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迷室:往逝

迷室:往逝

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.04247个评价
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带图17 长评73 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩653 画面优秀616 剧情跌宕215 音效动听134 操作流畅44 设定独特12 物超所值6 运行稳定性476 故事情节72 玩法设计49 操作体验27 画面视觉10 日常肝度3 UI设计2 音效音乐2
User111997170神农尝百草 : 都关服,就算能下载,也不能玩了
赵铁柱
玩过
User111997170神农尝百草 : “弱联网手机网游”指的是核心算法在客户端运行,服务端仅处理部分如帐号,社交,付费等逻辑的手机网游。
V.W
游戏时长 6.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
全系列通关the room记录
(我是tap tap安卓端所以就用taptap上的名字)
未上锁的房间1 18r 3h左右 因为没有房间的转换解谜的空间只在机械盒子里 整个剂量很小所以难度相对小 可惜我是放在第三个才玩了这一部 说实话有一点影响游戏体验 从第一部上就能看到满满的诚意
未上锁的房间2 18r 3.5h左右 这一部我是最后玩的 已经完全熟悉了游戏的调性 虽然是同样的价格但较第一部丰富很多 打字机的那个地方设计很新(但在绣湖玩到过同样的机制)唯一的缺点是这一部偶尔会闪退
迷室3 25r 9h左右 因为是第一个玩的不熟悉且打了两遍所以是体感最长的一部 做了多结局和彩蛋 我自己玩了一遍以后又跟朋友一起打了一遍 把所有内容都收集齐了 机械的精致程度简直到了超越我想象的地步 锐评是25块钱享受这样一场视听加智力盛宴太值得了 扣分点是好像有一个摩擦球面的机关的判定做的很不好很难操作出效果 还有一处要改系统时间 这种脑筋急转弯类方法对一个正经解密游戏属实有点超过了 严重卡关导致破了我玩解密游戏不查攻略的铁律 谴责
迷室:往逝(steam上更熟知的叫法是旧罪)30r 7h左右 没有隐藏关一条线打到尾 后来完了一二部之后能感觉到番外篇这一部在机关的精细程度上确实是更近一步 但是个人感觉谜题难度在三的时候就已经达到顶峰了 相比之下番外篇似乎更多是在把这整个故事讲完 而并没有在谜题创新上下大功夫 精妙的章节切换很有艺术性但是有一米米卡
我觉得按照一二番外三的顺序来玩可能是最舒服的
总的来讲音乐画面操作手感以及作为一款解谜游戏来讲的难易程度全部都可以给满分 而且完全不吓人(我这种连纸嫁衣都不敢玩的人也完全不会害怕)
要让我一句话评价the room就是
如果你是机械解密爱好者 或者虽然没有玩过机械解密但是是解谜爱好者 或者你曾经玩过机械迷城或达芬奇的密室或mechanism且很喜欢的这款游戏绝对是你的菜
甚至已经不需要问the room好不好玩入手值不值
什么都不要担心 去买 去玩
唯一需要的只有担心此生这么又好又便宜的机械解密是不是玩一部少一部了而舍不得玩完
万花丛中过 : emmm 1跟2在哪里可以玩到呢?
