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女神异闻录 5 皇家版
电脑/主机
9.1
Hi,Tapper
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带图
13
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有趣好玩
14
画面优秀
11
音效动听
9
故事情节
2
玩法设计
2
外挂问题
1
背景设定
1
惭英
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并非永远的怪盗团
多年以后,当心之怪盗团的成员们再度聚首之时,他们又会想些什么呢?
那段高中时期的经历,究竟是世间反抗力量的觉醒,抑或者只是一场美妙的梦境?
腿治疗好之后,因为旧伤只好当上体育老师的龙司(鸭志田第二?);
已经小有名气但因为众所周知的缘故,生活依旧拮据拧巴的祐介;
换下警察制服仍难掩英气与正气的真;
逐步接手公司集团的春;
看不出年纪像个小孩儿在一旁刷着手机的双叶;
以及一只四爪和鼻子都是白色,站在最后一个空位上焦急地四处张望着的黑猫——摩尔加纳。
它四下里张望着,是在等待谁的到来?
雨宫莲,也就是——你。
千呼万唤始出来,一个熟悉的身影推开门走进来,而其余人在看到他的第一眼,就纷纷起身相迎。
可是,这样的场景,你不觉得有些科幻么?
因为雨宫莲不会再出现了。
我想起《纳尼亚传奇》的故事。
一切起源于佩文西家的四个兄弟姐妹,机缘巧合之下发现另一个世界——纳尼亚,他们在其中惩恶扬善,斩妖除魔,建立了史诗般的功业,最后又回归现实;而多年以后,当纳尼亚世界再次需要他们时,只有三位响应了来自远方的呼唤,再度踏入那片魔法大陆;而余下的那一位,因为变得过于成熟,把那段经历当作游戏,主动抛弃了纳尼亚,于是纳尼亚也抛弃了她。
儿时的魔法冒险,终于在长大后被遗忘,于是连同曾经的纯真、曾经的初心也被一并抛弃,只剩下成人世界的冰冷与淡漠,规则与秩序。
只怕天台的风依旧很大,却没有了故人种的植物;通道里依旧人来人往,龙司却不会再抱怨自己被老婆婆肘击(?)的事了。
毕竟,初高中正是青少年中二病最旺盛的时期;毕竟,他们所经历的故事实在是太离奇太不可思议太天马行空太胡言乱语太悖言乱辞了;毕竟,除了他们几个人之外(当然,还有coop角色们),还有谁会相信这一切呢?
他们会开始自我怀疑,那段经历是否只是一群高中生在日趋逼仄的社会中的臆想和癫狂?
那些宫殿里的飞檐走壁,与暗影的殊死搏斗,以及紧要关头力量的觉醒与爆发,是否只是一场集体性梦境的造物?
就像一场青春的梦一样,青春过了,幻象也就结束了,梦也就醒了。
通关《女神异闻录5》后,很多人都希望看到怪盗团后续的剧情(P5S在一定程度上满足了这样的愿望),想再次和伙伴们一同冒险,想组一辈子的怪盗团,永远永远。
但是已经不可能了。
属于怪盗团的“童年的终结”,在雨宫莲对着车窗上映出的自己的脸,并幻视成怪盗面具的那一瞬间,已然到来。
于是想起三天两觉在《惊悚乐园》完本感言里的那段话。
“一部以连载形式完成的长篇小说,和美剧、漫画等连载作品有很多相似之处,当它要结束时,作为观众,你会觉得自己是在跟一位熟悉的老友道别,而且他很可能就再也不会回来了。
你真的想看王子和公主‘幸福的生活在一起’之后的故事吗?那最好的发展可能也就是双方一起走向衰老并且其中的一方率先死亡。
亦或者你想知道三国里每一个提过名字但没交代死因的角色在离开主要舞台后的结局?那也无非只能看到英雄迟暮、美人凋残。
长篇连载作品就是这样,到结局时,观众总会有还没明白的事情,总会有还想得知的细节,作者也总有讲不完的琐碎,道不尽的补充……”
心之怪盗团的故事已经结束了,游戏角色的一生,就是他们陪伴着玩家的那段时光。
那些故事开始前和结局后的事,那些没有说尽的三三两两,就留给玩家自行想象吧。
这份想象,还有记忆,才是游戏人物生命的延续。
他们未来会怎样已经不重要了。对他们来说,能够给予你一段欢乐的时光,就是他们的意义所在。
那些反抗的呐喊,那些对世界的痛斥,你大可以当作一群孩子的妄语与谵言;
又或是在很久很久以后,想起自己曾经这般这般,露出或苦笑或哂笑或微笑。
雨宫莲不会再出现了;
他是你,但你不仅仅是他。
你还在我们这个宇宙的银河系太阳系的第三颗的行星(我们管它叫“地球”)上有一个无论高低贵贱贫富老少的身份。
虚假的未来破碎了。
那余下的、唯一的、真正的“真实”,从屏幕里面,传到屏幕外面。
