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失落城堡2

失落城堡2

全部评价
动作加肉鸽的招牌很亮,但是表现有点暗淡
遗物融合附魔的想法很好,但是体感略逊
翻滚加跳跃的无限滞空很舒服,但操作太过
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一.肉鸽还是“难”一点好。
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如果你要问我一代和二代最大的区别和槽点在哪里?我想我会毫不犹豫的把这个点安排在游戏的难度设计上。而适当的难度梯度设计,又恰巧是一款优秀的肉鸽和动作游戏所需要的,这大概是为什么二代的评分,至少在现在就已经比一代低了一点几。
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先说一个概念:肉鸽的爽是“虐”出来的。简单来说,一款优秀的肉鸽游戏,其难度设定一定是前中期。怪物让玩家打的难受,而中后期玩家战力反超怪物,摁着怪物揍,通过反差来达到爽感。
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某种意义上的“歪嘴战神”
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那么如果我们从难度梯度这个角度来衡量一二代,你就会发现一代失落城堡的难度梯度是标准的“三层递进”。玩家过森林,到城堡,再到砍士兵以及最终BOSS。
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玩家可以很流畅的经历前两张图被怪物暴揍,而在第3张图,武器装备成型,强势遗物携带,甚至满药满道具去打最终BOSS。
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这也是为什么一代的顺风局“玩着很爽”
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但二代不是,从地图难度来看,二代引入了更多的地图和更长的养成曲线。但是怪物的实力和数值增长并没有做到像一代那样一张图一个强度。
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同时二代引入了更多的符文设计,从炼金材料到装备附魔,从武器强化到局内的“遗物组合搭配”。玩家的战力增长很容易在第3层甚至第2层就反超图内怪物。
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特别是无限道具和各种回蓝符文的加入,更是进一步降低了游戏中怪物的压迫感和输出空间。甚至如果玩家愿意,可以直接在游戏局内cos“蹦蹦炸弹”
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当然对比两代作品,一代的难,难在玩家要背Boss出招,要考虑走位和技巧。但是二代的难,却仅仅难在关卡地图疯狂增长的数值上。
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一个难在机制,一个难在数值,哪个更难得?哪个更有趣?
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当然我并不否认游戏中玩家可以通过不断提升游戏的梦魇难度以及其他方式来强化游戏中的怪物质量。但至少就我个人的体验来看,游戏在肉鸽设计和表现上的反馈是明显弱于一代的。
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二.聊聊翻滚加跳跃
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对于一款动作游戏来讲,你可以有翻滚,也可以有跳跃。这两个操作本身并没有太大问题。但是当一款游戏既有翻滚又有跳跃,而且恰巧这两个操作都有规避伤害的能力时……
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那玩家大概就要在游戏中cos隔壁的但丁了(
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还是先和一代去对比吧,为什么一代没有统一的闪避?而是改成弓箭往后撤法师传送呢?原因其实就是游戏中的跳跃已经能规避绝大部分伤害,额外的位移能力有也行,没有也能打。
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但是当你既给玩家跳跃规避伤害,又给玩家闪避规避伤害,同时玩家可以边跳边出刀时。那游戏的战斗就直接变成跳跃出刀接翻滚,再跳跃再出刀再接翻滚。
