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评价
613
攻略
论坛
万物契约
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
期待值
近期趋势
8.8
613个评价
总结 -
近期评价中,玩家对确认采用“买断制”表示高度认可,认为这能保障纯粹的单机体验。同时,试玩版中的“自动格挡”设计因有效降低了类魂门槛而受到好评。此外,由于近期缺乏官方动态,部分玩家对项目进度及“三端互通”的最终品质存在一定疑虑。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
期待评价
全部平台
嘴替发言
4
带图
11
长评
9
好评
中评
差评
疯色玫瑰
期待
太惊喜了,居然是帕斯卡的团队之作,非常期待!不过看到叠纸实在绷不住了。。
ハレハレヤ
:
叠纸,魂游,还不赖🤔
zero航哥
期待
没有电脑,我希望这是手机可以玩的,很喜欢帕斯卡契约但是经常找不到路,能不能出个地图
古月
:
同感,我也经常迷路,但出地图不太现实,毕竟帕斯卡契约这种立体复杂地图不好出,尤其是后面的章节,如果是指引的话又少点味道,只能多加适应
风中桐花香
期待
工作原因只能手机玩游戏,个人以为好游戏一定要卖贵点才有继续做下去的动力,建议卖200块钱左右,严防盗版
keep fighting
:
夺少?
醉看涛生云灭
期待
帕斯卡首发玩家,资料片全部入手。对叠纸首作非常满意。满分期待二作😆话说操作能否简化点。今年已经40开外了,反应跟不上了😂
提夫林的长尾巴
期待
惊闻又是类魂先减一星,很客气了,只要是类魂哪怕是黑神话在我这都要先减一星再说。
幸亏不是回合制,回合制的话减四星起步。
动作爽游是不好玩吗个个都做类魂?
总之先期待一下,玩上再说。
凛冬以熙
:
爽游,你是不是在找一款叫“原神”的游戏
宇辰·星
期待
希望官方能像老滚那样制作出狼人和吸血鬼的模板以及类似于魂系列的使用道具变身成特殊的种族
小白龙
期待
如果是买断制的出必买 必须狠狠一波大力支持 帕斯卡打了五周目了真心做的不错 希望万物能继续延续这种高质量游戏 祝大卖
哈哈哈哈
:
支持
哈士奇,氪金就能变强
期待
魂类游戏做的挺好的下次可以做中国文化的魂类游戏吗?已经玩太多西方文化的游戏,想玩中国的类似黑悟空。
阿虎哥
:
中国文化魂类游戏你是认真的?那是雷区,而且黑神话也不是魂,是你们不懂什么是魂,被人家混绕视听
佚名
期待
《万物契约》核聚变版本试玩评
不拘泥的,高容错的,利贪刀的
【游戏喝药没动作】 上次玩到的没喝药时间的游戏似乎是野炊王泪了,这无疑是制作组省时玩家开心的双赢设计。喝钉子的泰伦斯会梦见躺着喝药的格萨吗?以前没钱没作完的,现在干脆不做了!😤
【掉落死亡原地复活】 第一次见到这个机制是在一款高速攻防😰的…皇座之舞💃轻松模式。熟悉《帕斯卡契约》的玩家会知道,帕斯卡有个“无论多高,下落攻击命中无伤”的设定,不知道万是否会保留,希望这个能在后续有所帮助。
【自动招架】游戏时如果差不太多时间闪避失误,则会消耗一种容错条帮你自动招架,不同角色容错条不共享,可切人恢复,其中切人无敌且带gp(欸?那岂不是☝🤓)。大家玩游戏时可能会遇到一种两♂难的情况,这招我闪了可以有更多时间/精力输出,但如果没闪掉会丢很多状态,防御倒是没代价,但也没收益还带点窝囊。万物解决了这个问题,闪了就是闪了,没闪掉也帮你招架住。
休闲一点的玩家可以更多的游玩其他内容,深度点的可以几乎跳过刷无伤直接打片。另有一点,万似乎可以在攻击动作结束前闪避,只是隐约的感觉,没有专门去验证。即使全程无脑平a也没有太大代价的。(虽然实际输出效率并不咋样)