“夺取属于你的未来吧,用那个意志。”
心之怪盗团,敬上。
油炸黄鱼
玩过
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作为一个回合制RPG的爱好者,在某天无聊打开steam,熟悉的浏览热销榜单。
发现了这款游戏,一直有听闻p5天下第一,赛尔达是天这样言论,百闻不如一见,终究按耐不住点击了购买。
进入游戏开头的开场动画与音乐都非常的棒,剧情以一个高中生的视角体验一年的日本高中生活,谁的剧情都不想错过,那只能化身为时间管理大师(才不是想十舰跳)。
在我的体验来看前期剧情近乎无可挑剔,无论是剧本还是配乐都非常优秀,让我狠狠的带入了。无印结局的话非常完美,无印后的剧情有点无脑。推荐两个结局都体验一下。
战斗方面是我这么多年玩过的JRPG中最好玩(可能我之前玩的都比较复古的原因),换手,弱点机制,让我欲罢不能,在这样设计下不失策略性与爽感。
游戏迷宫地图方面,每个迷宫都设计非常优秀,不管是获取隐藏物品还是跑图,几乎不会走重复,不会带来无聊感。
从第一个迷宫开始我就停不下来,迷宫都是能一天完成就一天完成,对于我来说,迷宫只是附带,日常剧情让我着迷的地方,一个星期100小时就把剧情走完了。真是让人嗨到不行。
百闻不如一见,如果对jrpg游戏感兴趣的话,推荐大家去自己感受这部非常棒的作品
西瓜大又圆i
玩过
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作为PS平台的标志作品,“女神异闻录”系列结束了数年的独占,于2022年登陆了包括PC端在内的各大平台,其中被无数玩家赞誉为“天下第一”的《女神异闻录5(P5)》的加强版《女神异闻录5皇家版(P5R)》更是让“心之怪盗团”再一次成为了玩家圈子里的新浪潮。而近期Atlus和世嘉在《P3R》身上折腾出的新花样,似乎让《P5R》所呈现出的纯粹更值得我们珍视了
极致堆料
话说回来,在《P5R》这种时至今日还秉承着传统JRPG玩法游戏的头上,戴着一顶“天下第一”的帽子似乎很难获得现下更推崇欧美高画质高规格游戏的新生代玩家的认可,更多时候,还会出现一种排斥的声音,认为这不过就是小圈子里的自娱自乐、占山为王
不得不承认,即使我自认为是一名还算忠实的JRPG玩家,但对于现下的许多游戏对传统经典作品毫无保留的沿用,而后所产生的让玩家只盼着能跳过战斗的糟糕游戏体验的问题,同样诟病不已。但《P5R》确着实的在这条赛道上走出了一条新路,在JRPG本源的回合制战斗上,通过例如1 More、总攻击、换手等新机制让回合制战斗不再呈现出过去的那般乏味,玩家大可以通过上述的增益机制来打出一连串的Combo消灭敌人。同时,哪怕玩家对回合制战斗这一套内容完全提不起劲,战斗环节相当不错的AI水平让玩家有机会放开手将主角外的其他团队成员的操作交给电脑,AI能够合理的通过属性克制的方式进行攻击操作,并且玩家是可以通过即时的调整战斗策略来让AI承担更多的职能,最终的呈现效果并不会比玩家事事操心要表现的差
而脱胎于战斗的“人格面具”也很大程度的稀释了中后期回合制战斗大范围存在的乏累问题,通过形似于宝可梦游戏的“人格面具”收集和养成,玩家们既能收获到通过培养“人格面具”而在战斗环节克敌必胜的爽感,还能体验一种图鉴慢慢丰满起来的成就感
最重要的是,《P5R》作为一款传统JRPG有着一点也不输于欧美高规格游戏的极致堆料。从上百小时的内容铺排、毫不吝惜的长段过场CG、经得起时间锤炼的经典音乐、堪称潮流的配色和几乎算得上范例的UI设计,让在《P5R》中度过的每分每秒都算得上是极致的享受。别具一格的设计让战斗演绎环节相当的华丽,人格面具和敌人的设计都透着一股“高级感”。哪怕再苛刻的玩家,你都很难说《P5R》的这种极致堆料所带来的视听享受不在所有游戏的第一梯队
时间管理大师
《P5R》的游戏流程大致可以分为两部分,一是学生生涯的日常生活,二是上述谈及的迷宫探索和战斗。其中,特别是日常生活的游戏内容量到了堪称夸张的地步。随着系统强制安排的时间推进,玩家在每一天都能体验到不同的新故事,通过个性化的安排来培养角色的自我修养能力水平和提升不同角色间的人际关系
日常生活的每一点都有一些细碎的日常琐事组合而成,诸如学习、打工、看电影、玩游戏甚至逛街约会等日常用文字来表述似乎显得很无聊,但将它放进《P5R》中的日常学生生活却显得相当恰如其分,各种活动的推进也共同构筑了《P5R》相当有趣的日常生活内容