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这甚至意味着玩家只要再拿到一个延长无敌时间的道具,游戏中几乎所有的难度设计和怪物设计都将变成滚木。特别是在简单装备一个每秒造成125伤害的魔法飞弹(
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不知道啊,跳着跳着boss就死了
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甚至就游戏目前的操作来讲,盾斧的格挡在某种程度上直接成为了“无用技能”。就其实一代的格挡是拿来给玩家跳跃落地或者吃到陷阱时补容错用的。但是二代不需要,因为玩家理论上几乎“不会犯错”(
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当然实话讲,这两大操作结合失落城堡系列一贯优秀的武器系统和不同武器之间的特色。确实在理论上可以开发出很多小连招,打出很多combo。你可以简单理解为就是“上限特别高”
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但现在的槽点就是,当游戏设计者偷懒忘记设计体力条时,这两大设计究竟能给游戏的难度造成多大的毁灭.jpg
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从我个人的视角来看,对于一款动作游戏而言,有无CD无体力条的翻滚加跳跃闪避是相当危险的设计。更别提作为一款肉鸽游戏来讲,极高的操作上限,更是会进一步扼杀游戏的难度设计和平衡。
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至少现在的平衡是比较崩的(
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三.再来聊聊宝物和符文
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从我个人的视角来看,我认为游戏目前在宝物设计和游戏内置的符文设计上是比较尴尬的。就是这两块内容确实是游戏的亮点,但是它和游戏内容结合的并不好。
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先说游戏在这块内容上的大致设计,游戏目前做了红蓝绿三色符文,符文绑定了特殊效果。装备特定遗物之后可以激活对应的符文,当符文积累到一定数量之后,可以给玩家带来定量的强化。
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与此同时,玩家可以通过获得宝物的方式积攒符文点数的同时,给玩家诸如翻滚跳跃带来额外的输出能力,或者特殊的装备效果。
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你可以理解为金铲铲的海克斯+杀戮尖塔的遗物结合。因为游戏中同时还有遗物组合,从而形成1+1>2的特殊设计。
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这块内容量很大,东西设计的很多,这给玩家的加成和强化也是非常扎实的。就退一步来说,大量的符文和遗物设计,至少可以充实玩家的对局体验增加对局中的变数。
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但这块设计的槽点在于,首先它的强化是独立于游戏本身的武器体系的。你可以明显的看到游戏中符文的强化是给玩家翻滚跳跃、躲避,甚至移动一定距离后带来伤害这种额外的能力,而并非强化玩家某个武器特定的输出能力和输出动作。
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但偏偏失落城堡最优秀的地方就在于游戏中不同武器有不同的打击效果和输出思路。但是游戏中各种符文的强化仅局限于数值,而并不能改变武器的输出模式、输出方式和输出效果。
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也就是增加了一定的可玩性,但增加的有限
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这一块最大的槽点在于,对比土豆兄弟这类肉鸽的“武器变异”来讲。游戏在各种宝物和符文的设计上太保守了。游戏中既做不到单独依靠符文和宝物就单刷。又做不到让符文和宝物去辅助武器产生质变。
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直接就是“一根筋变成两头堵”。
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四.地图设计
