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我在空洞世界斩神

我在空洞世界斩神

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嘴替发言2 带图41 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩44 画面优秀14 运行稳定性34 广告频率17 玩法设计15 操作体验4 日常肝度3 UI设计2 画面视觉2 音效音乐2 资源获取1
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牧星河
牧星河
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
简单的战斗隐藏着复杂的数值运算,你可别小瞧这款数值比拼的卡牌战斗手游。
-------------------------省 流 阅 读 版----------------------
1.游戏的玩法是肉鸽卡牌战斗,即通过运用金币资源不断提升携带的卡牌质量,构筑更强的输出力量,采用类似于麻将胡牌番率的计算方式,一对一击败阻碍的强敌。
2.游戏的美术与空洞骑士的画风有些类似,命名中也有诸如人羊、斩神等名词,但和《我在精神病院学斩神》、《十日终焉》并无联系,纯属巧合。
3.游戏的内容相对单一,核心爽点在于通过复杂的运算不断提升自己的输出,本游卡池非常深,各种要素叠加后的倍率很夸张,能够构筑的套路很多。
4.游戏目前纯免费(有广告但可不看),可以放心试玩。
5.游戏属于需要联网的单机游戏,无联机内容,无日常,无任务,轻松不肝,可做休闲副游。
--------------------------------正 文-------------------------------
【卡牌游戏的本质是数值比拼,但斩神这款游戏的数值计算深度显得尤为突出】
不同于当下大多数卡牌游戏以战力为核心打造出的数值比对玩法,“我在空洞世界斩神”这款游戏强调的是通过卡牌本身数值乘除得出超高倍率伤害后带来的迷人魅力。
游戏的故事背景非常简单,你被选中前往十二位妖王主宰的诡异空洞世界,凭借着手上的构筑卡组战胜一个个强敌,闯出一条生路。
和大多数肉鸽卡牌手游一样,斩神这款游戏也有着装备牌(本作叫做回响牌)和武器牌的设定,但不同的是本作的卡池和运算机制要远超同类手游。
在装备牌的设计上,目前装备牌(回响牌)共有57种,而且分为人、君、圣三个等阶,其中既有关联于出牌数量的简单乘除,也有与弃牌、留存、武器牌细节的复杂联动,在装备牌的设定上做到了既有策略性与娱乐性并存,可以围绕装备核心构筑出很多有意思的卡组。
在武器牌的设计上,刀枪剑戟等8种基础种类就已包含复杂的组合,游戏还为武器牌加上了冰火风雷(类似于纸牌里的黑桃、红桃、方块、梅花)四大元素伤害,还有木质、黑铁、黄金、翡翠、钻石的装备品阶,以及精良、优质、传奇的装备等级,任何一张卡牌都带有种类、属性、品阶、等级四大计算要素,再加上与其他数值系统的联动组合,导致一张张基础数值只有10点的战斗卡牌,最终能叠加出一回合破万的极致输出,游戏策略性和数值计算量可想而知。
在战斗系统的设计上,有些像斗地主与麻将的结合,简而言之,你需要通过手上的卡牌,运用弃牌和选牌的操作将相同元素的卡牌一起打出,组成对子、连对、同花、炸弹等不同的牌型形成乘数倍率,随后再由装备牌和武器牌的联动计算形成本次战斗的基础伤害量,基础伤害乘以乘数倍率计算出的最终伤害将直接扣减敌人的生命值,在四回合内击败敌人即可胜利,四回合过后未能击杀敌人则本局游戏终了。

【游戏的魅力在于卡池深度和高随机性带来的超强策略性】
提起前面介绍的各种卡牌数值设定和复杂运算,是不是想想都觉得有些头疼?有没有一种秒回学校上数学课的感觉?
但其实也还好,虽然倍数计算稍显复杂,但至少不用肝也不用氪,能让自己变强的只有自己的计算和运营,这种抛弃了一切冗余玩法,回归数值比拼本质的卡牌手游出人意料的耐玩。
初玩时只会找找连队、出出同花,打出百位数的伤害,在面对后面强敌动辄数千的血量很容易败下阵来,慢慢的学会了装备牌和金币资源的合理搭配和运用后我也能够围绕获取的卡牌构筑一套能够回合伤害过完的强力卡牌套组,越玩到后面,面对着生命值数万、上十万的敌人,反而发掘出了游戏中超深卡池所带来的独特乐趣————每局都有新体验的新鲜感和超高乘数倍率带来的畅快感。
因为卡池超深,所以每局都能有新体验,完全不用担心因重复挑战导致的游戏新鲜感和挑战性的缺失。
因为计算机制复杂,所以在通过合理搭配后一回合打出过万伤害后的爽快感更显突出。

