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行荒之路

行荒之路

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.773个评价
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嘴替发言1 带图2 已购买35 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩8 运行稳定性5 操作体验5 画面视觉3 UI设计2 玩法设计2
玩过
☑〖省流系测评〗(首发于23年4月,为内测版本,不具有版本时效性,仅供参考)
<半养成发展><随机npc><生存式坚持>
<回收与垃圾><疾跑限制><风格可调整>
♢———♢
刚进入这款游戏时,其实第一想法是和《特攻纪元-G2》很像,一个大方块人一个小方块人,而且都可以拿枪,都是在层层丧尸中杀出一条生路(《枪手:丧尸幸存者》:我也有话说!)。
当然,这只是第一印象,后续的体验上,其实是这的确更偏向于《归途24h》的群殴与特殊转向视角了。
♢———♢———————♢———♢
▶介绍
定位:一款角色扮演末日生存类游戏
内容上分剧情模式熟悉玩法和生存模式直接就上,前者就是新手教程慢慢来,后者就是开局调整一定的生存环境数值,可以大幅度调整游戏的难度(但还是...主角太弱了啊)
▲介绍
▼扩流
<半养成发展>
对于半养成玩法,其实这是一个在单机游戏考验肝度,网游中考研肝氪欧的一种游戏设计。
本游戏属于偏单机的,内容中玩家将操控角色四处收集物资和解决路边或房内生成的丧尸,而你每次击杀都会获得一定的经验,可以在游戏中当做技能点升级使用,可升级的点不算少,但也不是很繁杂,差不多有十几个。
也因为如此,在目标是等待救援的同时,是种田发育慢慢提升以求稳,还是突击清场收货经验以求快速养成,都是可以选择发展的方向(它甚至还有钓鱼竿和钓鱼佬这个职业!慢养成也不是不可以)
当然话回正题,游戏中的其他内容也不少,半养成也是为了更好的生存,《挨饿荒野》中也是如此,清缴野怪钓鱼生存,不过搭建帐篷不好随意迁徙和本作随地丢帐篷还是有点区别的,也因此一个更侧重稳扎稳打的生存活下去,一个侧重半养成式的提升自我的生存。
♢———♢
<随机npc>
当然故事模式的npc还是固定的,毕竟新手教程,这里说的是生存模式,你可能会随时遇到一个在路上或屋内的npc(当然我也没玩几局,不确定是不是固定刷新点,就和d5的地窖一样,说随机吧可以背板,说不随机吧它也的确在几个刷新点中固定出现),你可以邀请对方组队,或者勒索,偷袭等等选择,这种设计还是颇有点末日风格的。
不过咱就是说,就是在npc面前在他家里翻箱倒柜,他也没反应,嗯,这很rpg。
当然了,你可能第一次让npc组队他不答应但是下一次他主动想加入你,亦或者你第一次勒索成功然后下一次对方跑了并记恨你,可以看得出npc设计的没那么死板。
♢———♢
<生存式坚持>
当然,这是游戏的主打目标,个人印象中最为突出的坚持等待救援,应该属于《求生之路》了,都属于末日题材的射击游戏,不过个人感觉这款游戏的清怪效率更慢一些,也因此生存难度略微提高,就跟《求生之路》有时候你拿个小冲锋枪一梭子打不死一个丧尸一样,可能手感和爽感更好的话,就是《G2》了吧。
当然,像《挨饿荒野》的生存也是挺硬核的,但本身不只是侧重坚持,而是挑战。
♢———♢
<回收与垃圾>
末日生存游戏似乎永远逃不开回收和垃圾,不论单机冒险《活下去》还是网游《黎明觉醒:生机》,游戏中捡垃圾维持来充当各种资源物资并不少见,《阿瑞斯病毒》需要反复回到仓库,背包不大让我吐槽捡垃圾的痛,而《归途24小时》在这一点上,背包更为的小。
偏偏玩家还得带点重要的物资,将“垃圾”归归类选择有用的垃圾;本作中捡垃圾并不少见,甚至破衣和床单需要第一时间分解为绷带,不过也是恢复生命的重要来源了。
♢———♢
<疾跑限制>
游戏中除了挨饿缺水机制外,疾跑本身有冷却还有上限,是的,你想和各种怪物拉开距离就必须疾跑,而这玩意有冷却,差不多一两秒,连续使用会达到上限禁止使用。对此身陷囹圄而被丧尸扑死的我表示强烈的不满。
当然,疾跑本身还有一点很难受,不能转方向,是真的一头猛冲。
<风格可调整>