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如果再聊到本作的地图设计,我个人认为游戏的地图设计对比一代有很多想法。地图中的巧思和背景展示不错,但是槽点也不少,值得聊一下。
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先从地图设计来讲,个人觉得对比一代,二代的地图明显偏小,地图在宽度方面做的比较糟糕。至少对比起一代可以从容躲避怪物各种攻击,二代的地形显得狭小的同时,也几乎感受不到一代那种“玩家攻击和怪物攻击擦肩而过的感觉”
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虽然说攻击更不容易落空,但体验起来真的怪怪的。
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但确实要表扬的是对比一代来讲,二代在地图的场景和画风上明显有了更多的心思,游戏的背景、图片和。细节的景物设计都显得更加立体更加的生动。
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虽然我个人觉得作为续作去贸然改动游戏的画风,可能对老玩家而言,在代入感和体验上会不如传承画风的作品,但至少二代的画风没有太大槽点。
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最后从地图设计来看,二代在地图中加入了大量可抓取的物品,玩家可以捡起地图上的障碍物丢给怪物并造成伤害,甚至可以抓起小怪砸BOSS的设计非常有趣。
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游戏地图中也有比较充分的机制设计和怪物设计,比如说第3张地图当中的巨石,会复活的石像怪物等。这些设计体验起来个人认为是比较有趣的。
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可能游戏地图设计在真实感方面会略逊色,特别是精英怪和小怪房,悬浮图标真的非常出戏。但是整体的画面和表现能力倒没有太大问题。
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五.总结
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失落城堡二作为一代续作,游戏整体继承了一代中优秀的武器设计,多样的地图设计和随机要素构筑。游戏体量足够且内容较为丰富。
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考虑到30块钱全买断,仅游戏时装额外付费的情况下,游戏的体量和内容对得起这一价格,可以给到7分左右的评价。
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但整体的表现和体验确不如一代优秀,在数值和遗物设计,肉鸽爽感,地图难度方面都有较大的提升空间。
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体验下来像白面馒头,能吃饱,吃不好
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官方猎人小熊 : 猎人的走心长评小熊仔细看完了,看来猎人在体验失落1和失落2之后有了对于我们游戏玩法的变化有着深刻且非常独到的见解 难度体验上整体在前期确实是相对简单的,这里面就包含了翻滚跳跃机制和局内道具强度高的原因,也是希望更多的玩家能玩进去所以难度放的比较简单 在梦魇3以后的关卡上,难度是有显著提升的,也在这里尝试解决局内流派和局外动作结合度的问题,会要求大家用更高强度的流派~欢迎猎人继续体验试试
修改于 2 天前
来自 一加手机Ace
玩过
官方猎人小熊 : 抱歉给猎人带来不好的体验了,熊熊也十分内疚,已经将您的设备信息记录了下来,这就去帮您反馈,后续我们还会不断优化提升大家的游戏体验
16 小时前
来自 Vivo Y77
整体表现还不错的轻游戏,虽有着很明显的短板和缺陷,但优点同样亮眼,不能忽视。而且是付费买断制,只要买了就基本能体验到全部的游戏内容,但内置付费这一点还是给玩家埋了个小雷,不过这都是后话了。就我目前体验而言《失落城堡2》这款游戏,绝对值得人一玩,只不过新入坑的玩家需要玩上一段时间用作适应。
游戏本身是个是个动作冒险类Roguelike游戏,其在游戏本体的内容里,做的可以说是相当优秀了,不同于其他肉鸽游戏主打的是属性和角色开发,这款游戏是将玩法也进行改变了,我目前还没买游戏本体包,但就当前的体验下来,就能感受到不错的局内的玩法多样性。
游戏基础其实很简单,就是一个一个重击、一个攻击、一个闪避和跳跃,以及一个小技能,在当今游戏里按键并不算多,但不同于他们只改单个角色的玩法和机制,不改内容。
这款游戏是除了闪避和跳跃改变不了,剩下全能改,操作能变、机制能变、甚至你操控的玩法都能变,我光玩两个小时就体验到了诸多内容和玩法,而且这还是体验包的内容,要是本体上百种武器,绝对会更多。
