荒原曙光

荒原曙光

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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期待评价
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带图46 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
勿轻离
期待
玩了两测,说说这一测游戏恶心人的地方,毕竟5.23要公测了
1 装备词条灌注顶掉各种颜色词条的概率,本来是透明公开可见,现在直接被隐藏,金词条顶金词条无线套娃,连顶四五次0提升真是人能想出来的,幽默(明改,内测仅有的一次更新,把灌注词条的顶各种词条概率隐藏了,直接不公示,可以 灵犀互娱传统艺能)
2 装备精炼这一块,有重置石,没有保护石,哪怕限定五条精炼全开,才能增加一个重置保护,贵点我也能捏着鼻子认了,没有任何保护机制。精炼全靠赌脸,资源投入无底洞,想提升就要做好花光所有强化石和代币,得到负提升的准备(巧了我就是,直接对这游戏祛魅了)
3 怪物锁定。 仇恨锁到哪个人,只要那人距离远了,或者近身翻滚想躲到怪物身后。那怪物放技能就自带位移+穿模+追踪。最典型的boss,火犀牛,经典摇头撞角技能,夸张到追踪人直接原地转一大圈,不是哥们你技能前摇都出来了,脚下还能打转?反正就是能打到。 最典型的小怪,贪婪还是愤怒副本里面的老鼠和树人,自带追踪+位移,除了翻滚没任何手段能躲,真是臭啊。光优化人物普攻动作后摇,不优化怪的????战斗策划在干什么呢
4 副本怪物设定 单人打副本就是单倍血量和韧性条,双人就是双倍血条韧条,四人就是四倍。真有意思,你那个后期有些副本的出怪量,单人怎么玩,求教?要不策划直播玩一下单通让我看看?这游戏一个人就不该玩是吧?(对比上测改动,怪物韧性条被打完会僵直,近战武器可靠近处决为队友增加大量输出时间,这还策划原话。 在四人本中好不容易把boss的四倍韧条打完了,处决时间只有2-3秒,要走到特定点位才能处决,处决完了信心满满想要输出,boss起身半个身子刚起来,无后摇回手掏+小连招直接把近战位血条清空,好一个大量输出时间)
所以,如果你很强,你单通的效率会很高,但是绝大部分副本会出群怪,体验极差,想高效率的拿到副本奖励那就是特别低的容错率。想要容错就组队四个人打半天。幽默
5 武器和防具设定 这游戏的弓箭是老少皆宜,来者不拒,上下限都有,所有人都爱玩,刷本优先刷弓材料。 近战是没有操做和氪金就别玩,如果区分主副手武器,近战十件装备,没有生命值词条你就别玩近战。 开荒期间,不研究好怪物机制多死几次积攒经验,没有300+的血条就别去碰瓷怪。在海岛图开荒近战的游戏体验,仅在于打小怪(能把小怪打僵直),精英怪都不能僵直,只能找机会背刺。我一个爱玩近战的被迫拿起弓开荒,血条高进去也只是比弓箭多吃一两下伤害罢了。在海岛图,各种boss和环境设定,近战路边一条
6 pvp 有待平衡,没做好我可以理解,数值碾压,别人氪佬就该玩的爽,本人没有意见
7 交易系统 可行,至少我想不到可以优化的地方,但是这交易系统,老玩家萃取一下游戏核心玩法,多整出几个小号卖卖银币啥的,会导致市场炸掉。是的,游戏内交易货币,银币的产出量还是可以的,算是良心
8 卡等级上限 游戏内升级很快干什么都可以获得经验,这点很可以。但是卡等级,上限开放的太慢了,我真的很希望你出三张地图,然后一天三级这样让我们玩。而不是一天2级,科技树爬得慢吞吞远远跟不上玩家探索开荒的速度。只有两张图每天卡2级,也能理解但是不想接受
9 付费 我大概是6+30(月卡)+68(战令)+328+648吃返利,氪金体验还是不错的。零氪中氪基本全可以靠肝解决,游戏里除了皮肤,和奇妙的小宠物(百分之99%的东西都有平替,都可以搞到手,不阉割任何玩法)。没有特殊资源是0氪拿不到的。但是想要深度提升装备提升数值,不行,在装备提升这方面所有的东西,除了强化系统,其他全是负体验,负体验,负体验。 过于恶心的提升体验导致我氪金想法无限下降,太恶心了,恶心到想骂人