方乘
游戏时长 7.6 小时
作为the room和达芬奇之家的忠实粉……一直都觉得自己欠the room系列一个评价_(:з」∠)_不如在这里一起写了吧。the room 1是从初中开始玩的,一直追到往逝,已经大学了。还记得刚发现这个游戏的时候惊喜到炸,因为当时我玩过的解谜游戏还都是以平面为主,画风比较立体的也就只有失落之城。
第一季一进游戏信封的火漆质感和机关可以自己操作,直接被圈粉,玩了第一季第二季。第一季感觉剧情差一些,但最后的终章星球运行的场景我至今都忘不了,总之是内心感觉很震撼,最大的感受是研究空元素的这个科学家他疯了盒盒盒……
第二季为了补门票,我去年考完期末又在steam上刷了一遍。生死塔罗牌那里的剧情还是有点惊悚的,通过相机看到一桌人隔空洗牌,最后类似男主的人还变成了拿怀表的骷髅,猛地头皮发麻……不过打字机那里设计的很好,总让我想起周杰伦《夜的第七章》“打字机继续推进接近事实的下一行”……
第三季我没玩完,脑子不够玩到后面感觉太难了,又正值考试,我就卸载了。感觉剧情有点复杂,镜头晃的晕。去知乎上看了说是能打出四个结局,只可惜我觉得太硬核了,没肝下去。这里同样没肝完的还有之前的达芬奇之家,游戏做的特别好,你能熟悉各种发明的机械原理,当时玩的时候我心里就只有wc这也可以。但是嘞脑子运存不够,没玩到最后,解谜厉害的童鞋可以试一下。
然后就是迷室•往逝了。大年初一毫不犹豫买了之后初三通关了,然后马上发现它打折了呜呜呜ヘ(;´Д`ヘ)不过确实我觉得往逝的剧情连贯性和提示语做得最好,也更有人情味一些。难度感觉比第二部难一些,比第三部简单。以下可能涉及剧情方向的剧透。
游戏中贯穿着空即万物,万物为空的概念。“可解的迷宫和不可解的迷宫有什么区别呢?”以及,看不见的是不是就代表着它不存在呢?显然在the room系列中答案是否定的。游戏中更倾向用直觉来判断,通过目镜,你看到这里有道门,这里便凭空生出一道门。克鲁苏神话的风格更让你觉得,事情没那么简单,好像什么不对劲了,但就是不知道哪里不对劲。你从镜面反射看到的,通过机械人的喇叭听到的,透过玻璃出现的幻影,都可能是真实的。
而男主爱德华和女主阿比盖尔也以悲剧告终。从刚开始日记里女主写到“当他们把仪器从马车上卸下来的时候,我的丈夫好像变成了睁大眼睛的孩子……他又开始工作了”这样不置可否的话,女主并不知道出现了什么情况。到后来随着丈夫的实验逐渐深入,女主发现了异常“我父亲的研究室,现在可能是我丈夫的了……如今我已经完全认不出这扇门了。”再到爱德华的笔记“阿比盖尔对我的信任越来越少……这里藏着世间万物(指空元素),而门外诸事皆无!”可以看到两个人关系由于无法沟通已经出现裂痕。
接下来阿比盖尔的笔记“我的丈夫现在已经变成一个陌生人……他着了魔一样工作……我记下仪器的样子……皇家学院的人应该听说过虚空的事情”阿比盖尔是个聪明的女人,她发现丈夫的异常之后想要拯救丈夫,并且想通过他人的力量去了解丈夫在研究什么。但沉迷其中的爱德华显然并不理解:“那些关于我仪器的素描……我的妻子背叛了我,她亲手将我出卖了!”两个人开始势不两立。
接下来玩家应该到了珍宝阁,阿比盖尔的笔记写着“我在珍宝阁里找到了爱德华,简直像看到日出一样令人欣喜……我警告他,恳求他,但他却置若罔闻,他说我背叛了他……我只剩下一个选择。”为了不让空元素毁了爱德华,于是这女人带着空元素跑了(想办法去了)。