当然这里要说一下,上百种武器指的是武器装备的数量,并不是种类,现在游戏内的武器种类有,单手剑盾、弓、双刀,双手大剑、涡炉长枪、单手剑盾,双手太刀,法杖,幽影提灯和火枪。
前三个就是游戏里我们一开始接触到的,就拿这三个来说,单手剑盾是格挡加反击和重装的流派,这算是最基本的游戏玩法,只要玩它,格挡、攻击、闪避、跳跃和重击以及一个技能,所以内容都能体验到,像其他的两种武器你是体验不到格挡的,双刀是把格挡改成了一个位移技能,而且能量满后还是多段位移的,弓则全是远程,不过能量满了后为群攻。
不同武器的玩法不一样很正常,但游戏有意思的点就在于,同武器种类,装备不同也能玩不一样的玩法,就拿弓箭来说,你用基础弓箭就是玩群攻和远程,想要打高伤就得贴脸近战(弓箭的射击方式类似与散弹枪,想要打出最高伤害就是要贴脸),但是换一个武器,比如黄铜硬弓,最合适的玩法就是远程拉扯了,因为他赋予的技能是后撤攻击,一个能打远距离输出还能像后位移的闪避技能,而它的被动:所有箭矢每飞行1米提升4%伤害,最高提升24%可以说是远程拉扯必备。另一个武器闪电快弓则是与之相反,被动技能所有箭矢伤害提升20%,但每飞行1米减少25%的加成,这样的机制虽然决定了他不能拉扯,但这把武器我还是很推荐大家去试试,释放技能只需要15点蓝量,多释放几次猛击就好了,跳跃后在适放还能召唤猎鹰袭击,伤害高手感好出伤还快,还能玩属性伤害。此外还有主打穿透伤害和蓄力伤害的,还有纯粹的普攻元素伤害的玩法,游戏只有你想不到,基本没有玩不到。
除武器外,游戏本身还有属性、被动能力等方面的加持,这也就是肉鸽玩法的另一点,就比如上述中的闪电快弓,就可以玩一次主打元素伤害,而想要这样玩除了选择对武器外,还要选择其他装备,每一个装备和部件都有其独特的能力属性和加成,元素加成,技能的特殊效果等等,还有纯粹的属性加成,而且别看属性加成简单,但实际表现还可以叠加虚灵符文的效果,符文除了给一定基础属性外,积累越多符文印记,比如达到5、10、15、20点,都会有特定的激活增益效果。比如我们选择审判沙漏原本是每4秒一次符文斩击,红色符文力量达到10后就会多一个每造成十次符文斩击后下一次攻击重置三次。
这样的设计也是大大的提高了游戏的基础可玩性,可以让还没入坑的玩家想要去收集各种各样的武器和机制以及效果,想玩爽的玩家也可以无脑选择同类符文以此达到以力证道,一力破万法的效果。
除玩法外,游戏美术效果我认为也有一个可以夸赞的点,就是在于某类场景的塑造,比如关卡二里的场景,参考图一,我刚看到这个场景时确实愣了一下,空旷的荒郊、恶魔的神像、微弱的灯光和黑夜,很少见到塑造的这么好的中世纪欧洲场景了。另外角色外形也可以夸一下,光角色外形的塑造就能捏出很多个角色了,捏个好看的初始角色甚至都不用衣服,穿上送的翅膀就够帅了。
不过也就这几点可以夸了,为什么会震惊除了做的确实好以外还有一点就是因为,其他美术做的并不好,角色的大黑粗描边真的不好看,很突兀,不仅融合不仅场景,还会突出角色的卡片属性,玩起来也有些不适应。
比如图二里,这是我都是玩了挺长时间之后了,但哪怕如此我也依旧觉得操作不适。
动作上唯一可夸的两点就是翻滚和跳跃,初始玩时是真不舒服,但玩久后会觉得手感蛮好的。但移动我是怎么玩都觉得不适,真的很突出。
至于其他方面无功无过吧。
游戏的最后一项优点就是组队功能,这点设计只能夸赞,这种玩法设计生来就适合和朋友组队一起玩,不仅能享受一起战斗冒险的热血,还能体验千奇百怪的玩法流派,而且组队时Boss还有血量加成,不会让人觉得太过于简单直接平堆,这样的设计很好。当然也有一个小缺陷就是战斗中如果队友死了,那就很难打了,这里建议可以开一个队友死了给亡语赐福的能力,队友死的越多,剩下的人伤害就越高。
而游戏目前体验到的缺陷除了手感差外,还有一点其实就是游戏的通知图标了,无论咋整都不会消失,第一次玩的时候不知道每个传送门后面是这么,这个图标一挡更不知道了,希望优化
最后总结,这款游戏无论是耐玩性还是随机性设计,个人认为在同类型游戏里都属于一个顶级层次了,而且实际上我说这么多还没有体验到全部的付费内容,要是真玩的话绝对会更精彩,所以真心推荐,喜欢冒险战斗游戏的一定要试试!
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官方猎人小熊 : 猎人好呀,先谢谢您愿意花这么多时间来写这条长评,小熊已经认真看完了,写得特别用心! 关于您提的几类问题:角色描边与场景融合度、移动手感、通知图标遮挡、以及队友阵亡后的赐福建议等,小熊都逐条记下了,会原样整理反馈给开发组哒~ 关于手柄,目前已经适配了一部分手柄,后续我们也会持续优化手柄配置,争取支持市面上大部分的主流手柄! 关于联机体验,说实话我们也在持续的优化中,现阶段第一次重连失败后建议进行第二次重连,如重连成功后卡死可点击屏幕右上角小头盔后选择脱离卡死,我们每天都会出优化更新来想办法优化服务器性能,还请再给我们一些时间,滑跪!