【游戏目前的不足主要在于引导性和正反馈的缺失】
新手教程几近于无,一些重要概念并未讲明,需要玩家自己摸索。
例如回响牌其实指的就是其他肉鸽卡牌游戏中的装备牌;金币存在利息收入;单张牌以及其他牌型只能计算一次伤害(就比如说出一张牌是单张,同时出四张不满足其他牌型的单张,仍旧只算单张,但只计算第一张牌的伤害,其余三张牌均为无效出牌);游戏中存在养成收益,但要通过一定卡关进度解锁等。
此类新手引导无需用动画或卡关单独教学,但建议在屏幕中添加一本工具书可供随时查询相关提示与设定。
正反馈的缺失主要体现在两个方面
其一是战斗反馈的缺失,从战斗中讲,目前我经历的所有怪物都是不会反击的,他们除了各自特性的不足外也就是生命值成倍数增长,而游戏的难度主要在于如何在四回合之内打出更高的输出,而所有卡牌连击带来的爆炸伤害在怪物的身上也只是简简单单的生命值削减,这让持续体验的玩家总会觉得游戏的战斗系统似乎和打木桩测DPS没有太大的差别,如果说固定以四回合输出量作为游戏胜负的标准是底层逻辑难以修改,那么也建议将游戏的难度更多的放在怪物的特性上,如限制出牌、脏玩家牌库、DEBUFF干扰等,而并非单纯的提升怪物的血量,这样游戏的可玩性可能要强上不少。
其二是养成收益的不足,游戏中存在闯关一定层数后获取养成收益的玩法,即前期的失败挑战可以给下次的挑战带来更好的开局,但是该养成玩法的解锁放置在一定卡关阶数挑战后,有一定门槛,且事先无相关引导说明,可能导致玩家在体验到该内容前就弃坑;其次是养成资源的获取难度较高,不到一定层数基本无法获得资源,这就导致玩家前期的失败挑战大概率是零提升,即使获取了资源,对于快速提升开局构筑也是杯水车薪,玩家的挫败感较强。

【虽然存在瑕疵,但瑕不掩瑜,超深的卡池为游戏奠定了良好的基础,更期待后续的优化提升】
总的而言,斩神这款游戏我个人认为能给出四星的鼓励分,虽然目前的玩法稍显单调,但是出色的卡牌设计和超深的卡池为游戏下一步提升奠定了良好的基础,足够优秀的画面和精炼的游戏玩法让其成为浮躁卡牌游戏里的一股清流,期待后续的优化和提升,希望能有更多更丰富的玩法加入,也希望BOSS的挑战性上除了血量外能够体现更多的策略性。
TapTap
哼唧 : 武器图标都分不清 完全没有遍认度
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推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
核心战斗在小丑牌的基础上有规则变化,继承了肉鸽元素,每次过关时都可以在商店中选择强化武器或者是调整回响卡牌策略,资源是需要统筹的,卡牌空位仅有五个,随机性和策略深度都很好。
由于只能出四张牌,取消了顺子、三带二等设定,补充的策略点除了回响卡牌的搭配,还有武器更新策略。一个武器卡牌由属性、材质和品级三部分构成,这随机性就很大了。武器包更新的是牌库,到手中还有一些随机性,这个与小丑牌一致。
版本内容并不多,可以看作是demo版本,仅展现核心玩法内容,有开发潜力,感觉更偏向独游一些。
🕹️耐玩性:
进入游戏前可以消耗一些资源,解锁牌库中的卡牌,从而最为初始牌携带入场,算是一定程度的增强。
只有关卡挑战一个玩法,目前的唯一目标就是通关,难度逐步提升,可以比较清晰的感知到数值变化。但同小丑牌一样,关卡内的强化有一定上限,而且包含随机性,数值深度并不算深。在没有外围养成的情况下,仅是单局游戏,还无法形成一个完整经济链条,养成内容有扩展空间。
🌃画面音乐:
2D美术画风有些另类,有点像中国古风与克苏鲁的融合,怪物造型比较特别,第一眼印象较深。界面布局比较简单,功能逻辑清晰,动态效果基本没有。
战斗表现力一般,攻击意图表达很清晰,也有简单的特效效果。引导全面,操作易用性较好,突出玩法的策略性。
✍🏻建议:
1.冰与风元素很难从外观上区分出来,二者图标效果接近,火与电好歹还有一些颜色差别,而冰与风颜色相近,太考验眼力。
2.回响牌有12生肖的设定,这个暂时没看出有何设计意图,难道同类回响牌还会产生增益效果?这个可能要在后面版本对设计做补充说明。
User323238577 : 这个应该是来自于十日终焉,人羊地羊天羊,回响什么的是这个小说里的设定,玩法缝合了小丑牌