这下爱德华炸毛了“我的世界从我身边被夺走了!”而此时阿比盖尔正在辛苦的想办法控制住空元素“如果我可以引开它的注意,如果我可以争取一些时间……我可以离开这里,我可以得到帮助。”而爱德华先生基本已经气疯了“你为何要与我为敌?我要把你藏身的这座房子撕成碎片!”行叭行叭你撕吧,你已经忘了她是你老婆_(:з」∠)_
阿比盖尔此时正对空虚元素做最后的控制:“我感到疯狂褪去,如同消散的梦境……就算你带走了我的丈夫,也无法将我带走”我也不太清楚她去哪了,看样子好像是去了花园。这时候爱德华终于开始清醒了,应该已经很久没见到妻子了。“如果你还躲着,现身吧……如果你看到,请阻止我,叫我去休息……你总是那个可以劝我去休息的人”玩到这里基本就有预感是个比较悲惨的结局,因为爱德华自己也有感觉妻子可能不会再回来了。
事实证明他的感觉是对的,阿比盖尔再也没有留下笔记。只有他被永无止境的困在阁楼上直到死。“我将不停的写信给你,只要我还困在这地狱里。我非常抱歉,阿比盖尔,对不起。”然而还是没有回音“我不能再寻求下去了,这没有意义……时至今日我才看到笼子的栏杆,而你早就看到过,并且在我们的房子生活婚姻里感受到它缓缓运行的轨迹……你用玩具屋饲养了它,这很机智……请自由地飞吧,美丽的阿比盖尔……我很悲伤”然后爱德华就被空虚杀死在了阁楼里……哭(´;︵;`)
不得不说游戏的汉化翻译做的真的是好,虽然乍一看让人觉得,啧,这写的都是啥文艺风,根本摸不着头脑,但把所有书信整理到一起之后你会发现,我的天,原来发生了这么大的事……总是就是两个本来幸福美满的人最后差不多家破人亡。最后爱德华不停在房间里找阿比盖尔的情节设计虽然没什么解谜的水平,但是阿比盖尔在男主过来的时候每次都消失掉,真的心理上让我觉得挺悲伤的。男主最后悔过了,但已经晚了,到死都没有见到妻子。
抛开表面,感觉最关键的问题在于爱德华对妻子的低信任感。这也是两人无法交流的原因,无论对方说什么,都被认为是无稽之谈。妻子认为丈夫冷漠疯狂,而不知道丈夫内心的恐惧。丈夫认为妻子太天真,低估她的能力,只认为她想背叛自己。怎么说呢,注定是悲剧。
官方小迷 : 画风突变变成了家庭伦理剧哈哈哈哈哈可爱,谢谢你对游戏的喜欢与支持!
屠梦人
屠梦人
玩过
窃以为,这一作是整个迷室系列的巅峰,无论是在谜题设计上还是故事叙述及游戏画面上,都堪称让人惊艳,是喜欢解谜玩家不容错过的佳作。
谜题设计上,这一作继承了第二第三部的优点,像二一样静心塑造好每一个房间的同时,又像三一样把这些房间紧密相连。但又不会像二一样房间与房间之间差异过大产生抽离感,像三一样逻辑链过长且缺乏节奏感。
该作在谜题细节上的把控也是更上一层楼,线索不止是简单的提示,而是真正融入了剧情与场景,混合诡秘色彩的同时又能很好的恰住现实逻辑,不像第一作内容偏抽象,就算不是相关文化粉丝的玩家,在这作里也可以如鱼得水。
故事叙述上,这一作应该说是外传,故事的主角和前三代并不是同一个人,内容上也没有多大关联,主要的是为这个系列作补充,进一步的完善世界观,解释一些之前作品留下的谜团。
故事多以不同房间内的笔记作为引子,通过房间内的物品进一步丰满细节。在实际解谜过程中,笔记可以指引玩家的步伐,玩家们所做的事情又是在将故事重演,既照顾了不是很擅长解谜的玩家,又增强了游戏的代入感。
游戏画面上,和PC端游戏相比或许有些乏力,但在移动端,在同类点击解谜游戏中,这一作绝对是最能打的,整个游戏全3D建模,光影渲染恰到好处不突兀,一个玩具屋子里藏着八个风格独特的房间,这些房间内又包容着更多等待探索的空间。