修改于 2 天前
来自 小米Xiaomi 14
玩过
官方猎人小熊 : 十分抱歉,关于联机功能我们还在努力优化中,我们会不断提升服务器性能,给猎人们更好的联机体验的
修改于 18 小时前
来自 魅族20 Pro
玩过
官方猎人小熊 : 谢谢猎人的喜欢,关于新手介绍的体验,小熊会反馈给开发组看引导能不能做得更清楚些。关于断触,您可以先更新到最新版,去小头盔-按键设置里把摇杆触摸范围拉大、按键布局按习惯调调看。符文可以更丰富些,小熊已经记下反馈给开发组了。关于联机的体验我们也在持续的优化,可以先试试第一次重连失败后再连一次,重连成功但卡死就点右上角小头盔-脱离卡死看看。
修改于 2 天前
来自 Vivo IQOO 13
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 25.8 小时后评价(总时长 27.5 小时)
官方猎人小熊 : 谢谢猎人的支持,您提的几条建议小熊都记下了,会帮您反馈给开发组哒,关于火山关卡也在紧锣密鼓地开发中,后续我们也还会持续更新内容,也会根据各位猎人的意见持续优化迭代的!
2 天前
来自 Realme真我GT7
玩过 30.2 小时后评价(总时长 34.5 小时)
官方猎人小熊 : 感谢猎人大大一直以来的支持,小熊灰常感动啊~正如猎人所诉,我们在失落二中做了很多改进和优化也得到了不小的成长,努力为大家带来有着丰富构筑的肉鸽游戏,火山关卡正在紧锣密鼓地开发中,有动态会第一时间告知大家,更多玩法内容也在储备当中敬请期待啦
2 天前
来自 Vivo V2507A
玩过 38.4 小时后评价(总时长 40.5 小时)
目前已经半数武器过梦魇5了,游戏内容也体验的七七八八了,来简单评价一下这款游戏。
首先先说推不推荐,我的建议是如果你在动作与肉鸽里面更偏向动作这一方面,我是十分推荐入手的,如果你是更看重肉鸽元素的话,我建议你可以再观望观望或者看看视频,再决定是不是入手。
画面的话,是那种比较可爱卡通的二头身画风,喜不喜欢,接不接受见仁见智,我个人不是很反感这种画风。一开始游玩的时候会觉得这是哪个微信小游戏画风,但是后面玩下去之后发现画风其他挺可爱的。画风虽然q版卡通,但是整体美术气氛构造是和谐融洽的。场景的景深,层次感也做的很不错,大家可以看看黑森林的背景,最后面是树木 ,中间是灌木从,前面是萤火虫闪闪发光,效果其实很不错,看上去很舒服。我会给一个比较高的评价。
音乐:存在感可能有点偏低了,只有最后的BOSS音乐还有点印象,整体无功无过吧。但是游戏的音效做的很不错,武器的打击感很好,大剑那种低沉厚重的破风感,剑盾武器招式中剑盾切换能听进明显的金属盾牌声,太刀凌厉的锋利感,弓箭拉弦射箭木质弓身紧绷的声音都还原出来了。太刀大剑格挡的音效也是一个偏沉重,一个偏锐利。虽然是个q版卡通游戏,但是打击感意外的不错,也是我继续玩下去的直接原因。这点我会给好评。
下一个动作,那确实很有讲头了。我并不是一代老玩家,也不是端游玩家,之前看评论都说有怪猎的风格,我刚开始还不以为然,后面随着游戏进度的推荐,刻印的解锁,肉鸽怪猎还真不是随便说说了。制作组是真的有点东西,借鉴模仿到怪猎武器设计的精髓了,尤其是太刀和大剑,很像啊很像,真有你的啊制作组。不过我身为一个玩家,好玩才是最重要的。而且武器设计大部分都是思路上的类似,并不是真的一比一复刻。怪猎武器的关键在于低速动作下的一招一式的处理。最明显的是大剑。失落城堡2的大剑很有这方面的味道。