总结完毕,游戏总体可玩性很强。建造,种植,开荒,生存,硬核,宠物,社交(共建系统),游戏氛围都可圈可点。在游戏里你想做的各种事,各种奇妙想法都可以付出行动,很多小设定让人眼前一亮。
评分给我4星,如果能把我提到的待优化的点,就算改掉一半,那就是一款绝对绝对的好游戏,好生存,好创意!值5分
官方一颗鱼丸 : 公测时间以官方(公众号、论坛)后续公布为准哦,探险家提到的其他游戏建议,鱼丸收到!之后会一一整理好向策划反馈~
✔
期待
这测还不错,有几点我觉得很好但是应该再提高一点奖励。
1.带给人过副本和拉人的互助点我觉得设计的很好,可以有更多人愿意带小号,不过换的东西有点贵,建议再提高奖励或者提高每周互助点数上限。另外有可能肝帝周一就把1500点都获得了,可以改成上限3000,一天上限1000。这样大佬也可以多抽出空带带小号。
2.语音功能不错,但是就是不知道是谁在说话,如果可以直接看到谁在说话就更好了。
3.这测副本难度确实降低了,这点很棒。但是四个人打比一个人打都难打我觉得不合理,可以提高难度,但是也不用提高这么多吧,我觉得难度是人数的0.7倍率这种差不多
不足之处
1.野外boss人数越多越难打,非常不合理,一个人打一两分钟就能过,十个人得打五六分钟,非常反逻辑。俗话讲人心齐泰山移,你这倒好人越多山越高,愚公来了都得摇头。人数提高后难度提高必须有上限,比如说五个人或者八个人到达难度上限。
2.裂隙的钥匙太难获得了
3.球还是太贵了,平民用不起。麻醉罐和麻醉箭不让制作了,这个吃相太难看了,平民就靠这个肝一肝,你直接砍没了,离谱。
4.坐骑要是有能飞的就更好了。
5.拓荒团团战奖励让团长自主分配太考验人性了,有点团长什么也不干直接全都自己收下,还有乱分配的,那个金色宠物宝箱实在是没用,能不能按照胜场排名自选礼包奖励,我宁可多要一个强化石宝箱,也不缺两个金色的平头哥。
南城
期待
玩了这9天总结一下:
我是4月13日玩的测试版手游的,刚开始看到拿到测试资格了也是十分的开心,但是玩了这几天下来难受比开心多……
第一 打怪收集材料做工具那些没什么问题,大世界探索做的非常好,就是打副本boss有点困难,每次匹配都要匹配很久,有时候都匹配不到人,世界邀请了也没人进,只能一个人打而且还要提前做好防具和武器准备,不然进副本就是被boss打的份,我就是那个第55个任务副本一直卡在那里打不过,害,懒的喷。
第二 美术画风还行,就是手机发烫的厉害,不知端游体验怎样,反正我没试过,手游版的60帧开了手机非常发烫,只能开最低性能设置,玩久了也是要发烫,当然也可能跟天气原因吧,还有也是副本boss,那个视角转动很难受,每次都转不过去,等视角转过去了人都已经嘎了,这是一个痛点,深深体验过,其次,做的那些道具也没啥用,真的,什么雷伤罐,火伤罐,砸在boss身上简直不痛不痒,真不明白这些道具有啥用……
第三 大世界建造这个没得喷,本人也是喜爱建房类游戏的,这个还是可以有很多可玩性,无聊时就收集材料建造自己的家园,还是挺不错的。
这游戏出来的时候很期待的,只是期待越大失望也越大,也是,类似于这种游戏我可能也是第一次玩,可能没有深入去玩这个游戏,以上就是这九天测试游玩的总结,有惊喜也有失望,希望正式版出来时官方能有所改动,当然等正式版出来时我也会继续游玩的。
TapTap
TapTap
TapTap
官方一颗鱼丸 : 鱼丸收到探险家的反馈!后续会继续优化~
芥泉
期待
以下是写给本游戏的一些建议和可能改进方向:
1.优化滑索
图标颜色区分开:使用滑索时,玩家自己的滑索图标和其他玩家的滑索图标使用不同颜色区分开,因为有些地方搭建的滑索过多,在使用时经常辨别不出自己的另一个滑索是哪个,这时还得打开地图看一下自己加上去的滑索图标,太不方便了,区分开颜色后就好了