但仍有一些内容可能会引起部分玩家的不喜,比如游戏内强制安排时间推进的设定,对于部分每一天事事都想安排妥帖的玩家而言,大量的内容设定总是会要求着玩家在每日活动安排中舍弃掉一部分,或者制定相对严谨周密的行动计划来安排什么时间做些什么事,而不能胡子眉毛一把抓,这绝不是什么缺点。相反,与我而言,自行安排的、有所舍弃的行动计划夹杂在主线之间来回切换的状态,能非常有效的拓展玩家在游戏中可以进行的决策空间和持续进行游戏的热情
在《P5R》的每一天,你都能做到毫不虚度
当之无愧的天下第一
我很难说《P5R》适合推荐给什么人,如果硬要我说的话我的答案是所有人。哪怕你是对回合制战斗相当不感冒的玩家,你也能在迷宫探索的战斗环节发现相当多可以琢磨和有趣的地方,同时有限度的战斗难度也让想安心看剧情的玩家不用太多的关注养成方面的内容
特别是对于我们这些高中三年更多的记忆只有桌上垒的比人高教材和卷子的学生而言,《P5R》中的日常学生生活状态实在令人神往不已,你可以安排你的每一天做一些你当下想要做的事,感受与身旁人通过无数琐事共同培养起的感情和深厚羁绊。极致的堆料也让在《P5R》中度过的每分每秒都是一种享受
与我而言唯一遗憾的可能是我很难腾出时间在秀尽学院和伙伴们继续接下来的故事,特别是在3月底作品频出的当下,上百小时的攻略时长对我而言未免过于苛刻。但我仍愿意第一时间的将《P5R》加入我全成就攻略的List中去,并开始期待什么时候能再一次开始“心之怪盗团”的冒险故事
初づ
玩过
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阶段1:通关p5r,染上persona瘾,此阶段患者仍有清醒意识
阶段2:顶着200多层答辩塔通关p3r,persona瘾进一步加深,此阶段患者常常开始幻想现实中召唤出persona,传言称满月之夜患者会产生诸如低声嘀咕“牢理啊我的牢理”的异常症状
阶段3:已经完全能够无视画质及玩法的时代差异,通关p4g,此阶段患者已被atlus提纯,常出现一边大骂atlus一边剁手下一作的精神分裂症状,该患者已不可能痊愈
旅行者
玩过
挺好玩的,重点在于他的故事和视听。要是你喜欢看剧情,尤其是魔幻的日式高中校园展开。然而在故事的内核中,包含着对于日本社会问题的刻板刻画和批判,从灵魂和心理的双重角度对这些问题进行双重批判,讲对抗不义具象化为战斗和人格面具,这就是本游戏的核心亮点。
当然bgm超级好听,画风也很棒。
属于有一定游戏基础或者经历后,自己可以根据自己的喜好酌情选择的作品。
个人不太喜欢迷宫攻略和回合制战斗,有点拖沓,整体尚可。
打折小一百购入算是实至名归。
非云玩家。
小孩
:
好家伙py里面的key高于80的基本没人买,没想到这钱还能让tap赚到了😅诗人啊泰普泰普
因高专业度入选
wwow
玩过
《女神异闻录 5 皇家版》:俯瞰罪恶的窃影盗,倒悬夜幕的昭昭心
百尺竿头,更进一步
自开启了“新约”时代的最早作品《女神异闻录 3》发售时的2006年算起,“PERSONA”系列恍惚之间又走过了十八个年头——在此期间,表现出色的正传作品接连涌出,为“女神异闻录”系列积累了一批忠实的IP粉丝,而衍生自正传的众多“女神异闻录”外传作品,更是一度让阿特拉斯赚的盆满钵满,财报呈盈余之势。
而从副岛成记与桥野桂携手努力为“女神异闻录”系列定下日式青春校园新基调的《女神异闻录 3》开始,“PERSONA”系列融入了包括“真女神转生”系列游戏在内其他游戏的许多优点,譬如桥野桂参与制作的《真女神转生 3》中的“1 MORE”与“总攻击”等有利于优化回合制战斗体验的设定,便经其改良过后被引入了“女神异闻录”系列的战斗体验当中。
这套以“总攻击”为核心、具有一定策略趣味并能极大程度提高回合制战斗玩法战斗效率的战斗体系,不经意间似乎也成了“女神异闻录”系列正传作品中战斗系统中不可或缺的核心体验之一——甚至于,这一战斗核心在哪怕时隔《女神异闻录 3》十八年后再发售的《女神异闻录 3 Reload》也仍然沿用着。
不过,我们今天要讨论的主角并不是重活一世的《女神异闻录 3》,而是早已推出八年,但在如今仍被不少人奉为“天下第一JRPG”的《女神异闻录 5 》——
何谓“天下第一”?为什么喜好JRPG的玩家都应该试试《女神异闻录 5》?而面对经受了《女神异闻录 3》与《女神异闻录 4》洗礼过后的“PERSONA”系列粉丝的毒辣眼光之下,阿特拉斯又是如何另辟蹊径,在百尺竿头之下又更进一步,通过以怪盗题材展开的《女神异闻录 5》带给玩家符合主题却又不失核心乐趣的游戏体验的呢?
