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刃境

刃境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.81544个评价
总结 - 近期评价的热点是关卡耗时过长与养成资源受限,部分玩家认为这导致了“坐牢”般的体验。此外,游戏的“打击感”也引发了讨论,但也有玩家赞扬其美术风格与核心玩法,认为足够“上头”。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言1 带图110 长评40 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩270 操作流畅94 画面优秀62 物超所值45 福利丰富26 音效动听12 轻松护肝11 运行稳定性229 玩法设计81 氪金付费76 日常肝度56 画面视觉50 资源获取25 音效音乐17 游戏福利13 UI设计11
游戏时长 4.3 小时后评价
首先,虽然说本人的游戏时长不是特别的多,然后希望各位兄弟们能参考意见,毕竟说也是实际游玩下来的体验,希望家人们看完之后就不会再无脑的去玩赤石了🙏🙏🙏
打击感各方面挺差劲的,包括打击音效相当的疲软无力👎🏻👎🏻👎🏻。
其次,这个平衡感觉特别差😕,明明就隔了一两关,甚至说这期间装备都有过更换强化,魂刃也有过强化,但是就只是打隔了一两关的boss(而且还是在战力有所提升的情况下),是完全打不动的,基本上就是磨砂,我是真的想问,这样合适吗,常理来说,你真的是想把boss的跨度做大一点,把难度做高一点,你不应该是几关小boss一关大boss吗?然后在此期间的小boss慢慢提升,大boss之间的跨度提的高一点,这基本上单纯是把每一关的boss强度,血量以及抗性都直接成倍上涨,这导致兄弟们在玩的时候很明显是进度跟不上关卡的跨度的,是可以说刷出更好的装备,让自己的伤害有更一步的提升,装备羁绊搭配更好,能有更好的输出环境,但是这就有很大的问题,专门刷装备的关卡是有(体力限制),然而,就那些体力完全不够用刷出想要的装备,从而只能说去充值抽魂刃,亦或者买各种礼包获取材料强化,不要给我说什么正常关卡也能掉装备,多刷一刷多肝一下就出来了,大家都是成年人,不要把自己的整个人生放到游戏里,去思考一下,真的是所有人每天都能做到24小时不间断的去肝一个游戏吗?游戏的作用不就是用来闲暇时候放松的嘛,上学的需要上学,上班的需要上班,真要是说正常肝度可以跟上关卡的跨度以及游戏的进度,那样的话是无可厚非的,但是很明显,它存在最大的问题就是班味太重了,前期刚接触的时候可能觉得玩起来确实还行,毕竟有一股子新鲜劲,前期的强度也不是很高,但是只要前期那两三关过了之后,后面的强度就慢慢开始倍增了,新关卡打不过装备关卡没体力刷,只能导致反复去刷之前打过的关卡,但是就因为已经打过了,再去反复刷就很无聊,很乏味了,就仿佛像是矿场里的苦力,日复一日的做重复的一件事情,没有丝毫乐趣,只有被迫的无奈,最后说一句,大家是来玩游戏放松的,不是来被你这个数值恶心的,不是放学下班之后继续找个班上的。
还有,画面也垃圾。
蘼荼 2025年度游戏报告 : 感谢,那我就不赤了
玩过
虽然不能完全替代《哈迪斯》,但作为代餐,还是不错的选择!来给大家分享我的体验~
🎨画面&音乐:
《刃境》的画面就很哈迪斯!人物立绘细节十足,色彩饱满又硬朗,特别有《哈迪斯》的那股劲儿!🎨配乐方面,节奏感很强,与战斗场景配合得自然流畅,打起来真的有一种“身临其境”的感觉!🎵
🥊打击感:
动作游戏最关键的就是打击感!✨游戏支持挡格、闪避,还有蓄力攻击打飞敌人,破防后还能触发背后攻击、撞墙等判定。可以看出制作组在战斗细节上下了很大的功夫~不过,和《哈迪斯》的丝滑流畅度比起来,还是稍微差了那么一点点。⚔️
👨 成长系统:
作为一款肉鸽手游,游戏在成长系统上下了功夫:
• 局外成长:靠天赋、装备、角色抽卡来提升。
• 局内成长:通过魂石和魔器强化。魂石还能叠加属性效果,这让每一局都充满了不确定性和策略性,组合玩法也让人欲罢不能~💎
💰氪金与福利
氪金部分虽然点不少,但对战斗影响其实不大,目前运营还算良心,0氪玩家完全可以愉快体验!日常福利也很给力,签到活动能拿不少珍贵道具,0氪党也能养成得很舒服~所以,现在入坑绝对是最佳时机!🎁
《刃境》虽然还有提升空间,但无论是画面、打击感,还是成长系统,都展现出了满满的诚意!作为一款肉鸽手游,喜欢动作游戏或者《哈迪斯》风格的玩家一定不要错过~目前TapTap还有签到集卡活动,奖励相当不错,白嫖党快冲!🎮
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玩过
首先,我被你们宣传的肉鸽游戏骗进来了,我起码在b站看见三个up主都说的“肉鸽游戏”,以为是build成型爽爽玩的游戏,然后我月卡都充了你告诉我你们是折磨类型的魂游?
