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刃境

刃境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.81545个评价
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嘴替发言1 带图110 长评40 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩270 操作流畅94 画面优秀62 物超所值45 福利丰富26 运行稳定性229 操作体验104 玩法设计81 氪金付费76 日常肝度56 画面视觉50 资源获取25 音效音乐17 游戏福利13 游戏平衡13
可恶的游戏Bug
游戏时长 4.3 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先,虽然说本人的游戏时长不是特别的多,然后希望各位兄弟们能参考意见,毕竟说也是实际游玩下来的体验,希望家人们看完之后就不会再无脑的去玩赤石了🙏🙏🙏
打击感各方面挺差劲的,包括打击音效相当的疲软无力👎🏻👎🏻👎🏻。
其次,这个平衡感觉特别差😕,明明就隔了一两关,甚至说这期间装备都有过更换强化,魂刃也有过强化,但是就只是打隔了一两关的boss(而且还是在战力有所提升的情况下),是完全打不动的,基本上就是磨砂,我是真的想问,这样合适吗,常理来说,你真的是想把boss的跨度做大一点,把难度做高一点,你不应该是几关小boss一关大boss吗?然后在此期间的小boss慢慢提升,大boss之间的跨度提的高一点,这基本上单纯是把每一关的boss强度,血量以及抗性都直接成倍上涨,这导致兄弟们在玩的时候很明显是进度跟不上关卡的跨度的,是可以说刷出更好的装备,让自己的伤害有更一步的提升,装备羁绊搭配更好,能有更好的输出环境,但是这就有很大的问题,专门刷装备的关卡是有(体力限制),然而,就那些体力完全不够用刷出想要的装备,从而只能说去充值抽魂刃,亦或者买各种礼包获取材料强化,不要给我说什么正常关卡也能掉装备,多刷一刷多肝一下就出来了,大家都是成年人,不要把自己的整个人生放到游戏里,去思考一下,真的是所有人每天都能做到24小时不间断的去肝一个游戏吗?游戏的作用不就是用来闲暇时候放松的嘛,上学的需要上学,上班的需要上班,真要是说正常肝度可以跟上关卡的跨度以及游戏的进度,那样的话是无可厚非的,但是很明显,它存在最大的问题就是班味太重了,前期刚接触的时候可能觉得玩起来确实还行,毕竟有一股子新鲜劲,前期的强度也不是很高,但是只要前期那两三关过了之后,后面的强度就慢慢开始倍增了,新关卡打不过装备关卡没体力刷,只能导致反复去刷之前打过的关卡,但是就因为已经打过了,再去反复刷就很无聊,很乏味了,就仿佛像是矿场里的苦力,日复一日的做重复的一件事情,没有丝毫乐趣,只有被迫的无奈,最后说一句,大家是来玩游戏放松的,不是来被你这个数值恶心的,不是放学下班之后继续找个班上的。
还有,画面也垃圾。
蘼荼热心玩家 : 感谢,那我就不赤了
因玩家喜爱入选icon-wow
卤蛋
玩过
肉鸽?类魂动作?好像有点名不副实🤔
体验两小时,浅谈下我的感受
//游戏关卡方面//
1、游戏时长与数值问题
目前卡在地铁关卡,主观感觉每局游戏时长实际上过长,而且每一关的数值膨胀已经超越操作本身的成本,这些数值的膨胀过程过度并不平缓,就让我在游戏过程中感到疲劳以及痛苦。
2、局内随机性与最后一击问题
具有随机性的局内加强还是比较有意思,不同的刃异能升级,魂石、法盘搭配能够出现不同的效果,这很有趣,但击败怪物的最后一击非得放慢整个游戏速度,这一点让人很不能理解。因为这样既不能增加打击感,也不能给玩家一种流畅的割草体验,反而会让操作显得很呆滞。如果可以在设置里面调整这最后一击的延缓开关就好了。
//游戏局内体验方面//
1、小地图与物品拾取
