不都那么几种方式嘛
其次呢,是游戏内的抽奖或者说大家喜闻乐见的开箱子系统,虽然换了种名称,不过其实大家都懂嘛,奖品立绘很不错,小姐姐们都能社保,而且重复抽到的小姐姐也会自动兑换成其他物品,到也算是杜绝浪费了?对此,强迫症玩家的我表示强烈欢迎,妈妈再也不担心多余小姐姐当仓管了.jpg
再接着呢,应该就是大家可以操控的小姐姐吧,小姐姐的模型都会可爱呢,而已语音也很好听,这点完全可以相信制作组的良心呢。然后是角色怎么获取呢?好像可以用游戏里的货币直接兑换的样子呢(刚入坑的玩家,如果有啥不对的地点,还请原谅)而货币也可以通过任务获取,这样子的话,只要愿意肝,那么就不怕没有新的小姐姐到手呢,果然勤奋的人总会有小姐姐喜欢呢
之后呢,是我个人比较在意的剧情方面,主线剧情还看不出大概,因为我卡关了.....不过小姐姐们的个人剧情表示很有看头呢,虽然我又卡关了....不过相信制作组的良心,肯定不会做出随便糊弄人的剧情呢,不求多么精彩,但求不要太坑吧,毕竟现在的游戏剧情好的也很多,也没有必要用他人的标准去要求别人嘛,所以就再次期待一下游戏制作组能尽量做一份让大部分人都能接受的剧情吧(当然,或许大家都忙着舔小姐姐没空看剧情也说不定呢.....)
然后还有呢,就是我个人怨念比较大的一部分了......关卡问题......可能是我还没摸清楚游戏,或者一天时间还不够肝出一个够用的强度吧.....总之我也找了一些自己的原因呢,也摸索了半天....可是....可是我真的打不过去啊........嘤嘤嘤...为啥明明才第一章就被对面按在地上摩擦了啊.....嘤嘤嘤....明明人家也是第一次嘛...怎么就那么粗暴呢....不是在下不努力,奈何敌军有高达啊.jpg总之就是个人感觉吧,主线剧情的敌人是否难度有些大了呢?或者以刚开始接触游戏的萌新来说,就目前关卡敌人配置是否有艰难呢?我也重复尝试过挑战关卡,可是无论是风筝流或者是近身又或者打一枪就躲起来,对面总能一枪命中呢.....而且地图上也没有加血道具,又或者任务提示,最后也只能就地投降了......稍微提一点建议吧....任务中可以加一点提示嘛?比如适当的提醒一下容易失败的地方,再其次,地图中又能否添加一些补给品呢?又或者再每次玩家失败后,给予一些变强的提示呢?刚开始接触的玩家总有许多不懂的地方,啥也不说直接正面杠的话肯定会游戏体检极差.....所以就稍微提一点小小的建议吧。
最后,希望少女枪战制作组越做越好吧,小小的评论,只是第一天游戏开服的感想而已,如有不成熟或者冒犯的地方还请多加原谅,另外我也的确不是多么会玩游戏的人,如果有其他大佬看到了,觉得我说的那一点不对或者不赞同也请多多见谅了,那么,就先这样吧,愿游戏越做越好,也希望大家游戏愉快呢!
官方荒野猎魔人 : 首先,摸鱼非常感谢您的意见,我们游戏现在还在内测阶段,还是半成品的状态,距离完善的确还有一定距离,但是我们也在积极改进,您说的这些问题摸鱼都会跟研发进行沟通,争取早日进行改进,下次测试可以更加完善,希望能继续支持我们!有任何问题或建议都可以私聊摸鱼哦~
按頭測試也太慘了心疼一秒,看得出還是有很多地方需要努力的就提一點建議吧。
★首先明明叫少女槍戰,但是一出場的角色居然是近戰系……還蠻微妙的;
★第二是打擊感的問題,感覺很難受;第三是為啥這遊戲沒有閃避啊,總是把一技能當成閃避用;
★敵人的AI感覺有點蠢,比如那幾隻散步繞後的機械狗狗;
★遊戲優化需要加強,開了高幀還是卡卡的,不過UI還是挺順暢的?但是一開始那個ui界面也太小了不知道是不是bug還有鏡頭轉的太慢了吧……。然後,還在玩,觀望一下。
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★玩了一會兒,我手機好燙啊。
★這自動AI不行,1-3就被打死了。(大概是AI不會放終結技和支援技能的問題)
★遊戲結束時開大會有大招語音和結算語音同時出現,好吵啊!
★結算時敵人爆炸後我的角色就只有一雙明亮的大眼睛了。
★這個平A傷害好雞肋啊,不知道是不是血條顯示跟不上的原因,感覺只有技能有傷害。(而且血條感覺有延遲)
★不過角色立繪和聲優我都蠻喜歡的,感覺b卡比s卡還好看(我永遠喜歡林雪兒XD)
★好多人都說會掉線,不過我還沒有掉過,不過這個情況因該是普遍存在的。
他們都好歐啊……只有我抱著林雪兒痛哭。
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我有在好好玩哦!
★我真的好喜歡林雪兒啊!但是為什麼技能蓄力這麼長呢,我真的不是在玩龍矢啦!我想要角色更多可愛的表情!
