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关于我们不断讨伐魔王这件事

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测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.8151个评价
总结 - 史莱姆吞噬与魅魔魅惑机制带来了极具趣味性的流派套路,高自由度的自定义创造角色功能也备受好评,不过后期挑战神王时的数值平衡与UI细节仍待持续优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
带图14 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩55 画面优秀6 运行稳定性23 UI设计5 广告频率4 游戏平衡3 操作体验3 日常肝度3 画面视觉3 资源获取2 玩法设计2 音效音乐1
玩过 15.6 小时后评价(总时长 23.6 小时)
异化 : 普通萌王不好过高难,3s开始不稳了,要么解锁机械齿轮然后传送但丁给萌王吃掉,要么5s解开多特性选项增强萌王可吃特性。 玩不多,建议看一下攻略,玩魅魔+小紫的流派,这是最简单的了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 28.4 小时后评价
本游戏其实最有意思的点就在于,当知道了魅魔和史莱姆吞噬对任何角色都生效的时候,无疑是最有意思的,而且第三章boss属性无论机制还是数值都很有胆量,这种小游戏特有的设计很有意思
很多boss都有明确的优点和弱点,并且优点和弱点非常明显,这也是这个游戏最有意思的地方
问题
ai图并没有精细挑选过
游玩速度很慢,到了后期,几次过不了就很坐牢
很多判定不明确,比如有时候魅魔有用,有时候又没用
过于依赖特定卡,比如吞噬史莱姆,雷云,爆破法师加人类羁绊,有些套路又过于依赖boss天赋,比如斗技达人,史莱姆分裂
想要玩花活只能通过技能书赋予,但是技能书获取难度又过大,再加上游玩速度很慢就显得更加坐牢
成长速度很慢,敌人有反伤,有群攻,3层boss龙王光防御就60点,使得通过数值对抗失去了意义,因为所有加强合起来,人物也就54攻左右,使得必须玩机制才能通关,或者通过回到标题来刷掉自己不想看到的场面
比如三层boss,不死王带反伤,龙王高攻高防不吃减属性,外加60点防御
也因为以上原因,导致羁绊系统完全失去意义,那点数值完全不够看
刚刚玩了其他自走棋游戏,那些游戏改了很多自由性,比如这个随从让另一个随从永久加2攻,那个售卖后还能多卖1金,1级道具售卖不亏,之类的,让人每次进入商店就有巨量的事干
本游戏嘛,就只是希望运气能刷到有用的技能和配合而已,因为这吞噬和魅魔的机制才让我多玩了很长时间,但是当发现依然到了龙王破不了防,还有魅魔根本魅惑不到boss时,乐趣失去了大半
为什么会乐趣失去大半?是因为已经脱离了游戏的娱乐本质,变成了更加纯粹的通过运气刷词条配对
阿尔托莉雅万岁 : 平衡性差到不可思议😅