许多掉落的晶核没有相关引导,需要去跑一圈进行寻找,如果有小地图功能,或者说掉落的物品自动拾取,能够更好一些吧。
2、武器状态明示问题
部分武器的状态难以清晰明示。以格雷恩为例,在游戏局内中,巡猎值的 buff 栏在最底端,而我的机型最底端会被手机本身 UI 进行遮掩,所以根本就看不清这个巡猎值的叠加。并且设置里面也并不能进行直接的修改。
3、多刃切换问题
多刃切换因有冷却限制所显的并不流畅,辅助刃的大招是需要不断地进行攻击叠加储蓄奥义大招的,但是战斗之中在有切刃冷却限制下用一把辅助武器去储蓄奥义能量是极具风险,很影响战斗体验的,这种冷却限制,我不是很能理解。
4、打击反馈与怪物特效
局内战斗体验打击反馈等等还是很不错的,但是怪物的攻击特效其实反馈并不明显,导致很容易掉血,如果可以的话,建议在设置里面加一个怪物特效覆盖的人物特效,或者干脆把怪物攻击增加一个预警,让玩家在动作方面存在更高的可操作性就好了。
//局外系统方面//
1、系统复杂与培养程序
局外系统相对迷茫与复杂。培养程序过多,刃需要多次的抽奖祈愿,装备有着锻造、升星、共鸣与羁绊,天赋升级的道具需要不停地在局内进行战斗获取晶之核进行升级,魂力则是刃的星级品质吸取魂力值从而进行突破。
2、流派与养成困惑
从流派方面可以看出策划想让玩家抽取不同的刃以及装备的羁绊等等进行搭配,但是前期基本就是靠SSR的刃进行搭配,才能爽玩通关,迷茫也迷茫在这一点,前期的抽奖送的看起来挺多,但是运气不好是连续抽不到三把SSR相互搭配的刃,而且这些系统养成的复杂性并无较好或者舒缓的引导,配合关卡的卡顿就好像是在传递一种非肝即氪的讯息,这么多的养成系统让人一时分不清究竟是偏局内肉鸽,靠局内的操作反应通关,还是局外的数值纯粹堆叠仅仅才能获取一个挑战的门槛进行一种轻肉鸽游戏体验?
总体来讲
个人觉得没有任何必要去搞这么多乱七八糟的养成系统,就算要搞,也应该在线性的过程之中,尽量显得平滑,但我终究还是觉得单一简单化更受玩家欢迎,在UI方面以及游戏内许多内容都需要打磨与优化,就感觉策划可能没有体验过自己的游戏,或者说就是没有以玩家的视角去体验自己的游戏,才会出现这么多的负面反馈。
(仅个人观点,缺乏深度探索)
TapTap
TapTap
官方刃境-小豪万花丛中过 : 感谢大佬的长评,祝您生活愉快
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
虽然不能完全替代《哈迪斯》,但作为代餐,还是不错的选择!来给大家分享我的体验~
🎨画面&音乐:
《刃境》的画面就很哈迪斯!人物立绘细节十足,色彩饱满又硬朗,特别有《哈迪斯》的那股劲儿!🎨配乐方面,节奏感很强,与战斗场景配合得自然流畅,打起来真的有一种“身临其境”的感觉!🎵
🥊打击感:
动作游戏最关键的就是打击感!✨游戏支持挡格、闪避,还有蓄力攻击打飞敌人,破防后还能触发背后攻击、撞墙等判定。可以看出制作组在战斗细节上下了很大的功夫~不过,和《哈迪斯》的丝滑流畅度比起来,还是稍微差了那么一点点。⚔️
👨 成长系统:
作为一款肉鸽手游,游戏在成长系统上下了功夫:
• 局外成长:靠天赋、装备、角色抽卡来提升。
• 局内成长:通过魂石和魔器强化。魂石还能叠加属性效果,这让每一局都充满了不确定性和策略性,组合玩法也让人欲罢不能~💎
💰氪金与福利
氪金部分虽然点不少,但对战斗影响其实不大,目前运营还算良心,0氪玩家完全可以愉快体验!日常福利也很给力,签到活动能拿不少珍贵道具,0氪党也能养成得很舒服~所以,现在入坑绝对是最佳时机!🎁
《刃境》虽然还有提升空间,但无论是画面、打击感,还是成长系统,都展现出了满满的诚意!作为一款肉鸽手游,喜欢动作游戏或者《哈迪斯》风格的玩家一定不要错过~目前TapTap还有签到集卡活动,奖励相当不错,白嫖党快冲!🎮
TapTap
TapTap
TapTap
白夜行
游戏时长 100 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
坏了,玩到真绝区零了!
