忘无琐事对 肉鸽旅途 的评价
简评:
首先,游戏为作者个人创作,质量上看比较简的。也可以说是游戏作者梦开始的地方吧。
美术可以不概论,也就比*文字游戏*多了一点颜色画面而已,像素画风单调简单。
目前,职业路线很少,耐玩性几乎没有,你说闯关啊,不好意思几乎没有耐心会去闯,会无趣的(只看数值的人除外)。
怎么说?数值变化很固定,玩久了甚至会感觉到机械化,这个游戏有随机的方面(概率触发,暴击等),不过都被闯关中的后期数值给掩盖了,游戏内的设定机制不明确,都不知道这数值是怎么计算的,毕竟目前dot可以乱杀。
所以,对比其他*文字游戏*可玩性是被秒的;对比*像素画面*的一般游戏也是比较差的。
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我个人的一些小建议:
1,要提升代入感,做这种肉鸽文字闯关,可以适当的写一点小剧情,开篇交代背景,还有闯关的目的等等。
2,即使是目前游戏内职业路线很少,但各种技能设定之类的,一定要清晰,初始的机制一定要让玩家看得清楚、看得懂,不然很多人会因为模糊的机制而放弃,甚至后面的内容上来后很多人还会懵。可以在空白处做一个小图标点开后,专门是各种机制的介绍,例如毒伤、诅咒、准备回合、结束回合等等。
3,方向思路上,画面和内容必须有一样得是及格的,两样都平均,都比较简陋,那就没有什么可玩性了。
4,画面可以不追求有多美多美,但尽可能做到看着不乏味,例如可以增加一些人物获得属性的变化,背景降对比度模糊化做多层次等,人物攻击可以加深特效,加大攻击动作等等。
5,内容不追求极致,但一定要完整,目前你的游戏给我的感觉就是:无目的性,找不到主题。这还是体现在剧情上的,总不能说,没有完整的设定,也没有最初的背景,让玩家自己脑补吧233……
6,关于文字表达,要完整通俗,做到玩家基本都能懂,游戏内有一些做的不好的,例如商店中出现的*技能展示词条+1*刚开始我以为是角色使用的buff数量有上限,得买这个才能增加上限,结果他只是增加商店刷新的词条数量,得在前面补多一个*商店*,不然就以这残缺的设定,可能有些人会一直搞不懂*多多益善*是干什么的。
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您作为个人创作者,我还是比较佩服的,我没有说是想要诋毁贬低您的,我所指的是一些我认为不够好的地方。加油
2025.08.08
首先,游戏为作者个人创作,质量上看比较简的。也可以说是游戏作者梦开始的地方吧。
美术可以不概论,也就比*文字游戏*多了一点颜色画面而已,像素画风单调简单。
目前,职业路线很少,耐玩性几乎没有,你说闯关啊,不好意思几乎没有耐心会去闯,会无趣的(只看数值的人除外)。
怎么说?数值变化很固定,玩久了甚至会感觉到机械化,这个游戏有随机的方面(概率触发,暴击等),不过都被闯关中的后期数值给掩盖了,游戏内的设定机制不明确,都不知道这数值是怎么计算的,毕竟目前dot可以乱杀。
所以,对比其他*文字游戏*可玩性是被秒的;对比*像素画面*的一般游戏也是比较差的。
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我个人的一些小建议:
1,要提升代入感,做这种肉鸽文字闯关,可以适当的写一点小剧情,开篇交代背景,还有闯关的目的等等。
2,即使是目前游戏内职业路线很少,但各种技能设定之类的,一定要清晰,初始的机制一定要让玩家看得清楚、看得懂,不然很多人会因为模糊的机制而放弃,甚至后面的内容上来后很多人还会懵。可以在空白处做一个小图标点开后,专门是各种机制的介绍,例如毒伤、诅咒、准备回合、结束回合等等。
3,方向思路上,画面和内容必须有一样得是及格的,两样都平均,都比较简陋,那就没有什么可玩性了。
4,画面可以不追求有多美多美,但尽可能做到看着不乏味,例如可以增加一些人物获得属性的变化,背景降对比度模糊化做多层次等,人物攻击可以加深特效,加大攻击动作等等。
5,内容不追求极致,但一定要完整,目前你的游戏给我的感觉就是:无目的性,找不到主题。这还是体现在剧情上的,总不能说,没有完整的设定,也没有最初的背景,让玩家自己脑补吧233……
6,关于文字表达,要完整通俗,做到玩家基本都能懂,游戏内有一些做的不好的,例如商店中出现的*技能展示词条+1*刚开始我以为是角色使用的buff数量有上限,得买这个才能增加上限,结果他只是增加商店刷新的词条数量,得在前面补多一个*商店*,不然就以这残缺的设定,可能有些人会一直搞不懂*多多益善*是干什么的。
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您作为个人创作者,我还是比较佩服的,我没有说是想要诋毁贬低您的,我所指的是一些我认为不够好的地方。加油
2025.08.08
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