红黑夯基,潮流设计的张力秘密
“女神异闻录”系列作品普遍存在着一个有趣的现象:每一代的UI都存在着自己鲜明的色彩基调,像是《女神异闻录 3》偏好使用深沉的蓝、《女神异闻录 4》以黄色为自身的主色调,而《女神异闻录 5》则选用了炽热的红作为游戏整体美术风格的基底。
实际上,红、黑、白都是现实生活中并不鲜见的颜色,但选用红黑色调正缘于此——通过常见色降低游戏的认知门槛,再通过张力十足的动态演出与充满创意的风格化碎裂处理带来符合大部分玩家审美观、动态而时尚的视觉感受;
像是当玩家通过游戏菜单进入“EQUIP”选项时,背景中的角色会从以手掌对向屏幕外玩家的姿势流畅转换为手持枪支,并斜视外部的构型。
此处的视觉演出动感流畅,同时,在转场中还展现出了3D效果般充斥着立体感——“通过特殊工具实现利用2D插画体现3D模型效果”这是ATLUS艺术总监兼首席设计师须藤正喜在“女神异闻录”系列具体UI设计演讲中提到的一环,在构思《女神异闻录 5》中UI设计的角色转场时,他们会先定一个动作初稿,由动作设计师为其添加动作,当3D模型的动作设计敲定完毕,须藤正喜再将3D模型里的动作一一匹配至2D图画中——因此,实际上,作为玩家的我们所能直观感受到的“动态”,其实源头便来自于2D插画与3D模型动作的绑定工艺。
除此之外,《女神异闻录 5》的张力秘密中还隐藏着一个重要的元素:那便是极其风格化的碎裂图形美学。
或许细心注意过的玩家都能发现,《女神异闻录 5》的UI是由许多不规则图形堆砌而成的——诸如对话框的角色名称标示是以一种近聊天框构造为外型,又像是人物表情特写时宛若空间撕裂般的凌乱边框。依靠“碎裂”,《女神异闻录 5》得以展现出独特的熵增美学——尖锐的艺术,往往更适合作为强烈情感体验的引子。
此时,不妨让我们回到最开始的色调话题——或许我们便能理解《女神异闻录》以红色为主要色彩基调的缘由了:以动力赋予作品动态生命,用“碎片”解开UI的张力秘密,再通过张扬的红将一切汇聚于一个终极目的——
揭示《女神异闻录 5》那以校园怪盗为题,充满朋克精神的思想内核。
继往开来,演绎怪盗的荣格心理学
为何朋克?这便要牵扯到《女神异闻录 5》的故事背景了,而说到游戏的背景设定,我们又不由自主地会想到与“女神异闻录”系列密不可分的一个理念内核——“荣格心理学”。
相信对于大家而言,“荣格心理学”应该不是什么陌生的词(多多少少应该会在曾经学校里上的心理课中听过这个专业名词吧),但大部分人,包括笔者,或许都只处在对其一知半解的程度——但没关系,今天我们并不深入“荣格心理学”这一深奥的理论体系,而仅仅会提到有关“女神异闻录”系列与其的部分联系。
围绕这个话题,我们将了解几个存在于《女神异闻录 5》中,有关荣格心理学的基本概念:即“集体潜意识”、“人格面具”与“情结”。
“集体潜意识”
荣格认为,集体无意识反映了人们在历史进程中的集体经验,一个人从出生那天起,集体无意识便向其提供了一套预设定的行为模式,并会在其之后的人生对其认知与行动的选择趋向造成影响。
实际上,荣格心理学中有一个特别的概念,让其得以与此前的心理学相区分开来,那便是所谓的“集体潜意识”——在荣格之前的心理学普遍认为人类的意识在精神层面是无法遗传的,但荣格却认为,在一个区域内生活稳定的文化共同体是能够遗传精神的。同时,群体的精神遗传还存在着层次之分,有深有浅。
而反映到《女神异闻录 5》中,“集体潜意识”的最直观诠释便是游戏内的“印象空间”——《女神异闻录 5》中提到,只有欲望特别强烈且扭曲的人,才能拥有属于自己的“宫殿”,而一般普罗大众的意识则集中并混杂于“印象空间”之中;
游戏内的“印象空间”为何以地铁为背景,不知大家有没有想过这个问题?正如笔者前面说到的“集体潜意识”相关定义——在一个区域内生活稳定并在认知中属于同一文化圈的群体具有着共同的精神遗传。
假如我们把东京看作一个小文化圈,那么游戏内的“印象空间”化为地铁模样便并不奇怪了——地铁对大部分东京市民来说是必不可少的出行工具,因而,其可以说是东京市民集体潜意识中重要的文化特征,自然,潜意识空间便会展现出地铁空间的相貌了。
“人格面具”
我们常说“千人千面”,一千个人会有一千种面孔,然而哪怕是个体,也同样有可能表现出所谓的“千面”——“人格面具”顾名思义,是作为面具而展现出的人格,在人群面前,我们往往会刻意扮演某种角色,每个人与他人沟通时,使用的都是外在的人格,是收缩了“暗影”,经过伪装而并不真实的自己。
至于在《女神异闻录 5》中,人格面具便是角色们用于战斗的“替身”——由于人格面具是维系于人们的意识而存在的,因此其大多以神话角色、想象中的怪物乃至于历史中的角色为外形,基于面向对象、修饰程度的不同,不同人格面具又往往展现出相异的抗性与弱点。
而关于游戏进程里怪盗团的人格面具觉醒剧情,笔者觉得有些部分还蛮值得寻味一番的——为何怪盗们在觉醒自己的人格面具前,都需要将脸上的面具扯下,而扯下的面具又为何会在之后的战斗重新出现?