前面先说,能不能,把建角色的头发换色再开一下能在时装换发色,重生之我不是白毛很难受
😵游戏难度:
硬核类暗黑游戏搭配肉鸽属性+养成数值,要学的东西挺多自己盲目摸索的话很容易走歪路废号,没玩过多看攻略加个群和在公屏不懂就问,很多热心老油条愿意教你
🥊打击感:
可以了在手游,除了不如原神之外比某标榜动作游戏实则二游的隔壁高不知道哪里去,(先排除斩月,斩月没有打击感)游玩时感受最大的爽点是击飞的一瞬间,掐好时机的极限击飞跟道馆的感觉多么异曲同工格雷一脚迅猛击飞撞墙自身在空中还会回弹
⚖️平衡性:
可能开02之后要被冰狼一骑绝尘了,单体攻坚和aoe速刷并存
斩月不知道是不是仓促赶工技能形态不是很好,可能我没有体验过高星,不知道成型斩月的快乐,把回能罚站放在重击非常影响手感。
其他流派都各有特色吧,单体格雷,均衡冰狼,群攻玩瞬,不必太追求强度,喜欢最重要,我个人就喜欢瞬,就是不好抽,玩格雷了
🎮可玩性:
也还行吧,可玩性还是没魔渊这种好,但是可以深挖的地方也很多,就是没有魔渊那么纯粹和了,更多的是堆完数值凹操作,搭配空间局限在了刃的抽取。但毕竟是下了成本的嘛,让他赚!拍卖行把土豪的钱给欧哥,欧哥在礼包如数奉还
🌃画面音乐:
画面借鉴()了沾点同是动作通关游戏的哈迪斯,可能有用到ai,但毫无意义是做的好的,
音乐上除了沙漠有点不搭调之外都还行,就是boss房的音乐有点太过突兀,突然蹦出来一个金属学来,哈人
🔖运营服务:
emmmm开服送的很多很饱,满分满分
✍🏻建议:
换发色!我要换发色!
时装太丑,不如后面那个白色的怪物套一根毛
增加其他体力本收益好吧,增加萌新组队收益好吧,起码把商店做独立收益啊 过了首通以后跟成型玩家再无瓜葛了,萌新又难发育,成型佬又需要爆率童子
游戏会杀后台
铁憨憨 : 别来碰瓷
精分狂魔李逍彦
游戏时长 3.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🕹️耐玩性:
不同武器技能搭配,装备效果搭配,局内法盘和随机buff,使得整个游玩需要一定策略,不是无脑砍砍砍,需要一定时间琢磨,氪佬无视,新手可能确实觉得折磨。但有一定同类型游戏基础来说,其实很可以了,成长曲线倒确实需要一定调整。
🎲随机性设计:
法盘和武器技能的随机性,感觉还不够,需要更多随机buff来提升趣味性和人物强度怪物强度。关卡内的随机惊喜可以搞一下,不同等级宝箱怪给不同buff之类的。
😵游戏难度:
对于没接触过同类型游戏的玩家来说,难度略大,且新手引导有待加强哦。但有一定经验的玩家来说,难度OK可以接受,且具有一定挑战性,个人觉得是加分项。但为了扩大游玩市场,还是考虑降低一下前期难度吧。
🥊打击感:
打击感这块儿还算不错,尤其是破韧后的输出接撞墙,反馈感可以的。但某些武器的打击感有待提升,点名针管,着实是软绵绵啊。
⚖️平衡性:
副本难度和玩家成长曲线不平衡,很容易劝退萌新啊。老玩家倒是可以接受。
🎮可玩性:
游戏福利挺好,送得抽数和钻石够多了,诚意还是有的。
不同武器的差异性也不错,我爱龙山砍砍砍啊。
剧情都是跳过的,不多谈不清楚。
boss设计倒各有特点,拳击手猩猩很有意思,后面的boss希望有更多惊喜。
✍🏻建议:
调整玩家成长和副本难度曲线,你看看多少差评是因为难度来的,劝退萌新哦。
优化某些武器的技能和打击感。
还有,求你了搞点宣发吧,游戏挺不错的,没啥声音啊。指望自来水的话,你前期那难度,把萌新按着锤哦,我们这种老手带也带不了几个。
每局游玩时间,大部分手游玩家可能不太能接受,调整一下吧。
Fateboy万花丛中过 : 模仿的哈迪斯
潮鳴り
游戏时长 61.5 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
开服第二天进的游戏,也是浅浅肝了一周了,随笔几句,大伙看个乐就好。
😵游戏难度:
还是有一定难度的,局外养成,局内搭配,和boss斗智斗勇,拼刀,技能循环什么的。不过,有挑战性才有乐趣不是吗?(ps:昨天头铁不躲红圈塔楼深渊满血被boss两刀抬走)
