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肉鸽旅途

肉鸽旅途

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.1119个评价
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带图22 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩14 玩法设计14 运行稳定性10 广告频率5 UI设计3 游戏平衡2 资源获取1 画面视觉1
游戏时长 33 分钟后评价
简评:
首先,游戏为作者个人创作,质量上看比较简的。也可以说是游戏作者梦开始的地方吧。
美术可以不概论,也就比*文字游戏*多了一点颜色画面而已,像素画风单调简单。
目前,职业路线很少,耐玩性几乎没有,你说闯关啊,不好意思几乎没有耐心会去闯,会无趣的(只看数值的人除外)。
怎么说?数值变化很固定,玩久了甚至会感觉到机械化,这个游戏有随机的方面(概率触发,暴击等),不过都被闯关中的后期数值给掩盖了,游戏内的设定机制不明确,都不知道这数值是怎么计算的,毕竟目前dot可以乱杀。
所以,对比其他*文字游戏*可玩性是被秒的;对比*像素画面*的一般游戏也是比较差的。
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我个人的一些小建议:
1,要提升代入感,做这种肉鸽文字闯关,可以适当的写一点小剧情,开篇交代背景,还有闯关的目的等等。
2,即使是目前游戏内职业路线很少,但各种技能设定之类的,一定要清晰,初始的机制一定要让玩家看得清楚、看得懂,不然很多人会因为模糊的机制而放弃,甚至后面的内容上来后很多人还会懵。可以在空白处做一个小图标点开后,专门是各种机制的介绍,例如毒伤、诅咒、准备回合、结束回合等等。
3,方向思路上,画面和内容必须有一样得是及格的,两样都平均,都比较简陋,那就没有什么可玩性了。
4,画面可以不追求有多美多美,但尽可能做到看着不乏味,例如可以增加一些人物获得属性的变化,背景降对比度模糊化做多层次等,人物攻击可以加深特效,加大攻击动作等等。
5,内容不追求极致,但一定要完整,目前你的游戏给我的感觉就是:无目的性,找不到主题。这还是体现在剧情上的,总不能说,没有完整的设定,也没有最初的背景,让玩家自己脑补吧233……
6,关于文字表达,要完整通俗,做到玩家基本都能懂,游戏内有一些做的不好的,例如商店中出现的*技能展示词条+1*刚开始我以为是角色使用的buff数量有上限,得买这个才能增加上限,结果他只是增加商店刷新的词条数量,得在前面补多一个*商店*,不然就以这残缺的设定,可能有些人会一直搞不懂*多多益善*是干什么的。
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您作为个人创作者,我还是比较佩服的,我没有说是想要诋毁贬低您的,我所指的是一些我认为不够好的地方。加油
2025.08.08
官方辰磊万花丛中过 : 感谢您的评价,很诚恳,这些问题我会在2中尽量避免!还希望把评价中最开始说的个人团队改为个人,是纯个人开发哦。(两个人我也不会做的如此简陋QAQ)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 10.9 小时后评价
游戏挺好玩的,首先第一点好评就是每天只有三个广告,点完就免广告了,其次广告用途每天五次广告金币,洗点,局内二十金币,局内刷新卡牌,局后双倍金币。
对我来说首先第一点就是洗点有点忙碌,每次洗点都要点五十多下,前面还有换其他派系的想法,现在就只想玩纯肉毒刺客流,毒确实挺超模的,无尽打到1500多关才死。
第二点就是通用技能没有洗点有点难受,第一次玩把通用除了广告刷新全点满了,后面到30关开始卡关,只有少部分运气好的时候才能活到9小关,解锁三刀,然后整个游戏的核心从通过一下子就变成了如何活到第九小关,只要活到很难再死了。后面等了一天领了五次金币只能推一两关,所以只能重新来,然后开了一个新档慢慢打,不过总得来说还是个好游戏。
新手一定注意,通用不要点满,点两三下每一个就好,然后无限堆血量,选攻击的毒,看到毒回血必拿。
第三点,无尽模式500关后,依旧存在锁技能缺失,前两次我还以为自己没点到,后面注意着还是没有,很离谱,亏了大概十几块。
第四点,无尽到后面百分之百打不过,最后我是直接被秒的,大概150000血量,成长类只有十张到后期根本不够用,其次无尽模式的经济卡完全没有,一回合就减了,后期我为了增加其他卡出现的概率,把所以成长全拿完了,后面依然被秒,看不到往后推的一点点希望。
第五点,无尽模式的进入方法不是很明确,目前新号打到第八关,因为我懒得花钱了,所以才出现了无尽模式的入口,之前玩了五六个小时完全不知道,我一直以为关卡推完才能出现无尽模式。
目前看来是一款不错的小游戏,如果闲来无事可以试一试,后期秒起来还有爽感,就是平衡可能还需要搞一下,我尝试了各种派系,目前看来战士很难玩,刺客准备流可以推推关卡,刺客暴击率目前还没摸索出来,刺客毒流神中神,成型简单并且好打。
☆墨艾瑟马☆二周年限定 : 打不到9关?