【破绽】🤔游戏高效削减怪物白条依赖一种“脆弱”机制,目前已知上脆弱的方式:轻击最后一段、战技、红光弹反的反击以及使用重击命中破绽状态的敌人🧐。(这是回放看到羽毛说起我才理解的)前面三种好理解的,下面说“破绽状态”,特征是血条左侧棱形变红,但棱形是不需要盯着看的,破绽状态出现在敌人连段的最后一次攻击,即 我们的最早贪刀时机!😎但制作组的设计要更狂野一点,不是最后一次攻击“后”,而是最后一次攻击“时”😍(我猜可能是因为前者不好做)。我很喜欢仁仁的战斗,很重要的一点就是“很多身位可以达成敌我双方都在动作但我方不受伤的状态,比如'小夜卡源义经起身'这些”,破绽的设计是让我兴奋的,也非常有助于玩家的贪刀养成。贪刀才是玩游戏啊,不贪刀岂不是被游戏玩?😏
【垫步】
啊哈,垫步,就像是为贪刀而生一样。
【碎念】
羽毛在展台上的直播是非常不错的,是我目前看到的最好的万物解析视频,回放可以从三玖那里看到。该讲的都讲了,boss战演示也是以打片的态度打的,尤其那个减速场内拉弓,在现场有被帅到,可惜这个b没装完🤣(
希望您喜欢《万物契约》。
孑然游
:
喔,机核朋友
麦克老狼🐺
期待
有幸在机核展会中体验到了游戏,确实做得很不错!核心战斗是经典动作类水准,招式动作很流畅,打击感也很强。
支持PC端键鼠和手柄两种操作模式,体验时用的键鼠模式。在键鼠操作模式下,键盘是常规动作类游戏的操作设定,鼠标左键是轻击,右键是可以蓄力的重击,操作手感很不错。有自己的连击体系,不过连贯起来有难度,可以跟随引导逐步熟悉游戏,上手不算太难。
面对敌人的攻击可以选择闪避,或者按空格进行格挡。每当进行格挡操作都会消耗气力值,消耗光就无法再进行格挡,尤其是招架BOSS攻击,有可能一下空槽,需要注意。面对攻击也可以采取右键格挡招架,同时发动攻击的行动策略,但对时机把握要求较高,需在熟练的情况下使用,对反应力也有要求。
战斗最多可以上阵三名队友,第一个角色是用剑的侠客,重击可以让武器带火焰属性,以近战为主。第二名角色是女性弓手,按住左键拉弓能蓄力,可以进行高伤害远程攻击,并且在攻击中附加冰属性。怪物本身有抗性这种隐藏设定,不同的属性伤害会有差别,可以自由切换适合的队友打怪。
动作游戏当然要突出动作性了,除了常规战斗外,还可以用钩锁爬高,以及背后偷袭敌人。钩锁一般用在寻找隐藏道具上,不作为主要战斗手段。背后偷袭敌人也是有限制的,需在其没防备的情况下打闷棍,爽点设计挺好。
BOSS战斗需要背书,并且反应得跟得上,熟悉套路了才好下手,不然躺个几十次是很正常的。
⚖️养成
地图设计很好,除了体现出世界观外,场景中也藏了一些可收集物品和道具,比如草药和一些瓶瓶罐罐,有可探索的空间和RPG属性。部分道具应该是和养成相关联的,只是体验版本经济体系并不完整,可以期待一下正式上线版本的内容。
🌆美术
3D效果很棒,像是用UE引擎做的。拟真度已经非常高,场景很丰富,包含山脉、草地、洞窟和庙宇楼阁等,在细节之处可以感受到一种文化氛围。地图边界是可以掉下去的,没有空气墙的阻碍。一些特定小区域看起来挺有故事感,可以探索和发现。
战斗表现力很强,角色的骨骼动作很丰富,有拳拳到肉的战斗打击感,硬直基本很少。不同角色之间可以打配合,高端操作带来的视觉体验很好,有观赏性,可作为直播素材。
👑世界观
有完整的世界观设定,在剧情推进过程中逐渐透露给玩家背后的故事。讲述的方式很好,镜头运用得当,展现屿界全貌的时候画面非常有震撼感。对于游戏最终目标似乎也是一种伏笔,令人回味。
曳泽为歌
:
简介怎么这么眼熟啊?怎么看怎么一股帕斯卡的味道?
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