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刃境

刃境

全部评价
贝多芬 : aaa,这就没了?
2026/3/16
来自 Android 设备
User119388962 : 抄不抄袭是看代码的,玩法并不构成抄袭
2026/2/2
来自 小米24122RKC7C
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.3 小时后评价(总时长 4.3 小时)
首先,虽然说本人的游戏时长不是特别的多,然后希望各位兄弟们能参考意见,毕竟说也是实际游玩下来的体验,希望家人们看完之后就不会再无脑的去玩赤石了🙏🙏🙏
打击感各方面挺差劲的,包括打击音效相当的疲软无力👎🏻👎🏻👎🏻。
其次,这个平衡感觉特别差😕,明明就隔了一两关,甚至说这期间装备都有过更换强化,魂刃也有过强化,但是就只是打隔了一两关的boss(而且还是在战力有所提升的情况下),是完全打不动的,基本上就是磨砂,我是真的想问,这样合适吗,常理来说,你真的是想把boss的跨度做大一点,把难度做高一点,你不应该是几关小boss一关大boss吗?然后在此期间的小boss慢慢提升,大boss之间的跨度提的高一点,这基本上单纯是把每一关的boss强度,血量以及抗性都直接成倍上涨,这导致兄弟们在玩的时候很明显是进度跟不上关卡的跨度的,是可以说刷出更好的装备,让自己的伤害有更一步的提升,装备羁绊搭配更好,能有更好的输出环境,但是这就有很大的问题,专门刷装备的关卡是有(体力限制),然而,就那些体力完全不够用刷出想要的装备,从而只能说去充值抽魂刃,亦或者买各种礼包获取材料强化,不要给我说什么正常关卡也能掉装备,多刷一刷多肝一下就出来了,大家都是成年人,不要把自己的整个人生放到游戏里,去思考一下,真的是所有人每天都能做到24小时不间断的去肝一个游戏吗?游戏的作用不就是用来闲暇时候放松的嘛,上学的需要上学,上班的需要上班,真要是说正常肝度可以跟上关卡的跨度以及游戏的进度,那样的话是无可厚非的,但是很明显,它存在最大的问题就是班味太重了,前期刚接触的时候可能觉得玩起来确实还行,毕竟有一股子新鲜劲,前期的强度也不是很高,但是只要前期那两三关过了之后,后面的强度就慢慢开始倍增了,新关卡打不过装备关卡没体力刷,只能导致反复去刷之前打过的关卡,但是就因为已经打过了,再去反复刷就很无聊,很乏味了,就仿佛像是矿场里的苦力,日复一日的做重复的一件事情,没有丝毫乐趣,只有被迫的无奈,最后说一句,大家是来玩游戏放松的,不是来被你这个数值恶心的,不是放学下班之后继续找个班上的。
还有,画面也垃圾。
该用户已注销 : 感谢,那我就不赤了
2025/6/23
来自 Android 设备
玩过
肉鸽?类魂动作?好像有点名不副实🤔
体验两小时,浅谈下我的感受
//游戏关卡方面//
1、游戏时长与数值问题
目前卡在地铁关卡,主观感觉每局游戏时长实际上过长,而且每一关的数值膨胀已经超越操作本身的成本,这些数值的膨胀过程过度并不平缓,就让我在游戏过程中感到疲劳以及痛苦。
2、局内随机性与最后一击问题
具有随机性的局内加强还是比较有意思,不同的刃异能升级,魂石、法盘搭配能够出现不同的效果,这很有趣,但击败怪物的最后一击非得放慢整个游戏速度,这一点让人很不能理解。因为这样既不能增加打击感,也不能给玩家一种流畅的割草体验,反而会让操作显得很呆滞。如果可以在设置里面调整这最后一击的延缓开关就好了。
//游戏局内体验方面//
1、小地图与物品拾取
许多掉落的晶核没有相关引导,需要去跑一圈进行寻找,如果有小地图功能,或者说掉落的物品自动拾取,能够更好一些吧。
2、武器状态明示问题
部分武器的状态难以清晰明示。以格雷恩为例,在游戏局内中,巡猎值的 buff 栏在最底端,而我的机型最底端会被手机本身 UI 进行遮掩,所以根本就看不清这个巡猎值的叠加。并且设置里面也并不能进行直接的修改。
3、多刃切换问题
多刃切换因有冷却限制所显的并不流畅,辅助刃的大招是需要不断地进行攻击叠加储蓄奥义大招的,但是战斗之中在有切刃冷却限制下用一把辅助武器去储蓄奥义能量是极具风险,很影响战斗体验的,这种冷却限制,我不是很能理解。
4、打击反馈与怪物特效
局内战斗体验打击反馈等等还是很不错的,但是怪物的攻击特效其实反馈并不明显,导致很容易掉血,如果可以的话,建议在设置里面加一个怪物特效覆盖的人物特效,或者干脆把怪物攻击增加一个预警,让玩家在动作方面存在更高的可操作性就好了。
//局外系统方面//
1、系统复杂与培养程序
局外系统相对迷茫与复杂。培养程序过多,刃需要多次的抽奖祈愿,装备有着锻造、升星、共鸣与羁绊,天赋升级的道具需要不停地在局内进行战斗获取晶之核进行升级,魂力则是刃的星级品质吸取魂力值从而进行突破。
2、流派与养成困惑
从流派方面可以看出策划想让玩家抽取不同的刃以及装备的羁绊等等进行搭配,但是前期基本就是靠SSR的刃进行搭配,才能爽玩通关,迷茫也迷茫在这一点,前期的抽奖送的看起来挺多,但是运气不好是连续抽不到三把SSR相互搭配的刃,而且这些系统养成的复杂性并无较好或者舒缓的引导,配合关卡的卡顿就好像是在传递一种非肝即氪的讯息,这么多的养成系统让人一时分不清究竟是偏局内肉鸽,靠局内的操作反应通关,还是局外的数值纯粹堆叠仅仅才能获取一个挑战的门槛进行一种轻肉鸽游戏体验?
总体来讲
个人觉得没有任何必要去搞这么多乱七八糟的养成系统,就算要搞,也应该在线性的过程之中,尽量显得平滑,但我终究还是觉得单一简单化更受玩家欢迎,在UI方面以及游戏内许多内容都需要打磨与优化,就感觉策划可能没有体验过自己的游戏,或者说就是没有以玩家的视角去体验自己的游戏,才会出现这么多的负面反馈。
(仅个人观点,缺乏深度探索)
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官方刃境-小豪万花丛中过 : 感谢大佬的长评,祝您生活愉快
修改于 2024/12/24
来自 iPhone 12 Pro Max
刃境
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官方入驻
6.8
总结 - 类哈迪斯式的俯视角动作与流派搭配具有一定爽感,但深渊与Boss关卡的数值跨度偏大,体力限制与军阶养成节奏也常被玩家提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成