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攻略
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万物契约
Hi,Tapper
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因高专业度入选
一盆红烧肉
期待
[2025.1.10更新]
刚刷到老杨确认改为单机买断的朋友圈,又惊闻裁员+重做demo的消息,来此更新一波。
如此前评价(下文)所说,《万物契约》唯一需要担心的就是多端效果会不会步《燕云》的后尘,而《燕云》的口碑现在确实呈现两极分化的趋势,既然有人趟过雷了,叠纸及时调整倒也没什么问题。
我的判断仍然维持不变:老杨和他的团队在做游戏体验方面是没有问题的,demo回炉也不会突然变烂。纯粹的买断制是走了条不怎么赚钱的老路,影响的只是团队规模和产能而已,我仍然愿意给《万物契约》时间和信心。
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[原文写于2024.09核聚变后]
谢官方邀,小黑屋里走了一遭。
试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。
。
【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】
《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。
如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。
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【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】
不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。
游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。
当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。
顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。
。
【🕸很多但是未来可期的缺点】
前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。
而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。
。
【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】
会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。
于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。
。
篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~
咔咔咔哇伊??òᆺó
:
这就是专业
zero航哥
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没有电脑,我希望这是手机可以玩的,很喜欢帕斯卡契约但是经常找不到路,能不能出个地图
古月
:
同感,我也经常迷路,但出地图不太现实,毕竟帕斯卡契约这种立体复杂地图不好出,尤其是后面的章节,如果是指引的话又少点味道,只能多加适应
风中桐花香
期待
工作原因只能手机玩游戏,个人以为好游戏一定要卖贵点才有继续做下去的动力,建议卖200块钱左右,严防盗版
keep fighting
:
夺少?
哈士奇,氪金就能变强
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魂类游戏做的挺好的下次可以做中国文化的魂类游戏吗?已经玩太多西方文化的游戏,想玩中国的类似黑悟空。
User397116810
:
中国文化魂类游戏你是认真的?那是雷区,而且黑神话也不是魂,是你们不懂什么是魂,被人家混绕视听
风雨覆天下
期待
之前玩帕斯卡契约的体验不错,最近被燕云可能会被别的玩家入侵的“单人模式”恶心坏了,来这里观望一下。
鹤岗摄影师
期待
今天下载了烟云十六声,居然不支持手柄,而且同屏很多人虽然能屏蔽。果断卸载。
第一次玩帕斯卡深深吸引我,堪称手游第一不为过。希望此作别比帕斯卡差就行。希望继续买断制和dlc!
醉看涛生云灭
期待
帕斯卡首发玩家,资料片全部入手。对叠纸首作非常满意。满分期待二作😆话说操作能否简化点。今年已经40开外了,反应跟不上了😂
江月
期待
为什么不带我测试!我这类游戏也玩了很多的!虽然都是端游,但是手游也玩了不少!能氪也能肝!我还在游戏公司呆过!带我玩!!!