游戏时长 116 分钟后评价
问题挺多 看得出来对无限肉鸽不熟 首当其冲就是数值的增幅 敌我都有问题
先讲己方
生命值增长 我没算错的话 应该是有计算错误 并不是+1=+1% 每次算应该是都差点生命值
暴击 暴击溢出之后 应该是没有额外增幅?可以溢出+攻击/爆伤 满爆后 暴击词条移除商店
攻击 没意外的话 是一个除了前三五轮毫无作用的属性 增长速度过慢 不如叠毒一根
建议照抄 女娲捏人 的数值 敌方按百分比增长 直接指数爆炸 我方每次平A概率增加永久属性(诸如此类和其他回合内增加永久属性方法) 引进减伤免伤护盾 双减免+双血条机制
敌方增加百分比属性或者敌方属性按固定值乘以百分比增长 50×1%-50.5×1% 四舍五入取整
诅咒和再生基本没有存在意义 固定伤害注定打不了无限 回血有毒爆回血 根本不需要再生 再生回血比例太小 没有性价比
还有就是 我打无限 是为了赌天胡冲榜 不是为了被卡利息看着胡了没钱花 你可以增加属性 但是不能卡钱 你把爽点摘了和自我阉割有什么区别 你可以限制 每把游戏最多买几次加钱 然后词条移除本局
还有个就是 叠毒方式过于单一 就是红色受伤百分比 可以+一个毒不消失 和+已有毒层10% 回合前爆炸是好东西 能炸多次更是好东西 毒爆吸血建议锁100% 也就是买十次
红色词条概率我感觉不太对劲 我刷了七十个回合 就一个受伤百分比叠毒 刷了一百个回合才两个回合前爆炸 但是诅咒+回复那个基本上三五回合必出一次 还是做伪随机吧 五回合必出一次红词条 三回合必出金 两回合紫
无限里面过于枯燥 而且额外奖励过少 没有回合内收集 基本上玩三把我就算是整个游戏通关了 后面逻辑都是一样 无非看脸多打两回 无限就更简单 只找生命成长 红双毒 生命回复 毒吸血 这五个词条
游戏外的基础数据 建议是游戏内收集材料 十回合/二十回合一个BOSS 小怪 都分别爆一点
还有就是建议做筛选机制 每次点升级都得从上往下拉一圈 筛选多选 特殊属性(毒/诅咒) 基础属性成长 技能 词条颜色
溢出金币材料没地方花 建议买属性就不要固定次数 再来点开局道具 额外的永久buff 诸如此类
官方辰磊万花丛中过 : 暴击溢出后会增加爆伤 生命成长是基础属性(也就是进入关卡时的1%) 攻击目前上限最高是搭配暴击成长使用的 卡利息是为了增加天胡的难度 内容单一的问题目前正在研发肉鸽旅途2,可以期待一下 希望我的回复可以帮助到你