虽然未在武器指南当中说明,但是基础大剑(未加刻印)几乎每一招都有格挡判定,就在招式的上撩或者下砸的一瞬间,闪避攻击的那一次肩撞也有格挡判定,只是制作组没给这一下攻击加上格挡成功音效而已,而且不知道是有意还是无意,闪避攻击之后的普通攻击或者说普通攻击第一下就是一个起手速度很快的上撩,也很容易格挡,普通攻击连段下的特殊攻击则根据普通攻击段数(总共三段)不同派生不同的特殊攻击一二段(上撩下砸)都有格挡判定,蓄力特殊攻击的跳劈也有判定。加上普通到梦魇五正常BOSS的可读性很好的招式设计,整个战斗体验很容易就是叮叮当当的打铁声,蓄力体的设计则是解决了一个游戏玩家自己这边的战斗逻辑小循环,我出招(刻印2)是为了加蓄力条,冲刺(刻印3)是为了加蓄力条,蓄力条满了,我就要给BOSS一个大大的跳劈砸脸,给它一巴掌。所以在战斗体验这一块是很不错,一招一式的可处理性,招式出招的逻辑链条都很清楚明白,是真学到怪猎的精髓。我要给个大大的好评。
下面说一下肉鸽随机性,在我这里可能就是一个及格的水平线吧。在游戏当中是有很清楚的流派划分,红绿蓝三种属性,对应直伤,火雷冰毒,法术弹。可能会有遗漏,,比如召唤流等,也有更细分下的火毒流,红色附加伤害的刻印流,同一种武器下每一把武器都有独特的技能,防具也有对应的技能。其中某些技能可能就是某一套bd的核心搭配。听我这么一说,可能会觉得好像还挺不错。但实际游玩下来,重复度很高,各种流派也是简单直接的加数值,加触发频率。很少有那种拿到某个关键道具或者技能就能直接改变整个玩法的设计。并不像是挺进地牢或者杀戮尖塔。在这一方面更像死亡细胞,可能是因为跟死亡细胞类似,不同武器,武器的不同流派本身就代表着一种玩法,想要在添加有趣味性,改变玩法的道具技能设计比较困难。
评价到这里已经很长了,游戏大部分优点我也说的差不多了,下面说一些缺点或者不算缺点的其他部分。梦魇BOSS或者说梦魇五强化BOSS的设计我认为是比较糟糕的,仅从动作性来说。我认为已经偏离了动作BOSS的设计,更偏向mmo方面的BOSS设计,大范围的伤害技能,几乎不带停的追踪弹幕。我的游玩体验很差。在重申一遍,以动作性的角度来说。在肉鸽和联机的角度来说,这不一定是个坏事,因为肉鸽有构筑,伤害高可以碾过去,联机需要难度,BOSS招式还一招一式会过于简单。然后就是联机体验很差,我大部分时间都是独狼玩家,就连过几次机,几乎都掉了。其次就是游戏内容过少,关卡的设计比较简单,几乎都是一本道,一般玩家游玩时间大概在二三十个小时左右。不过在全部买断也就三十块钱的基础上,性价比很不错。不过能多出点内容是最好,出点DLC最好。最后就是按键经常断触,即使在我已经修改了按键范围的前提下,希望制作组加紧修复。
总体来说是一款好游戏,推荐大家购买游玩尝试[表情_酷]
官方猎人小熊 : 感谢猎人对于音效画风方面的喜欢和分享,看到您对于动作设计的分析真的很细致,相信在日常的战斗过程中,对于招式动作的拆解有着一套很深刻的见解,联机体验方面我们已经在抓紧修复了,BOSS设计方面我们也会持续收集猎人们的想法,进一步优化改进的,火山关卡正在紧锣密鼓地开发中,有动态会第一时间告知大家!
5 天前
来自 Redmi K70 Ultra
失落城堡2
失落城堡2
6天前 新版本更新
官方入驻
7.4
总结 - 太刀斩击、提灯召唤等丰富的武器流派与符文构筑带来了扎实的动作肉鸽爽感,30元买断制内容体验充实,不过联机掉线与发热卡顿等移动端优化仍待改善。
由 AI 总结 近期真实评价 生成