笔者的理解是这样的:在社会共同的潜意识之海中,虽然名为“反抗”的人格面具是存在着的,但身处于具有扭曲欲望的“大人物”的阴影宫殿中时,“反抗”会因为多重的认知因素而被刻意抑制——“不敢反抗”是宫殿主人在一方小世界中的唯心认知铁则,而“不能反抗”是某个生活圈中人们集体潜意识里面对“大人物”所留下的精神烙印。
身处潜意识的世界里,由于多方认知的影响,想要调动名为“反抗”的面具便能称得上是难上加难了。
怪盗们在觉醒面具之前,之所以先撕下脸上的实形面具,是因为要将普罗大众的认知抛却,丢掉所谓“不能反抗”的念头,同时用皮肉分离般的痛苦来鞭挞自己不能陷入对“大人物”的强权恐惧中——之后再次浮现的面具,则代表着融合了强烈个人意志的人格,这是千万人心中信仰的想象力量,更是角色们斩断公众认知枷锁后面对扭曲者表现出的朋克面貌。
或许最真实的自己是那个懦弱的自己,但对于不公之事的无匹怒火已然呼之欲出——是愤怒令怪盗得到了超越真实与法则的反抗答案,昭昭面具聚光而成,为了救赎,也为了改变,个人的意识在此刻凌驾于集体。
与“人格面具”所相对的是“阴影”。“阴影”用来描述人们内心深处的无意识心理层面,因此,其往往也指代我们向外表现时刻意隐藏的阴暗面或是我们自己尚未意识到的阴暗面。
“阴影”同样聚集于故事里扭曲者的“宫殿”中,他们由宫殿主人本身众多的阴暗面而催生——但一个有意思的设定在于,“阴影”是能够被主角收服并转化为人格面具的,这恰好也符合荣格心理学中“人格面具”与“阴影”相对立的特性,即“人格面具”是面向外部时所展现的自己,而“阴影”则是处在潜意识内部的无意识自我。
“情结”
“天鹅绒房间”可以说是“女神异闻录”系列每一部作品中都会出现的一个地点,而在每一部中,“天鹅绒房间”都会随到来客人的内心而发生变化,。譬如在《女神异闻录 3》中,“天鹅绒房间”表现为不断上升的电梯;而在《女神异闻录 5》中,出于雨宫莲“命运之囚”的身份,“天鹅绒房间”的构型变化为了密闭的牢房。
“天鹅绒房间”是梦与现实之间的空间,这一点上,和荣格心理学中的“情结”有异曲同工之妙——情结是意识与潜意识沟通的重要通道,位于潜意识与意识两个维度的中间层面。
一般来说,在正常情况下,每个人的不同人格面具都要通过与现实中的他人交流并扮演才能向外界展现,但透过“天鹅绒房间”,《女神异闻录 5》中的主角能直接唤醒那些尚在沉睡的人格面具并驭使他们——综合“情结”概念来看的话,“天鹅绒房间”便是连通现实意志与深层集体潜意识的梦境桥梁,其蕴藏着心理暗示的功能,能不拐弯抹角地将集体潜意识里的人格面具强硬地从深沉的意识之海扯出,并反馈至现实意志的认知当中。
当然,除了上述概念之外,《女神异闻录 5》还存在着一个无法忽视的心理概念——“宫殿”。宫殿并不是荣格心理学中所定义过的专业概念,但它之于《女神异闻录 5》却重要非常,甚至于,可以说“P5天下第一”这句话里,“宫殿”占了极大比重的功劳——
它,可谓是“PERSONA”系列中一式“崭新”的杀手锏。
由塔化城,别样设计诠释魅影风采
“女神异闻录”系列的游戏体验中,一直有一点为人所诟病——那便是游戏的刷子式战斗探索设计。
体验过《女神异闻录 3》的玩家应该知道,游戏内的占战斗探索部分的“塔尔塔罗斯”设计算是还蛮折磨人的——在爬塔过程中,抛开264层迷宫屈指可数的剧情互动事件不提,玩家可以说全程都处在一种“不战斗就无法生存!”的状态。
没错,几乎只有在游戏接近尾声之时,《女神异闻录 3》的迷宫中才会出现能够推进剧情发展的互动事件,而在大部分时间中,有关“影时间”的剧情几乎都发生在塔外。简单来说,刷子并不是问题——战斗探索与剧情推进几乎完全割裂,还采用刷子设计,这才是最大的问题。
不过,到了《女神异闻录 5》,“宫殿”设计的引入则解决了这个问题——本作的迷宫不再如《女神异闻录 3》时一般,会让战斗探索与剧情推进持续脱节了。
正相反,在宫殿中,玩家每探索一处新区域都会触发相应剧情,并且,游戏还引入了简单的解密要素,让玩家能够不时调剂反复遇敌后的疲劳,并获得一定的新鲜感。