更重要的是,明明极具诡秘色彩的东西,却能在开发商的巧手之下赋予现实主义的气息,场景之间的切换配合天衣无缝,场景内的东西合乎情理,仿佛这半身大的房间里即是现实。
从第一部到这一部,一路以来看着游戏剧情的推进,看着世界观的渐渐完善,真的让人很不舍,得到的答案越多,就越接近终点。往逝是一个很好的结尾,囊括了系列所有优点,希望它不仅是终点,更是迷室系列全新的起点。
山宗丶道格拉斯原神首发限定 : 单纯冲你的小米6,我就得点个赞
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Blast
游戏时长 5.7 小时
五星好评,但我要采用欲扬先抑的手法来写评论。
其实我有点想打4.5星。游戏貌似是优化做的不太好,每当切屏之后再进就会有稍微的卡顿,过个一两分钟才能点击屏幕(我看其他的小伙伴说切屏之后连点都点不了,可能是手机处理器性能不一样)。如果有官方解释的话希望能在这篇评论下面告知我一下,十分感谢。
游戏剧情性不是很强。以前玩过机械迷城和植物精灵这一类的解密游戏,都有极强的剧情性,流程基本上是一环扣一环,让人欲罢不能。尤其是机械迷城,最后拆炸弹还有时间限制(虽然过了时间限制貌似也没什么事,但是第一次通关的时候是不知道的呀),让人感到一种紧迫感。但是这款游戏,嗯,剧情全部属于隐藏式,让你根据每个房间里出现的书来推断剧情,并且最重要的是,剧情跟游戏流程完全脱离关系。其实这对于解密游戏来说是很大的一个弊病。什么是脱离关系呢?就是说,剧情完全不能告诉你游戏中你下一步该怎么做。举个不脱离关系的例子:剧情里说在■■■■(数据删除)年某人在某处藏了某样东西,然后这个人最后发生了某件事,导致他没去取回那件东西。然后你就从剧情推断出下一样有联系的物品该去哪里找,这叫不脱离关系。显然这个游戏没有这样的设定。剧情和游戏流程完全分离。
游戏背景音乐过于单调。也许是游戏旨在营造一种san值++的氛围吧,整部游戏的音乐是一个基调的。这就会让人感觉有些枯燥,所以这其实是有待改善的。然而,对于这个游戏而言,由于其所要传达的故事主旨是来自于克苏鲁的,所以采用单一基调其实也无可厚非。
那么为什么我能给五星呢?因为我玩游戏从来都不是只追求游戏性,我还会关注游戏公司,关注内购制度,还有这个游戏的背景。
首先,网易在一直以来被人诟病“给钱才允许你叫爸爸”的基础上推出了一款买断制游戏,这就让我感到十分欣慰。游戏内购只有一次,并且全程没有广告,跟以前的网易游戏大为不同(狗头),这必须给高分鼓励。也希望网易再接再厉,代理/做出更多的好游戏。
其次,克苏鲁元素做的比较细致。虽然每一个房间被完全解密之后会出来一大堆触手,这种类似于“硬性添加克苏鲁元素”的情节可能会给人带来反感,但仔细分析后会发现,这个触手的出现是有必要的。因为在维多利亚女王的统治时期,即本作背景,神秘学的发展和工业革命并行。爱德华通过电流连通了沉睡于拉莱耶的克苏鲁的半身所在的扭曲空间,但最后因为意识到对阿比盖尔的感情尝试着放弃这种力量,然而这时候后者已经接触到克苏鲁的力量了。我怀疑这里的阿比盖尔是捏他自阿比盖尔威廉姆斯。而此处的电流其实是宇宙原始驱动力,能够联通生者世界和死界,这在蠕虫的秘密中应该有提到过。宇宙驱动力在各种设定上基本上都是只能通过近代技术实现,现代技术由于破坏了魔法的存在性和魔术基盘的完整性会失效。这在《重生》,fgo里面都有体现。当爱德华放弃这种力量的时候,他创造出了九个基石位于九个房间来进行封印,而取走这种封印的时候,邪神力量就会显现,触手就会覆盖一切。以上内容均为推测。但是确实让人感受到了克苏鲁元素和工业时代元素的结合。