因玩家喜爱入选
佚名
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《万物契约》核聚变版本试玩评
不拘泥的,高容错的,利贪刀的
【游戏喝药没动作】 上次玩到的没喝药时间的游戏似乎是野炊王泪了,这无疑是制作组省时玩家开心的双赢设计。喝钉子的泰伦斯会梦见躺着喝药的格萨吗?以前没钱没作完的,现在干脆不做了!😤
【掉落死亡原地复活】 第一次见到这个机制是在一款高速攻防😰的…皇座之舞💃轻松模式。熟悉《帕斯卡契约》的玩家会知道,帕斯卡有个“无论多高,下落攻击命中无伤”的设定,不知道万是否会保留,希望这个能在后续有所帮助。
【自动招架】游戏时如果差不太多时间闪避失误,则会消耗一种容错条帮你自动招架,不同角色容错条不共享,可切人恢复,其中切人无敌且带gp(欸?那岂不是☝🤓)。大家玩游戏时可能会遇到一种两♂难的情况,这招我闪了可以有更多时间/精力输出,但如果没闪掉会丢很多状态,防御倒是没代价,但也没收益还带点窝囊。万物解决了这个问题,闪了就是闪了,没闪掉也帮你招架住。
休闲一点的玩家可以更多的游玩其他内容,深度点的可以几乎跳过刷无伤直接打片。另有一点,万似乎可以在攻击动作结束前闪避,只是隐约的感觉,没有专门去验证。即使全程无脑平a也没有太大代价的。(虽然实际输出效率并不咋样)
【破绽】🤔游戏高效削减怪物白条依赖一种“脆弱”机制,目前已知上脆弱的方式:轻击最后一段、战技、红光弹反的反击以及使用重击命中破绽状态的敌人🧐。(这是回放看到羽毛说起我才理解的)前面三种好理解的,下面说“破绽状态”,特征是血条左侧棱形变红,但棱形是不需要盯着看的,破绽状态出现在敌人连段的最后一次攻击,即 我们的最早贪刀时机!😎但制作组的设计要更狂野一点,不是最后一次攻击“后”,而是最后一次攻击“时”😍(我猜可能是因为前者不好做)。我很喜欢仁仁的战斗,很重要的一点就是“很多身位可以达成敌我双方都在动作但我方不受伤的状态,比如'小夜卡源义经起身'这些”,破绽的设计是让我兴奋的,也非常有助于玩家的贪刀养成。贪刀才是玩游戏啊,不贪刀岂不是被游戏玩?😏
【垫步】
啊哈,垫步,就像是为贪刀而生一样。
【碎念】
羽毛在展台上的直播是非常不错的,是我目前看到的最好的万物解析视频,回放可以从三玖那里看到。该讲的都讲了,boss战演示也是以打片的态度打的,尤其那个减速场内拉弓,在现场有被帅到,可惜这个b没装完🤣(
希望您喜欢《万物契约》。
孑然游
:
喔,机核朋友
因玩家喜爱入选
麦克老狼🐺
期待
有幸在机核展会中体验到了游戏,确实做得很不错!核心战斗是经典动作类水准,招式动作很流畅,打击感也很强。
支持PC端键鼠和手柄两种操作模式,体验时用的键鼠模式。在键鼠操作模式下,键盘是常规动作类游戏的操作设定,鼠标左键是轻击,右键是可以蓄力的重击,操作手感很不错。有自己的连击体系,不过连贯起来有难度,可以跟随引导逐步熟悉游戏,上手不算太难。
面对敌人的攻击可以选择闪避,或者按空格进行格挡。每当进行格挡操作都会消耗气力值,消耗光就无法再进行格挡,尤其是招架BOSS攻击,有可能一下空槽,需要注意。面对攻击也可以采取右键格挡招架,同时发动攻击的行动策略,但对时机把握要求较高,需在熟练的情况下使用,对反应力也有要求。
战斗最多可以上阵三名队友,第一个角色是用剑的侠客,重击可以让武器带火焰属性,以近战为主。第二名角色是女性弓手,按住左键拉弓能蓄力,可以进行高伤害远程攻击,并且在攻击中附加冰属性。怪物本身有抗性这种隐藏设定,不同的属性伤害会有差别,可以自由切换适合的队友打怪。
动作游戏当然要突出动作性了,除了常规战斗外,还可以用钩锁爬高,以及背后偷袭敌人。钩锁一般用在寻找隐藏道具上,不作为主要战斗手段。背后偷袭敌人也是有限制的,需在其没防备的情况下打闷棍,爽点设计挺好。
BOSS战斗需要背书,并且反应得跟得上,熟悉套路了才好下手,不然躺个几十次是很正常的。
⚖️养成
地图设计很好,除了体现出世界观外,场景中也藏了一些可收集物品和道具,比如草药和一些瓶瓶罐罐,有可探索的空间和RPG属性。部分道具应该是和养成相关联的,只是体验版本经济体系并不完整,可以期待一下正式上线版本的内容。
🌆美术
3D效果很棒,像是用UE引擎做的。拟真度已经非常高,场景很丰富,包含山脉、草地、洞窟和庙宇楼阁等,在细节之处可以感受到一种文化氛围。地图边界是可以掉下去的,没有空气墙的阻碍。一些特定小区域看起来挺有故事感,可以探索和发现。
战斗表现力很强,角色的骨骼动作很丰富,有拳拳到肉的战斗打击感,硬直基本很少。不同角色之间可以打配合,高端操作带来的视觉体验很好,有观赏性,可作为直播素材。
👑世界观
有完整的世界观设定,在剧情推进过程中逐渐透露给玩家背后的故事。讲述的方式很好,镜头运用得当,展现屿界全貌的时候画面非常有震撼感。对于游戏最终目标似乎也是一种伏笔,令人回味。
曳泽为歌
:
简介怎么这么眼熟啊?怎么看怎么一股帕斯卡的味道?
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