⚖️平衡性:
斩月玩家不想说话是吧。不过我是格雷恩玩家。。限定这东西怎么说呢,强了会被骂骗氪,弱了也是一堆问题。目前游戏体系有好几种,玩家落实实践的也就格雷斩月狼吧。高情商流派玩法空间上升很大是吧?数值策划,任重道远。
🎮可玩性:
既然是个抽卡游戏,免不了一番欧非之战。
公测首周还是送的挺多的,斩月是福利保送的一只(零星),一头扎在必出格雷的池子,目前三星,换的针管,魂器130+吧把那俩抽出来了,盘子胡了刷起来也是比较安逸,体验还是可以的。
接下来聊聊交易行吧,也是欧洲人和氪佬的乐园,出一个词条完美的装备,什么月卡战令商店的礼包,通通买买买!(0氪也能大逆袭)
流不完的非洲泪,羡慕不完的欧洲佬啊。
游玩有门槛,要肝要刷,看攻略搞自己游戏理解,吃武器搭配,一定的操作,看到这句话决定了的可以来玩玩。
✍🏻建议:
把地牢局内左下角那个盘子背包挪到别的地方吧,老年人老误触,点X的时候已经挨了毒打了。。。
游玩时间略长,开荒时候地牢一局半小时甚至更久都是有可能的,在这个时代略显不妥,看开发者有没有什么好办法吧。。
宝箱&养成资源&体力,宝箱时长久了点,而且最多五个坑吧,还得剩余时长到多少才可以加速,有点搞。。养成资源的话,这和体力挂钩,基本上目前全梭哈装备强化了,这就导致强化之外,别的养成进度一言难尽,这还没换上位装备,继承了到时候又掉了。。期待策划优化优化吧。。
就这么多吧,感谢看到这里的各位。
仅个人观点,如有不同,按你说的来。
A-Kash : 不关紧要的人
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
灵宝
游戏时长 53.4 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
单局时间长,练度持平副本要求单轮游戏时间在15分钟左右,刷宝手刷和扫荡卷扫荡有天壤之别。
单局游戏内死亡后收益低,完成完整副本才能拿到好装备,后期完美词条估计只有氪佬和工作室才有机会(真能完美吗?)。
局内特效花,奥义动画重复播放看到类(虽然奥义动画可以调整操作节奏但是玩针管刷一把要看多次,扔瓶子好看爱看给设计天天看,多欣赏欣赏我欣赏不来)非无双类游戏做这么亮的特效干什么?我看怪动作还是看特效,手机小又不是黑帝斯在pc上。
养成超长线,轻度玩家不建议😇(前期刷不了词条卡等级,后面开一把10分钟以上爆率还不知道,目前普通玩家单人玩深渊本一把就两个副本内特殊装备)装备还有羁绊,主属性,副属性可以让你一直刷。做的很多,收益不好评价毕竟刷完本卡等级装备不让穿,没氪确实要恶心你一下,花钱不是正反馈,玩负优化确实试探到一部分玩家的底线了。
核心机制韧性-击飞挺好就是每次打小怪都要时缓一下😅结果手感反馈顿挫节奏不自然打着打着卡一下,网络一会儿还波动一下。如果觉得大核心是刷宝这么做对那就对吧。
限时副本boss动画也计时,数值不够就是不够不用多思考自己有没有什么没做好,当两次极限击飞发现boss血条没动的时候就知道不该打了。
忘记了哈迪斯类游戏加抽卡,你解锁盾,长矛会给他上命座吗😇?动作类玩家有福了。非动作类玩家也可以来手机享受享受手打的数值卡牌同时拷问你的眼睛和钱包😆
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
首先我确实期待这个游戏几个月了,今天公测就下了玩了玩,没想到赤到了一坨大的
先说说优点吧🙂
1:给的福利还算多,完成条件也都挺简单的,而且打关卡就给sr魂器,并且在完成关卡后还会给点碎片,满多少个碎片就能随意解锁一个魂器还算比较良心的一点
2.抽卡方面做的倒是挺大众的,不过开服邮件里会给挺多的,开局差不多可以保底一个ssr魂器,这点是相当不错的
3.会有流派养成计划,每个阶段有五六个小目标这种的,完成一个小目标也给宝石,所以说获取抽卡资源的途径还是非常的多的
4.技能搭配,有的小怪房,boss房打完以后会给一个类似技能球的东西,有红,黄,蓝三种,里面技能种类还挺多的,比如护盾,炮塔,黑洞,暴风雪啥的,而且两个相同颜色的技能球放在一起会有额外的类似合成技能的效果