在设置中可以一键调整游戏的画风,什么黑白,电影,希望,沙漠,冰川等等画风都可以一键调整,相比较一些游戏更换画风要卡顿或者需要重启游戏,这款游戏在这一点上做的还不错。
不过这一点本身没啥大用,因为玩家本身只需要用一种画风来玩,不需要频繁调整,只能当个额外选择丰富玩家的体验。
▲扩流
▼总结
个人本身对生存类游戏是坚持不下去的,毕竟玩的比较菜,也因此将游戏中比较客观的存在拧出来说说看法。
游戏本身玩下去是个还不错的成品,甚至开局调整这玩意也让我想起了不少单机战略slg游戏也是这番设计,如《大周列国志》《三国时代2》等;这一点的确让玩家可以自由的选择不同难度上的挑战,而非预设好的“简单,普通,困难”这种设置。
木头人 : 十五块不贵
已购买
玩过 19.8 小时后评价(总时长 44.3 小时)
游戏质量一般,肉眼可见的欠缺打磨。作为生存游戏太粗糙,作为买断制手游勉强及格。优点很多人都说过了,那我就只谈谈缺点。
1.ui设计差。快捷栏的道具没有任何耐久提示,背包内道具随耐久降低而降低图标背景亮度的设计并不醒目,难以区分具体耐久/保质期差别,建议改为呈现传统耐久条/背景色块填充高度/红绿渐变背景色提示等。
2.交互繁琐。容器之间转移物品点击次数太多,选择数量不方便,建议改为单击/长按直接快速移动单个/多个物品等方式。
3.整体画面氛围/地图沉浸度欠佳。场景的自然光渲染质量欠佳,卡通风可以极简色块简单建模,但不能所有东西的质感都像纸片。游戏内缺少光源家具,偌大的地图在夜晚几乎没有任何光照尚可理解,但有人烟的幸存者营地在夜晚竟也无任何哪怕是由发电机供电的灯光系统,整个营地黑灯瞎火,甚至营火都没有光照范围,令人忍俊不禁。
4.保质期设计不合理。目前游戏给我的感受是搜刮囤积+生存建造为大头,但如果游戏内欠缺对肉以外的食物的保存手段,而食品和药品的保质期又都同质化且短暂,那搜刮就处在了一个很尴尬的地位,给人一种“不搜没事干,搜了烂一堆”的玩法困境。游戏不一定要完全为现实规律服务,尤其是药品、水源、包装食品,很多著名同类端游都直接把它们设为永不变质,在方便堆叠的同时给玩家提供囤货的成就感,囤货在末日类游戏中是游戏体验很重要的一环,而现实知识是需要对游戏性让步的。
我提出此类建议绝非恶意,而是从一个端游同类游戏总时长3000+的角度,结合我的个人经验来提出打磨游戏的建议,希望它能变得越来越好,给人更好的体验。
目前就想到这么多,欢迎其他玩家补充,如果制作团队能看见这些是我的荣幸。
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2026.2.21补充
5.由于拾取物品时弹出的ui框过大,且背景为白色,在频繁捡拾物品时会形成频闪,比较伤眼,夜晚时游玩非常刺眼。
6.游戏中匕首、餐刀和擀面杖等的初级武器和部分枪械用处不大、地位尴尬,建议加入相应的分解配方。
官方十英工作室 : 感谢小伙伴的建议~
已购买
耐久方面要是有个提醒就好了,比如耐久满时是在武器外圈是满的,按照时针逆时针减少,不足5%为红色
2月17号补充建议,增加联网玩法,类似西部土地生存和地球末日类,新增蹲伏(背击1.5/2倍伤害且只有1下),蓝图重复的增加等级(属性+1),新增等级玩法和等级上限玩法,死亡减少经验,开启主线模式(剧情,引导等),死亡尸体回家,开启排行榜1每周任务榜单,为最快完成任务积分最高,每种不同每周任务给不同的积分,同时根据难度不同给不同的积分,可设置为随机刷新/有固定的任务,vip或者月卡可刷新任务。排行榜1—3为武器/防具/图纸(比如),4—10为钻石xx,11—30为钻石x,41—100为钻石x。开启每周试炼排行榜,同理设置,不过为避免过于佛系,试炼如果本周未打,可设置为每周每日刷新中极高概率出。两个周排行榜也可以错开时间(比如任务榜为每周1的8点结算,试炼榜为每周5的8点结算)。开启隐藏难度:在接取每日后,该指定副本将每隔(比如1分钟)刷新1只精英怪,并且整体副本由普通级变为冒险/勇士/王者级(根据每周的3种不同难度来)击杀指定目标/获取指定物品/解救指定人物立即结算积分。开启活动模式,根据活动不同奖励的内容不同,因为这类活动非常繁多所以就不说了。开启商城和广告等。
心上月热心玩家 : 地球末日生存就是这样的
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折扣截止时间: 2027/04/08 16:00