★等等……立花的建模…我人傻了
★出於私心,我可能更想看到的不是拿著高科技結晶的賣肉角色,我更喜歡想「戰場○武神」那樣的鐵血少女(你看隔壁鋼板這種真槍實彈的)或許更受青睞。(不過不愧是架空的未來世界嘛,既然姐姐可以,那妹妹也可以!)
★打擊音效挺奇怪的(指角色在亂舞放技能時音效沒有打擊感而且時長也對不上)
★玩家互動問題,如果不是認真看了介紹,都快要忽略了「好友援助」這個功能(大部分好友都是掛機的時候在相親交友世界頻道上加的)
★玩法有待加強,希望不再是追加新的單一刷刷刷,而是核心玩法上的革新(像是崩○○的夏活?)
★不用著急出PvP噢,畢竟其他優化上需要人力財力,而且沒搞好就會像當年剛公測的YYS斗技打法一樣,瘋狂掉線。
★現在很怕遊戲出的掃蕩功能,畢竟做的不好的話,要麼是大量素材獲取方式單一,要麼就是快速獲取但是有需要大量體力,毫無遊戲體驗。希望能從基建或者其他地方活得素材吧(畢竟養卡遊戲)
最後就是官方沒有大官話,認真回復玩家評論+1★
(這邊還在敲字官方就又回復了真的不錯)
現在做遊戲越來越難了,希望官方不斷精進吧!(勸勸投資人,救救孩子)
官方不咕嗒啦啦生日 : 數值問題是我們的設計問題啦><後續會進行調整的~ 手機發燙問題,能否留下您具體的型號呢@@
三凉
游戏时长 16 分钟
本来想给五星鼓励的,但鉴于和之前我所玩过的VGAME的战斗系统竟有惊人的相似之处(我指的是不足),那就暂时给个四星吧,期待正式版。
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许多人都把动作类手游和崩三比,但我觉得这样有失公正,毕竟人家三蹦子无论从公司规模还是游戏创立时间来说都长的太多,你把一个新出的游戏和一个动作手游天花板比较,那尽是不足之处了。可以向其看齐,而不要老想着超越,一步步来。
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声明:本人刚玩了近半小时,就战斗系统和游戏性作出的一些不地道点评
优点:
1.从画面上来说,该游戏已经做得相对来说不错了。但是给人的感觉就是立绘和3d建模差得有点多233333,建议把人物建模再优化下。
2.游戏对手机优化良好(这条是针对VGAME做的比较),三星s8帧数基本稳定在50帧左右,这对一个动作游戏是挺重要的。
3.游戏视角相对处理的还不错。至少我玩的几场战斗中尚未发现卡视角的问题。
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缺点:
1(致命).打击感为零!在攻击命中敌人时,敌人没有硬直,没有任何反馈,给人感觉自己在砍空气,而更离谱的就是攻击没有音效(????),更进一步加重了“我就是在砍空气”的感觉,这比老滚5中的砍木头更令人发指。
2.操作上的不足:闪避!闪避!闪避!
首先,闪避不能打断平A,这点非常令人蛋疼。我不知道有多少玩家是从崩三过来的,但作为一名退坑的崩三玩家,表示对闪避不能打断平A很难受。
其次,闪避有延迟。在一套动作打完后按下闪避,发现角色站着不动,要过1~2秒后再按才有反应。这无疑打断了游戏流畅性。
3.战斗UI上的不足:太小了!以至于我打第一把的时候还以为角色是无限血条制的。后来才发现血条在左上角那一点点的地方,惊了。
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总的来说,这不能算是个动作游戏,只能说是个站撸游戏,一个半成品。
你和敌人的唯一区别就是:你的连招比敌人炫酷,血比敌人厚,就没了,剩下的只要靠平A,就完事了。闪避?敌人血比我薄,我砍它一下,它掉20血,它碰我一下我掉1血,我为什么要闪避?
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提升空间还很大,期待正式版好吧
官方兔耳 : 关于打击感的问题,我们已经有了优化的方向,有时间的话可以看看,希望在下次能够让大家获得更好的游戏体验:https://www.taptap.com/topic/6098032 在ui上,之后还会对众多游戏道具的ui进行替换、优化,让其显示得更加清晰。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
兔耳 : 您好,局长大人。首先无论如何都非常感谢您真切的评价,关于您提到的问题,我们无法回避,同时全体开发组也是责无旁贷。在此先表个决心,在二期的版本中我们一定会把这个情况改掉,设计好的思路我们会借鉴,但在少女技能和地图设计上会启用全新的方案。 除此之外,还有一些当时开发上的考虑希望能在这里跟您解释一下:少枪的项目其实制作时间还比较短,项目组的目标是想做一款福利向的少女射击游戏,灵感来自闪乱,而在具体开发过程中,我们考虑到希望能在开发出demo版本后放出做下测试,作为用户调研的方式来尽快收回建议和反馈,决定后续的开发内容,所以也出于这样的考虑这次测试也没有商业化的内容,尽管我们暂时也还没有足够的资金来做专业的用研,而为了让大部分玩家容易上手熟悉操作(当时守望还很火),所以负责技能设计这块的策划内容就参考了守望。 这次收到了大家针对这个情况批评,我们已经深刻意识到问题了,也很感谢大家的直接,二期版本我们会争取做更多大家会喜欢的内容。再次感谢,同时也希望您能多给几颗星星,为我们之后能继续开发给予小小的支持,感谢~