其次,你知道我打了接近一个小时的21层最后就一件垃圾金色装备的感觉吗?
一时间我都不知道从哪里开始吐槽了。
哦对了我玩一个小时会闪退3-4次,苹果13。可能老手机不配玩,不知道是不是因此导致操作页面卡顿+延迟非常高,经常按一下没反应再按一下结果显示操作了两次。
我玩了整整三天,每天七八个小时,三天玩下来我只能说我的体验是真的很差,一般人可能第一天就弃坑了,总结成一句话是:系统上什么都想要导致的负反馈太强了。
能把坐牢体验做得环环相扣真的很不容易。
首先最直观也是大部分人吐槽得最多的就是游戏时长,一局25分钟起步,有时候可能会要一个小时。一般来说愿意玩手游的人都是利用碎片化时间来玩的,真想玩流程长的早用pc玩了。个人觉得10-15分钟一把差不多了。看了一眼评论区你们好像要坚持自己的想法,每局游戏时长我是没指望会改了。
有很多手游也是单局游戏时间长,但是为什么就这个游戏这么让我觉得坐牢呢?
因为你们结合的东西太多了。本来打了好几百字但是又删了,还是用尽量简单的话来表达一下我的小小不满:
1.我拿着米家尸块设计下的0命残疾人进入地图
2.利用平庸不够多样提升也不够大的看运气搭配符石系统
3.通过各种凹走位、拼刀、切人等好操作在一个小小手机屏幕中经常不容易看见多动症boss那没提示的快慢刀出招攻击下努力了半个小时完成了一把游戏
4.得到的奖励仅仅是两三件装备并且游戏需要8件装备
5.打开得到的装备发现主词条不对,升星给的套装词条也不对,副属性也洗不出来。
6.思考我这半个小时到底得到了什么呢?
你们又要操作(boss交互难评),又要刷装备(装备养成太多了),又要刷词条(主词条还不能洗),又要抽命座和专武(给的资源少,还有开图鉴和抽命座的要求真逆天),又要养成角色和天赋(卡资源),又要看运气出符文(有时候就差那么一两个红/蓝触手之类的死活不来)
环环相扣最终变成一座巨大的牢房。
我在这个游戏里面做的每一件事都是为了缩短游戏时间而不是为了让自己爽。
如果你说你们设计这个游戏的目的就不是为了让玩家爽那我没有什么好说的。
反正目前我是会继续玩下去,看看之后会怎么改,如果之后也没什么满意改动那卸载就是了。
——更新一下
今天卸载了,玩了这么久觉得还是太屎了。
多的话不想说,玩久了你就知道这个游戏的设计师绝逼是有问题的。
一个好评送体力就能把他评分从6.2拉到7.2真是牛哇。
最后把官方自己的话送给想要入坑的人:氪得少又技术菜就别玩。自己掂量吧。
要不氪大金无脑乱按五分钟一把,要不练技术凹操作五十分钟一把。两种方法都能保证过图,过不去的是上面两种方法不到位。
评分一开始给的三星,后来改到二星,卸载之后只能给一星。
清风 : 总结:一坨狗屎
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
肉鸽?类魂动作?好像有点名不副实🤔
体验两小时,浅谈下我的感受
//游戏关卡方面//
1、游戏时长与数值问题
目前卡在地铁关卡,主观感觉每局游戏时长实际上过长,而且每一关的数值膨胀已经超越操作本身的成本,这些数值的膨胀过程过度并不平缓,就让我在游戏过程中感到疲劳以及痛苦。
2、局内随机性与最后一击问题
具有随机性的局内加强还是比较有意思,不同的刃异能升级,魂石、法盘搭配能够出现不同的效果,这很有趣,但击败怪物的最后一击非得放慢整个游戏速度,这一点让人很不能理解。因为这样既不能增加打击感,也不能给玩家一种流畅的割草体验,反而会让操作显得很呆滞。如果可以在设置里面调整这最后一击的延缓开关就好了。
//游戏局内体验方面//
1、小地图与物品拾取
许多掉落的晶核没有相关引导,需要去跑一圈进行寻找,如果有小地图功能,或者说掉落的物品自动拾取,能够更好一些吧。
2、武器状态明示问题
部分武器的状态难以清晰明示。以格雷恩为例,在游戏局内中,巡猎值的 buff 栏在最底端,而我的机型最底端会被手机本身 UI 进行遮掩,所以根本就看不清这个巡猎值的叠加。并且设置里面也并不能进行直接的修改。
3、多刃切换问题
多刃切换因有冷却限制所显的并不流畅,辅助刃的大招是需要不断地进行攻击叠加储蓄奥义大招的,但是战斗之中在有切刃冷却限制下用一把辅助武器去储蓄奥义能量是极具风险,很影响战斗体验的,这种冷却限制,我不是很能理解。