2.游戏内所有物品都能上架交易:自由交易能够满足所有玩家的需求,比如一些玩家喜欢制作药品、食物,还有喜欢收集各种资源的,而有的玩家喜欢打副本做装备却缺乏其它资源,这些都可以通过交易实现资源的互补
吸引新玩家:对于喜欢模拟经营类游戏的玩家,自由交易是一个很大的吸引力,可以吸引更多这类玩家加入游戏,扩大游戏的用户群体
3.解决野外搭建物被恶意破坏问题:可以采用一些技术手段来防止恶意破坏,我想不出什么好的解决办法,就交给网友了
4.添加语音交流功能:语音交流能增强玩家之间的互动体验,让玩家之间的交流更加方便,在打副本时能实时指挥
5.加快资源刷新速度:可以让玩家在获取资源时更加轻松、高效,减少等待时间
6.关于剧情任务:感觉目前游戏更倾向于组队、共建、跑图等玩法,导致剧情任务的存在感极低,聊天频道上我就只见一两个人提到过剧情,希望官方对次能做出调整,其实我觉得真没必要强加剧情了,剧情如果不是很惊艳的,基本都没人看了,你还得花脑子想剧情,做得不好的话,到时候又被人喷,还不如来一个沉浸式的大世界探索,享受探索收集带来的快乐
7.调整机制:搭建楼梯、大桥等建筑时,部分地方会出现没有接触地块无法搭建提示,以及搭建地板、墙面时疑似被空气墙阻隔导致无法吸附上去,对次需要调整游戏内的一些隐藏机制,让玩家能够顺利搭建,减少玩家在搭建过程中的困扰
目前就想到这些了,另外,我在评论区发了一些游戏攻略,请自行查看
官方一颗鱼丸 : 非常非常感谢探险家这么认真的长评!语音交流下次测试包有的,探险家其他建议鱼丸收到并进行整理记录啦~
假装
假装
期待
关于我坠机掉到魂系荒野艰难求生的那件事
荒原曙光作为一款主打魂系战斗+生存建造的末日生存游戏,个人体感上手难度是较高的,如果你有黑魂、我的世界、饥荒、明日之后等游戏经验的话会比较好上手。纯萌新or不擅长战斗的玩家前期可能会比较坐牢。接下来说说我对游戏的个人评测:
一、魂系战斗系统基础难度较高。
角色动作较为完善,魂系该有的无敌翻滚,弹反,处决等操作都能较为简单的打出来。操作上限很高,熟练度高的old ass无用之人开局拿着棍棒就能无伤boss,萌新手法不行可能一套下去用完绿条就要被多动症+高伤害折磨,不过好在有弓箭能逃课还能组队大大降低了入坑难度。这点还是比较接地气的。
二、可玩性强的建造和生活系统
除了个别区域外整个地图你都可以自由建造,粗略算下来上百种基础建筑只能说建造玩家狂喜,配有采集,打猎,烹饪,钓鱼,种植,驯养等多个生活系统,材料能通过追踪比较容易的搜集,你可以成为像堡垒之夜里挥手创造奇观的土木魔法师。
装备全靠地图资源搜集打造,打怪掉落也只有词条和部分属性的差别。游戏内只存在近战冷兵器,远程只有弓箭,战技只和武器种类有关。防具继承了轻甲一张纸,重甲纸对折的优良传统。没有发现玩家之间明显的数值差距,不卖数值我可以直接打好评。
对野兽使用手下留情,引进制作好的陷阱让野兽成为你的帕鲁吧,野兽个体有词条差距,最多同时出战三只,我一个人就是一只小队。
三、优秀的末日生态环境塑造
生态系统是开放世界不可缺少的一部分,由于游荡在危险森林的树人,变异的凶暴动物,失去秩序的社会与滋生的强盗,构成了荒野曙光的末日生态。类似饥荒的三围(水分,饱食度,心情)让你在探索中不得不为生存妥协,死亡全掉落的惩罚(有远程取回,但等级越高CD越长)让你小心翼翼,砍个树都有可能把自己砸死,哪怕多一个队友都能轻松不少,末日氛围拉满。
四、生存内容体量的不足
生存游戏一旦新内容不够多就容易无聊,地图很大,但怪物种类和能捕捉的野兽还是少了点,十年老MC玩家还是希望探索内容能更多一点,比如多来点新区域,奇物和野外事件什么的,长期刷装备和PVP对纯粹生存玩家来说不是很友好。
目前来看作为好游戏的底子有了,内容体量还略显不足,主线剧情还需要优化,毕竟还没开始公测不算什么大问题,在基础框架下填充内容就能有效提升游戏体验,先期待一手,祝游戏越来越好。
不该就掀桌 : 早点避雷这家公司做的游戏吧,这个公司游戏制作组一直都是高高在上,不把玩家当人,后期一直逼氪,人不会一直倒霉,但如果玩了灵犀互娱的游戏一定会倒霉,能跑早点泡吧