接下来说说缺点吧😋
1.游戏分类是肉鸽类型的,不过这和我所认识的肉鸽大相径庭,别人家的肉鸽是解压爽打,boss血条消失术什么的,比如某某骑士;再或者就是通过合理的技能和道具的搭配实现秒杀小怪,然后再和boss进行真男人对决的某某深渊,但是我们的刃境不一样,他非得整点不一样的,给你整成特效华丽但刮痧的原始人(玩家)大战朴实无华没有特效的三体人(怪),单单小怪打人就挺疼的,什么喷火飞天龙,什么自爆煤气罐,攻击提示跟没有一样,boss更不用说,一下近100的伤害,看着伤害不高,但是咱角色只有三四百血。这时候就有人说了,既然如此那把怪秒了怪不就打不了了吗,nonono,我来举个例子:第三关卡的中间阶段的boss售货员,可以通过吃它的增益弹幕来让它失衡,我们在失衡期间输出了半天,魂器大招三个全交,并且还极限击飞的时候,一看伤害三万多,本来还觉得挺高的,boss肯定巨残了,实际上boss连三分之一血都没掉,并且起来一套组合技把你秒了。简单看说就是怪的数值膨胀,角色数值原始
2.养成速度慢,刃境是有十个还是十二个装备槽,关卡里会随机爆点,但是大多都是稀有度很低的,而且装备不仅要看主词条还要看套装条,导致养成速度巨慢
3.组队的时候服务器巨卡无比,当你自己单刷关卡打不过或者效率太慢的时候,你选择的组队,没想到组队打还没单人打的快,原因是巨卡,跟隔壁齿轮骑士有的一拼
以上只是个人观点,而且玩的时间也不长,因为这坨史赤不下了,我的评价是:没赤过史的建议来尝尝,赤过史的也建议去尝尝,因为这坨最正宗😅😅😅
User4370915902024年度报告 : 也有可能是我菜,不过难度确实有点小高,建议调整一下数值。主要是谁好人新手教程期间就得凹……
Virgil
游戏时长 12.4 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
必须给6星好评,这游戏实在太好玩了。
养成系统:
这就不得不提这个标榜了“肉鸽游戏”标签的神奇游戏了,正常的肉鸽游戏养成系统是通过场外养成的正向反馈来让单局游戏内的通关效率提高,而这个游戏就不得不说了,武器,装备,天赋,增强道具,光是场外养成系统就4个种类,而这4个种类的养成里,居然没有一个和局内随机技能相关,而养成的正向反馈大约等于没有,什么操作,什么技术都是浮云,肉鸽游戏要依靠场外强化和培养才能通关,设计师和策划让我对“本末倒置”这个成语有了新的理解,别的游戏场外养成都是增强一些场内随机技能的形态或者增强来达到让每一局游戏开始都是一种随机且有趣的独特冒险,而这个游戏场外强化是告诉你,如果你的氪金数值不达标,是不允许你正常通关的,而且每次进图根据你携带的武器和装备,基本已经固定了你所能选择的攻击组合和伤害套路,唯一随机的也就是一些可有可无技能组合,请问场外强化如果不能做到影响局内随机技能模组的变化,还能叫肉鸽游戏吗?设计师的设计思路让我对肉鸽游戏的理解出现了新的认知。
游戏性:
每局游戏起步20分钟,小怪的血条跟叠了20分钟的心之钢一样长,不但经常0帧起手攻击,还跟带了10把杀人剑一样搞伤害,完全没有一丁点容错,而且那个索敌机制跟我小时候遇到的街口的小儿麻痹患者一样不协调(这里没有歧视病人的意思)BOSS的护盾跟保险套一样,虽然薄薄一层,但是就是不会破,而且每次好不容易要打失衡了,它就开始狂暴,那层保险套它又套回去了,这真是特别完美的设计,一环套一环的告诉你,要想通关,你氪金啊,氪金数值上来了就能通关。
美术风格:
这美术设计我耳目一新,真的是耳目一新,游戏的BGM让我一度怀疑我的耳朵是不是坏了,画面里充斥着大量无效的内容,比如奇怪的陷阱,无意义的可破坏场景装饰物。
总结:这是一个有一丢丢肉鸽元素(单局游戏里的发盘和魔器)的固定视角RPG游戏,如果问我推不推荐这个游戏,我肯定是推荐的,我一定会推荐给我没有吃过使的朋友玩的。
奴隶主鸣潮公测限定 : 已经吃过了,太好吃了,好吃的我连夜洗胃