4、打击反馈与怪物特效
局内战斗体验打击反馈等等还是很不错的,但是怪物的攻击特效其实反馈并不明显,导致很容易掉血,如果可以的话,建议在设置里面加一个怪物特效覆盖的人物特效,或者干脆把怪物攻击增加一个预警,让玩家在动作方面存在更高的可操作性就好了。
//局外系统方面//
1、系统复杂与培养程序
局外系统相对迷茫与复杂。培养程序过多,刃需要多次的抽奖祈愿,装备有着锻造、升星、共鸣与羁绊,天赋升级的道具需要不停地在局内进行战斗获取晶之核进行升级,魂力则是刃的星级品质吸取魂力值从而进行突破。
2、流派与养成困惑
从流派方面可以看出策划想让玩家抽取不同的刃以及装备的羁绊等等进行搭配,但是前期基本就是靠SSR的刃进行搭配,才能爽玩通关,迷茫也迷茫在这一点,前期的抽奖送的看起来挺多,但是运气不好是连续抽不到三把SSR相互搭配的刃,而且这些系统养成的复杂性并无较好或者舒缓的引导,配合关卡的卡顿就好像是在传递一种非肝即氪的讯息,这么多的养成系统让人一时分不清究竟是偏局内肉鸽,靠局内的操作反应通关,还是局外的数值纯粹堆叠仅仅才能获取一个挑战的门槛进行一种轻肉鸽游戏体验?
总体来讲
个人觉得没有任何必要去搞这么多乱七八糟的养成系统,就算要搞,也应该在线性的过程之中,尽量显得平滑,但我终究还是觉得单一简单化更受玩家欢迎,在UI方面以及游戏内许多内容都需要打磨与优化,就感觉策划可能没有体验过自己的游戏,或者说就是没有以玩家的视角去体验自己的游戏,才会出现这么多的负面反馈。
(仅个人观点,缺乏深度探索)
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官方刃境-小豪万花丛中过 : 感谢大佬的长评,祝您生活愉快
玩过
总评:画风很舒服,打击感略有不足,养成系统繁杂,局内操作过多,比较好的游戏,但是养成指引比较差劲。游戏上手成本高,但是上手后上头程度会大幅增加。
如果想玩的话,开服确实是一个不错的时机,但是要做好一直玩的准备。
游戏有一点“班味”,如果他只是一款畅快打怪的游戏我愿意给五星,但是被各种局外系统和细节拖后腿,会大幅拉低好感度。
详细评价如下
🌃画面音乐:
质量非常好,人物立绘细节饱满,配音效果也很自然且情感丰富,风格也很独特,画面带一些漫画风,笔触走线非常有劲,是一种很独特,很新鲜的画风。
⚖️平衡性:
难以评价
准确来说,在体验的两个小时中,我完全不知道各种系统养成搭配的效果,所以不知道具体数值差异在哪里,但是根据我其他朋友的评测,SSR与普通角色之间差距可能在10+%,所以目前来看数值还算可以接受。
🥊打击感:
其实很多细节能看出非常用心,但是闪避的判定看不太清,引导也不是很详细,第二关有个机关,拉远一点没有预警线也不好闪避,希望后续能多做一些技能预警,纯看怪物身上的提示真的很难及时处理。其他打击感非常流畅,击飞效果也非常爽快,最后一击其实不应该只是镜头变慢,可以试试镜头距离拉近一点给个特写,或者给些闪屏特效之类的,纯放慢看起来真的只像卡了。
还有大招的画面占比可以少一些,放大招其实特效够华丽,无敌帧可以通过其他方式渲染,没必要直接怼个大招画面上去硬卡,这点挺败手感的,本来大招的爽快感也会因为卡手掉很多。
🎮可玩性:
如果可以平衡各个流派的数值的话,其实玩法是非常非常丰富的,这款游戏的肉鸽做的非常深度,只讨论局内的buff的话是比较有意思的游戏,养成是繁杂但是不枯燥,其实局内处理做的非常精细,没什么大问题,主要是其他系统拖了后腿。导致整个游戏有一股“班味”
有扫荡券,所以压力还不算太大,这点倒是比较好,不会让游戏太卡手。
😵游戏难度:
其实难度不大,但是引导系统稀烂,进游戏先别玩,走两步一个新手教程,想玩先看一篇论文,走两步一个新系统,而且貌似新手教程卡的不是很死,很容易卡出各种bug或者各种观感不良,比如说引导一直让我打第二关,可是我不熟悉又过不去,想养成一下用数值强度过关,结果一直提示我不通过这关没法养成,死循环。并且提示第二关的贴图正好卡住邮件,想领奖励半天没发现入口。引导文本也过于冗杂,举个例子:在这个游戏里增强战力有哪些方法呢?