本作的探索体验中,还引入了一个名为“警戒值”的设定——当主角团被敌人发现或是进入危机遇敌状态,警戒值都会在一定程度上提升;警戒值越高,敌人发现主角团的几率也便越高,而当警戒值提升至百分百时,队伍还会陷入无法回到现实世界的境地。
因此,对警戒值量度的关注便成为了战斗探索中必须关注的一环——怪盗的行事准则与战斗探索体验由于“警戒值”而串联在了一起,而玩家假若想轻松度过一段在欲望宫殿中的偷心之旅,便必须发挥“藏匿”与“突袭”的主观能动性,以减少被敌人抢占先机而感到焦头烂额的几率。
恰如夜幕魅影一般,《女神异闻录 5》中角色的许多行动设计都是极具怪盗色彩的——在物体的阴影之间梭行、在巨大的塔楼外部攀登跳跃,甚至是在偷窃“秘宝”前向宫殿主人发布“预告信”(这一点上显然致敬了日本漫画《怪盗Joker》主角的行为:风度翩翩的怪盗在行窃前都会发出一封宛若要将自己的行为公之于世的预告函,可以说是极其经典的怪盗手笔了)——
于《女神异闻录 5》而言,怪盗团的题材设定并不只是一个幌子,而是真正融入到了游戏内方方面面的。宛若魅影一般探索,又如同侠士一般惩治扭曲,无论是身处不存在于现实的欲望宫殿,还是重归于青春校园生活后,《女神异闻录 5》都在正向引导着玩家做出与怪盗身份相符之事。
这大概便合理地解释了,为什么在本作中的行动设计会让玩家真正产生自己彷佛就是那位身处他人城池之中,立于高处睥睨有罪之人的怪盗般的同步感。
“天下第一”的不朽魅力
或许是《女神异闻录 5 皇家版》时至22年才发售带给笔者的错觉,又兴许直至今天仍然保持着讨论活力的P5社区让我不那么愿意相信——距离《女神异闻录 5》最初发售,已然度过了八年之久。
“刚刚打完,怅然若失像是读完一本引人入胜的书,看完一部扣人心弦的电影……”“P5r无疑是JRPG的TOP级别天花板。”哪怕时至今日,不少玩家仍然给予着《女神异闻录 5》高度赞誉的评价——虽然偶尔也有人无法接受本作中的宫殿与剧情设计,但无疑,P5这一集大成之作是仍然值得肯定的——这套融合了传统JRPG与“女神异闻录”系列本身经验及理念核心的游戏体系,即使放在八年后,也丝毫不显过时。
初次问世时便宛如暗金一般闪烁着别样光泽的惊艳UI设计、基于里见直所定下,“PERSONA”系列游戏内沿用至今的“荣格心理学”理论基调乃至于大胆突破桎梏、化塔为城的宫殿玩法……《女神异闻录 5》继往开来,却并不固守成规,它继承着前作有趣的部分设计,同时也摒弃了旧有的糟粕法则,而如你所见,《女神异闻录 5》在革新与守旧之间的巧妙平衡,让它最终成为了一部口碑销量双收的经典名作。
而这便是《女神异闻录 5》成为一代传奇的故事,这便是《女神异闻录 5》那不朽魅力的神奇传说,这也便是《女神异闻录 5》为何在P系列粉丝眼里值得“P5天下第一”的闪耀证明。
。
:
属实牛逼的评价。
因玩家喜爱入选
Andy
玩过
p5r,新时代中日式rpg的典范了。
音乐和画面相当独特,令人印象深刻,音乐对于战斗的进行及剧情的推进,起到了相当好的作用。
剧情,每章是一个人的剧情,最后主角的剧情很反转。我个人不太喜欢r多出来的新学期和新女配霞,全程参与感很低外,还破坏了原有完整的剧情和情感养成。不过霞作为自己的剧情,很反转,也不错,但不要加入5里面啊。
回合制的战斗,被很多玩家诟病,于是有了p5s,但这个战斗也很不错,变化很多,而且r中改进了战斗,低等级怪可以直接秒掉,不用切战斗了。
怪物丰富多彩,各种合成其实挺累的。懒人玩家可以直接买一个无敌怪,相当强。
各个方面都很赞的日式回合制rpg,喜欢此类游戏的玩家必玩的。
梦
:
,干就完了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
青栀雾恋
玩过
在2022年一月热播的网剧《开端》中,二次元爱好者卢迪就说出了这句话“p5天下第一!”,而肖鹤云反驳到“塞尔达是天!”
