真女神转生Ⅴ Vengeance

真女神转生Ⅴ Vengeance

电脑/主机
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9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言3 带图2 长评7 好评有趣好玩6 故事情节1 运行稳定性1
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
本人是新约P系列粉丝,之前从来没有接触过真女系列,但是真女五真的给了我非常上头的体验。因为早就有耳闻本作重探索和战斗、轻剧情,所以作为一个剧情党我其实并没有抱太多期待,但是实际上玩了之后真女五的支线依旧给了我很大的乐子,探索途中对于世界观的补全和对恶魔生态的塑造都可窥测一斑,这点做得真的非常优秀。七个周目结束之后仍然有些意犹未尽和不舍(但是大概短时间内不会再打开了orz),是因为有遗憾,但是就连遗憾也让我觉得可以接受,真女五就是这么一款瑕不掩瑜的佳作。
总体 9/10
画面&演出 10/10
给满分的原因不仅仅是本作主角伟大的脸(怼脸镜头好多看得好幸福好满足),还有一些演出片段的镜头表现也很棒,镜头语言和角色生动的表情真的非常喜欢。
局剧情&人物塑造 7/10
由于个人非常非常喜欢创世真结局,所以多给了一分。我是先玩了一遍本篇剧情再进了复仇篇,所以剧情观感上升了很多,不过后期好像又开始拉胯了所以实在给不了高分。总的来说,复仇篇的剧情和人物塑造比起本篇更有喘息的机会,没有那么急,所有人都有了自己的真正的感情和思考,而不是纯粹像工具人一样复读一些莫名其妙的台词(当然,某个人依旧那么莫名其妙得让人火大)。我很喜欢洋子这个角色,特别有魅力,但她应该还有塑造空间,感觉后期有种剧情需要也没办法的无奈。结局好感排名:创世真结局>复仇秩序>创世混沌>创世中立>复仇混沌>>创世秩序(懂的都懂)
地图设计 9/10
伟大无需多言,半开放世界的地图引导做得非常优秀(请给发明祸径和云上视角的人颁发诺贝尔奖),舔图战士表示舔得很爽,收集也很有成就感,最喜欢的地图是台东区,能想出驹形地区的这种设计,是天才吗?太有艺术感了。其次分别是:港区>魔王城>至圣所夏康>新宿区>品川区>千代田>>万古神殿不得不说万古神殿真的让我想起了隔壁暗喻幻想的一位故人——龙宫神殿,真绝了,你们叫神殿的都喜欢折磨人是吗?疯狂地堵你的门堵你的路,我是该庆幸还好万古神殿只有四层楼吗?不过万古神殿唯一一个好处是时间静止的时候可以清晰地听到主角跑步时鞋子发出的声音,听爽了谢谢款待!
战斗系统 10/10
真女神转生毕竟是本传,作为一大卖点的战斗系统的含金量完全不需要质疑,比起P系列更有深度,只要你愿意去思考就一定会有相当多的正反馈。我之前玩P系列从来不愿意去考虑战斗或者养p,直接如创国之举就完事了,但是真女五真的给我玩爽了,尤其是不抄作业自己配队养仲魔挑战难敌的时候,最后击败boss收获的成就感绝对是意义非凡的。以及,casual难度和normal难度区别其实不大,选不选hard看个人喜好,不过最好不要开局就safety模式,不然很容易丧失乐趣,这个我只建议在打隐藏boss实在打不过的时候可以开一下。
音乐 8/10
我只能说OP就已经很顶了,一天不听浑身难受,然后战斗曲都很不错,尤其是女魔的专属曲,不过印象最深刻的还是。而且很魔性,大概就是你白天听了晚上睡觉前脑子会自动给你播放的感觉。
设计&养成 10/10
比宝可梦多了一项可以交流的机会,真的非常有趣,在符合世界观和自身传说的情况下还给每个恶魔添加了特性,这点做得真的特别好。而且和恶魔的对话也很有意思,不管是后院对话还是谈判(我简直是谈崩大师),还有一些游戏内的支线都能窥见各个恶魔的性格也很不错,创吼的支线真的给我乐坏了。然后其实未满我也挺喜欢的,真的很可爱很萌,,,对话也挺有趣的hhhh所以其实找未满也变成了一种乐趣,做到这个份上阿特拉斯真有你小子的啊!!!以上,是我个人的主观评价,总之真的非常喜欢真女五这部游戏,给了我完全不同于P系列的jrpg体验,上头到我每天一起床就是真女五启动一玩就是十小时,总之请大家都来玩,好玩爱玩爽玩!