最后,这五星也是献给翻译。翻译工作做的很细致。
感想目前就这些。以后有了再加。
current : 房间系列一直都没有什么剧情,藏在游戏内道具里的。这作算剧情线明显的了
长离叽
游戏时长 5.0 小时
想给4.5分~ 扣0.5给谜题的创新度不足问题。
但是交互方面还是要吹一下的!真的是,很多细节的堆砌才造就了完美的体验。
从三个方面吹一下沉浸感设计。
1 气氛的营造
本作时代风格明显,从蒸汽机发电推测故事发生在第二次工业革命初期,正流行维多利亚风格,贵族的各种机械装饰精致而繁琐。在流行复古机械风格的现今,通过游戏可以获得丰富的视觉体验。彼时,科技的高速发展和神秘学的流行并行,十分契合本作的主题。
整体界面偏暗,通过对昏暗环境的烘托和亮度对比营造神秘气氛,同时借助以暗衬亮的手法突出主体。有种陈列馆的氛围。
玩家作为主人公,进入游戏后处于一个小房间内,所有此次任务有关的剧情线索均需要玩家自己去寻找。比如主人公一直带着的皮箱打开后贴着的剪报,笔记本中记录的信息,需要阅读,推测。在这个过程中会有一个入戏的过程。加上,一开始提供的信息是有限的,随着剧情推进会暴露出更多的信息,玩家随着对剧情的思考,沉浸感会进一步加深。
很好的一点是,不进行阅读也完全可以进行游戏,这一块把剧情喜欢与否的玩家兼顾得很好。
2 真实与虚拟的边界模糊
本系列本身的玩法也是完全第一视角,把画面中角色能够接触到的所有物体以相同的方式呈现。所有作为一个游戏所必须的元素,比如物品栏和设置等用户界面,为了打破屏幕的界限,均被弱化。即使是需要调出的物品,点击后也是在悬浮状态,让用户有一种完全掌控的感觉。
新手教程随着需要的时候出现,通常是该类操作第一次出现时。不过,大部分操作与现实物体具有一定关联,比如旋钮,箱子的别扣等,直接滑动就可以操作,已经具有足够的暗示性。对于对解谜游戏的印象可能还停留在flash小游戏的玩家来说,可能反而有种科技进步的不真实感(笑)。
游戏中章节的过渡并不依赖于界面提示,而是通过在钟楼的表盘上腐蚀的小圆的个数进行暗示。
在剧情的推进方面,也并非界面显示,是随着游戏中目标的笔记的发现进行的。镜头移到笔记本身,狂风翻过书页后,手写体的日记逐渐显示,男主与女主诗般的口吻交错,使剧情回旋上升。
弱化了突兀的画外信息后,更多地就是沉浸感的提升。
3 任务复杂度的设计
解谜游戏本身较其他类型的游戏更易使用户进入专注状态——当需要用户完成的任务足够复杂时,完成带来的成就感也会越多,也促使用户更加进入一种专注状态。本作中,同类型谜题的难度在掌握后会有一定的上升,从可用性来说不增加用户学习时间,又增加用户的成就感和专注度,“性价比”赚到。
难易度说起来因人而异,以我前作基本要看攻略抄作业的智商,本作借助了几个提示后,还是顺利通关了。(当然,谜题的创新不足也是一方面,)感觉是比较亲民的。
值得一提的是,本作的提示系统制作非常走心。平时这块界面是隐藏的,当卡关超过一定时间后,界面上方会浮现几个数字,随时间逐个解锁,点击后可以查看不同程度的提示。最初可能会暗示应该注意什么位置,最后的提示可能会直接告知操作手法。这一块设计可以真正感受到制作方对用户的尊重和关切。
最后,希望续作的美术风格可以稍稍、稍稍往前走一点,毕竟马上工艺美术运动了,现代风格可以搞起来了,现在有一点,一点点,腻了_(:з」∠)_