玩过端游和参加了手游的两次测试,手游确实没看出多少问题,毕竟内容少,端游刚出就买了,不过懒得玩,所以在我没真正玩过之前期待值还蛮高的,毕竟当时端游浅玩了一下感觉还不错。那么在前几天又玩了几遍之后,我不得不进行一个不好的评价,东西真的太少了,很难想象这个游戏已经出了一年半,你翻开他的开发规划,五期更新,一句话就讲得完:两把新武器四张新地图,还有一些说的难听点就是rouge游戏类型里最基本的东西,甚至不应该作为一个更新,你本来就应该有。首先来看一下局外成长系统,这个东西在rouge游戏里不知道为什么这么多,一般来说局外成长是个典型的烂设计,常常被用来掩盖游戏深度或者设计的不足。当然局外成长也经常被用来拖玩家时间,让玩家慢慢解锁一些东西,我是不太喜欢这种设计。总之游戏好,局外成长没有锦上添花的效果,游戏烂,局外成长救不了游戏,所以在游戏里局外成长的作用更多是用来拖时间让玩家慢慢解锁内容,避免一下子信息量太大,类似以撒或者像死亡细胞。毫无疑问这个游戏的局外成长是前者,还包括了很多数值成长,上次看到加数值的设计还是星界战士,不过人家至少量大管饱而且高难度数值差距确实大,那他搞点数值也没什么好说的,你又凭什么,而且加的数值也不疼不痒,属于是完全没变化那种,纯纯败笔设计。然后在谈一下动作设计,大多数武器动作深度都很低,有些武器的攻击和特殊动作甚至没联动的情况,单纯各打各的,比如双刀,有联动的就像大剑一样,蓄力攻击加蓄力特殊攻击能两套一起打出来。说的难听点你武器设计起码要有能派生的招式,目前动作最多的可能是片手剑?但是我觉得你主打动作好歹得有多段派生吧,比如两段攻击+特殊攻击是新招式,而不是还是单纯的特殊攻击,部分武器确实有派生招式,比如弓箭和太刀的翻滚攻击都有派生,但也仅此而已了。而有些武器比较特殊,比如太刀,有能量条这种东西,要么攻击攒能量,要么就看破怪物的攻击攒能量,这把武器的定位应该算是见招拆招吧。怪猎是这样的,但我不知道做这个的人怎么理解的,看破怪物的招式能量条是攒不满的,收益是不如直接攻击来的高的,甚至特殊攻击也是会消耗能量条的,我说你但凡改成只有登龙消耗能量,攻击和特殊公交都攒能量我都能说设计的可以,现在设计的是什么玩意。游戏的构筑的部分算是直接学的死亡细胞了,基本就是开局选择一个石头,然后就堆这个石头和选择和石头一样的装备,石头达到了装备需要的数量后有特殊的效果。还有武器升级和加词条,武器升级算可有可无,拿到最好的装备时差不多都打完了,然后升级了也就加点攻击力,还不如买道具划算,词条部分基本没联动性,像死亡细胞好歹有让敌人中毒,对中毒的敌人造成的伤害增加这些,虽然也是几乎没有,但至少比这游戏多。最后回收开头,这游戏最严重的问题就是内容量了,所有武器装备加道具不知道有没有200件,不同地图小怪类型基本就3~4个,这内容在一个rouge类型的游戏里简直少的可怜,你动作深度不够,游戏内容量还少,还一堆败笔设计,我只能说多沉淀沉淀再端上来吧。总结 中规中矩,没有太出色的地方,虽然美术还不错吧,但各种中庸的设计和明显敷衍的内容看的叫人想笑,然后可以看得出来游戏完全没做完,但你开发规划里正式版的最后那点内容让我不得不打差评,我不知道你这点内容怎么好意思搞手游的,作为一个动作游戏没有多少深度,作为一个rouge游戏没有多少爽度,作为一个捞钱游戏倒是很合格,算是我见到的第一款在抢先体验没结束就推出手游的游戏