1.局内魂石镶嵌(两件套装效果,四件套组效果,镶嵌位置效果,镶嵌本身效果)
2.局内天赋(各种流派,套组)
天赋分为两种,一种是角色本身天赋,一种是技能增强天赋,两个系统不一样
3.局外抽卡(抽卡后需要升级,觉醒)
4.局外装备(升级,套组效果,品质划分,套装洗练)
5.局外天赋(消耗货币点天赋版)
这是我的浅度体验接触到的系统,后续应该还有其他的效果,所以我个人觉得这游戏养成确实比较繁杂,再加上之说过,引导长篇大论让人非常不想看而且极容易误触,养成体验非常糟糕,也导致了玩这个游戏的时间内总有种忙忙叨叨还不知道干什么,最后玩出一股班味。
🔖运营服务:
目前来看运营还算比较良心,游戏氪点感觉蛮多,但是感觉氪点都还不算太重要,因为处于游戏初期数值应该不会太过崩坏,目前入坑是完全没问题。日常福利还算不错,能获得一些较为珍贵的道具,给的各类道具还算是比较豪放
✍🏻建议:
游戏内UI问题非常大,非常多,bug满天飞,比如各种贴图先后层级分不清楚,有些操作非常不跟手,反直觉,能否考虑尽可能大幅度的缩减游戏内文本,想办法把系统分开一段时间端上来一个,多做几个引导关卡,比如第一关就是教你怎么放技能,等你放十来分钟再告诉你我们还能增强技能,再过一段时间再说我们还有镶嵌功能。然后做一个新手推荐,比如说新手操作不行,我就推荐你镶嵌毒类石或者镶嵌环身法球流派之类的。再比如新手描述,不要告我具体我们有百分之多少多少的增幅,我只需要知道这个技能能造成少量多次或者是一次性巨额的伤害,把一些繁杂困难的系统尽可能简单化,不要让玩家去给你做算数题。以及一些养成,不要直接告诉玩家你可以这么做,而是用更多的潜移默化的引导告诉你你应该这么做,不要让玩家无头苍蝇一样乱撞。像吃一顿饭一样,先来的甜品,再慢慢上主菜,不要直接把压轴的大菜端上来,吃不下,也没胃口碰。
总体来说:游戏质量是真的非常不错,就是被其他一些东西拉后腿了,数值稍有问题,局内引导差劲,玩法真的没什么大问题但是细节真的需要大幅度打磨。这款游戏如果自我改革,把养成简化,各种细节处理打磨一下的话绝对是常青树级别的爆款。希望开发者能忍痛割爱,考虑通过一些方法去限制或者弱化一些养成系统的存在感,让这些系统先不那么重要,到后期游戏周期衰弱的时候再去作为大版本革新推出,逐渐的丰富游戏内容。
附图1(养成界面呼出选择后技能描述仍旧存在,界面就会很难看)
图2(可能是想说本次登录吧……打错字了)
图3(新手引导堵死了三个按钮,很明显UI设计有问题)
补充:写完评价才发现其实有流派指引,但是藏这么深还被挡住了,新手想获得引导的话……
UI还有一个问题,兑换角色怎么想都应该收纳到角色详情或者抽卡里,结果在主界面搞了个大按钮,设计非常难评……
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手速超快的策略玩家 : 哇哦这个画风我喜欢