P5在2017年的TGA颁奖典礼(相当于游戏界的奥斯卡)上,被提名为年度最佳游戏,并列奖项:最佳美术指导、最佳音乐、最佳角色扮演游戏。随后,在2022年P5的皇家版P5R登录PC。
作为入坑“女神异闻录”系列最合适的作品,P5R是不是你心目中的天下第一呢?
P5R是ATLUS旗下知名作品《女神异闻录5》的皇家版,进行了少量的重做修改以及大量内容的添加。独树一帜的黑红白美术配色风格,大胆的用色辨识度极强十分抢眼;游戏单周目流程100h起步量大管饱,白天扮演学生上课,和兄弟打闹和妹子谈恋爱;晚上带领偷心怪盗团,潜入大人物内心的迷宫偷走他们的欲望以此让他们为自己的罪行忏悔,改变不公的社会。回合制战斗的面具系统也为游戏提供了超高的可玩性。本作是入坑系列的不二之选!
之前在网上冲浪刷到一个帖子,主要内容是有人在学校里拿了学生的外卖,于是有人打印了一份p5r的预告信(每个宫殿决战前一定会给boss发的战书,很有仪式感)贴在了电线杆上。一眼认出P5R预告信、忍俊不禁的同时,也感到惊讶,p5r都火出圈了,不愧是“天下第一”。
假设在20年之后,即使忘了所有p5r相关的游戏剧情与内容,我应该都不会忘记这个别具风格UI美术。黑红白的大胆配色强有力地给了玩家视觉梆梆两拳,留下深刻印象的同时又不扎眼,与游戏本身融合到了一起,成为游戏标志性的内容,以至于有人问我猜猜这是什么游戏,仅通过UI便能一口咬定这是p5r。
除了“天下第一”,P5R还有一个响亮的名号“年轻人的第一款JRPG”。玩家将明面上扮演一个学生、暗地里扮演怪盗团团长,度过一整年的校园时光,一整年!没有快速跳过,没有时光穿梭,实打实地自由安排的一整年!
在工作日白天,你要去学校上课,还要参加定期考试,放学时你可以自由安排时间:逛大街买东西,休闲娱乐的同时提升自己的五维属性;找兄弟增进感情,找妹子增进爱情,与几十位角色构建关系,十位可攻略女性角色,你甚至可以开后宫,脚踏十条船!(p5r玩家口中的十船跳)
而在暗地里,由于觉醒了叫做人格面具的力量,你与学校里有着相同力量的伙伴们组成了“偷心怪盗团”。你们发现自己能够进入到别人的内心(宫殿),偷走他们过于扭曲的欲望(秘宝),欲望消失的他们会深切认识到自己曾经所作所为的过错,并为之忏悔。从反抗鸭田志老师对本校学生的欺凌开始,怪盗团便以偷取“大人物”的内心,借着他们的社会公开忏悔,来反抗不公对待、揭露社会的丑恶,化身正义使者,威慑不法行为,维护社会安定。
游戏结合了多种叙事方式,先是以主角在一次怪盗行动中被暗算,团长被抓关进审讯室为视角,回忆过去所发生的内容,倒叙阐述了怪盗团的产生与行动;而在一天天的时间推进至当前日期后,以正叙的方式展开了后续的进行时故事。
关于剧情,这边就不进行剧透了。P5R的剧情属于比较二次元的日式风格,在一些玩家看来这就是所谓的“中二”。但相比于《中二病也要谈恋爱》那样刻意去营造中二氛围来塑造人物形象的理念,p5r可以说是收敛了很多。
虽然游戏剧情仍以“反抗、斗争、伙伴、希望、羁绊”为主题,但p5r的大部分展开结合了他们那个年龄的少年独有的冲劲与队伍智囊团的沉稳,给你一种燃起来了但是又没有过分到“输出全靠吼”的程度,处于一个情绪被调动起来、很舒服的状态。
游戏推得快都要100h、推的慢分分钟150h+的巨量内容,要真正展开描述是很难面面俱到的。游戏中每个大人物内心欲望(根据成就可以看出来,欲望的设计参考了七宗罪)会具象化在他们的宫殿里,比如体育老师鸭田志是色欲的体现,他的宫殿就是城堡,里面的角色都穿着暴露的衣服对他这个国王为首是瞻;再比如奥村社长视手下员工如草芥,他的宫殿里小怪和装饰品就是一堆的力竭的机器人,意味着他将员工当机器压榨…
金字塔,宇宙飞船,银行,赌场,豪华巨轮…P5R精心设计的宫殿总会让玩家意想不到而又乐在其中。玩这款游戏的时候,有许多玩家会产生一种感情:“感觉要玩完了,舍不得接着玩”。确实是可以理解这种感情。
游戏为玩家提供了大量的自由行动时间,也塑造了诸多性格各异的角色,其中最吸引人的玩法大概就是“谈恋爱”开后宫,打过宫殿你大概不会刻意记录,但面对十船跳,没有玩家能拒绝截图留念!
游戏中与每个伙伴提升好感度,缔结深度的友情(爱情),不但能推进角色支线的进度,更好地完善人物性格,还能为游戏战斗提供非常方便的新功能。更何况游戏的每个角色塑造都很有意思,包括他们在迷宫里的变装,因为是内心的具象化,因此都是很符合自身经历、风格的装扮。在日常的聊天中,随着伙伴数量的不断增加,聊天也越来越热闹,经常会有精准吐槽的出现给玩家带来乐子。
事实上,虽然打出十船跳要跟着攻略走,不然可能会选错选项导致止步友谊,但我还是推荐不看攻略,完全跟着自己的内心感觉走,这才是真正的沉浸式角色扮演!你也不想通关后后悔,想要一个“没有盲从攻略玩过p5r的脑子“吧?
P5R的回合制战斗系统,有一些大佬们已经深度阐述了设计上的优势。战斗系统有属性克制,有倒地击掌,有总攻击一系列机制,给战斗增添了不少乐趣。相信不少玩家第一次认真研究击掌换手,是在“奥村导师“的教导下吧?(笑.jpg)
但我觉得真正有意思、会花费大量心思的,还是面具的合成。(也就是所谓的凹面具)在p5r里面具养成大概是类似于宝可梦但又有不小区别。简单来说,两个面具甚至多个面具合一,并从原面具里继承技能,以此来制作一个追求极限完美的“万能面具”。这可能要从盘古开天开始养成,也需要玩家投入大量的心力,在印象空间里飙车抓面具。所以如果对宝可梦感兴趣的说不定在p5r里还能再续前缘。
P5R是给我留下了非常深刻印象的作品,虽然可能由于自己的品味,没有达到天下第一的程度,但确实是我“年轻人的第一款JRPG”,也给我带来了相当愉快的游戏体验。如果本文的任何一点能够引起你的兴趣,不妨去试试这款作品,说不定你的“天下第一”就在这里。
寂羽然又寄辣
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怎么哪里都有你,抓
Suddenly毅魄
玩过
一周目126h白金通关!几乎是一口气玩下来的,真的很上头,白天是普通高中生日常,到了晚上直接化身怪盗去窃取那些被自身欲望所扭曲的人们的心,设定非常中二热血,但我就是吃这一套,太帅啦!另外,非常大爱P5R的美术和音乐!真的无愧于我对“P5 天下第一”的期待了,超级推荐游玩,可入此生不玩后悔系列。
游戏带来的沉浸感拉满,从被压迫至无容身之处到一步步与志同道合、性格各异、各有所长的伙伴们建立
深刻羁绊(通过学校学习及放学后的自由活动等丰富
细致的日常玩法大大增加游戏角色代入感)再到最后
突破既定命运的囚牢完成宿命的更生,各个角色都塑造的有血有肉、个性鲜明,即使一些不是怪盗主角团的路人(没错,尤其是你,路人女主[doge]),蕴含着青春的成长、压迫下的强烈反抗意志的主题也通过剧情倒叙、2D动画制作等方式完成闭环表达,使其更具
戏剧冲击性从而让我们玩家更易产生共鸣仿佛我们自己就是怪盗,身处在那个现实。
本来一开始还担心回合制是否会无聊,后来才发现根本无需顾虑,战斗方式易上手同时又具有一定的策略性。此外,P5R最大的特点也是优势便是其堪称一绝的美术风格(非常新颖非常好看非常时尚前卫,尤其是U设计,丝滑流畅到没朋友) 和超棒的音乐 (P5灵魂的注入,各种情况下的不同配乐恰到好处,简直画龙点睛,还有主题曲,真的百听不厌)。很幸运我的第一款JRPG是P5R,与怪盗团一起度过的时光非常开心,感谢你们给了我拒绝压迫反抗社会突破规则的机会,给了我一场永远无法实现的梦,愿我多年以后再看此评论时不会成为我年少时最讨厌的无聊大人。
普生攻略
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我也正在打,目前20+h,等通关发个长文章
莱楼主
玩过
在p5r未登录其他平台之前,我总是能在各种各样的社区或论坛看到这位“天下第一”的身影。而在去年登陆switch和pc端之后,我也总算有机会正式认识这款游戏。其实在我个人看来这个游戏的核心就是两点,白天通过各类活动培养自我,傍晚通过战斗培养人格面具,前二者做到了一个很好的平衡,即为平淡的生活增加了更多刺激,同时也不会因为战斗过多而让游戏变得枯燥。剧情方面虽然不会像本传那样沉重,但也延续了阿特拉斯一贯的成人向风格。虽然134个小时通关之后觉得游戏并没有达到我本来的预期,但也确实是jrpg当中一个“殿堂级”的作品。
林
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这游戏要钱吗
论坛