绊
玩过
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
一场酣畅淋漓的JRPG盛宴
作为一名女神异闻录的老粉,我虽然知道游戏中的恶魔出自真女神转生,但一直没有体验过这个系列的作品,正好借着这次5代登录steam感受了一番。目前我打了37个小时,一周目选择的普通难度,创世线刚刚到达魔王城,游玩的体验很不错。数量超多的恶魔、策略性极强的战斗系统、复杂考究的立体式地图设计、堪比罐头游戏的收集要素……很难想象一款JRPG能把这些特点发挥得如此淋漓尽致,尽管现在还没到年底,但在我心里愿意为他预留一个年度最佳JRPG的席位。
与充满欢声笑语的女神异闻录相比,真女神转生5的故事则更加黑暗绝望,游戏的剧情细节也并非一目了然,需要通过和NPC、恶魔的对话来获取更多细节。本作出场的人类NPC不算多,恶魔的戏份占比更大,除了主线有不少关键剧情外,在支线也有很多出彩的内容,个性鲜明的恶魔、精心设计的仲魔对话赋予了游戏灵魂,可以看出Atlus在这方面显然下了不少功夫,也让玩家感受到了十足的诚意。
游戏里的恶魔种类多达270种,想要全收集绝对不是件轻松的事,大部分恶魔可以通过战斗对话或者合体的方式获得。由于前期大家的资金都不宽裕,通常会选择用战斗说得这种比较经济的方式来壮大队伍。但想要让恶魔加入队伍并不是件容易的事,每个恶魔的个性和喜好差别很大,它们提出的问题也是千奇百怪,有的得一本正经地回答,有的得故意唱反调,如果答得不对可能会挨一顿揍。像背背鬼、那伽之类恶魔会要我们进行猜谜,我们得根据给出的剪影猜出正确的恶魔,让我想起了宝可梦动画里的“猜猜我是谁”,无论是趣味性还是挑战性都拉满了。
在战斗之外,我们也能游戏里看到恶魔日常生活的一面。每张地图上都分布了很多可以聊天互动的恶魔,有一些还会触发支线任务:受到诅咒的人鱼、渴望强者的小兔子、爱当侦探的妖精皮克西等等。部分特殊的支线会有两种不同的结局,比如在品川的码头,猫又会让我们从霜精之王那里偷一条鱼给她,我们可以选择干掉霜精之王拿到鱼,也可以选择放过他,这样他会给我们讲述自己留在这里的理由,并且把鱼交给我们。类似的二选一任务还有不少,这些富有人情味的支线任务让恶魔的形象变得更加饱满立体,也是对P系列里人格面具的完美补充。
实际上关于恶魔还有不少能聊的,但考虑到篇幅太长就先写这么多吧,接下来再说一下本作的另一个亮点——地图设计。本作的地图不仅仅是一个“大”字能概括的,每张图不仅有着不同高度的立体式设计,敌人和收集要素的分布位置也经过了精心设计,部分离龙脉较远的点也都有直达的祸径,推图的体验十分舒适。唯一需要注意的是因为战斗存在一些不确定性,很可能会暴毙,而游戏没有自动存档,如果自己没有经常存档的习惯会浪费很多时间,我见过好几个朋友一两个小时不存档挂了的……
本作的战斗系统和P系列有较大出入,虽然核心思路仍然是通过打弱点打暴击获得更多行动次数,但真女神的战斗富有更多变化,我们既可以选择用魔法进行弱点克制,也可以选择主打物理暴击,还可以用输出+辅助+奶这种RPG常见组合来配队,不过后期估计还是得转物理,因为物理确实太强了……由于恶魔的迭代速度很快,所以招式的继承需要仔细思考,按照自己的思路培养恶魔也是件很快乐的事。
总的来说,真女神转生V在美术、音乐、战斗、地图设计、恶魔塑造等方面有着很高的综合素质,绝对算得上是一部质量非常优秀的JRPG,如果你是女神异闻录或者JRPG爱好者,那么强烈推荐你体验一下这款佳作!
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【真女神转生5复仇】深度游玩评测:三年磨一剑,近年最佳JRPG?
hello,大家好,我是玄殇。本次将为大家带来《真女神转生Ⅴ:复仇》的深度评测及玩法心得分享。
提起《真女神转生》(smt)系列国内玩家可能会感到些许陌生,大家更为熟悉的应该是《女神异闻录》(person)系列。
P系列一开始是作为《真女神转生》的外传制作,但P3开始风格跟玩法已经跟smt系列大相径庭,更着重刻画日常,剧情充满活力,战斗养成系统也更偏轻度休闲。而smt系列更注重剧情的深度以及战斗的难度,剧情基本都很压抑,杀敌人、杀队友、背叛伙伴,不当“人”这些都可能发生,玩家需要在混沌,秩序,中立甚至皆杀路线中选择属于自己的道路。
言归正传,本月发售的《真女神转生Ⅴ:复仇》是2021年发售于NS平台的《真女神转生Ⅴ》的加强版。虽说是加强版,但新增了约60小时左右的新剧情路线,还大幅改良优化了系统,再加上PC版顺滑的4K120帧及加载,已经完全可以视为一款全新作品。
优秀的箱庭式地图
先来聊聊地图设计,绝大部分的JRPG的常规设计,地图也好迷宫也罢均为平面型。真女神转生5将地图的可探索部分扩大,并增加高低差和地形起伏,把“地图探索”作为一个主要玩法加了进来。地图之间地形各有差异,每一张地图甚至可以当做一个箱庭小世界,存在着不同的区域等着玩家去探索。
探索的正反馈也很足,玩家在探索过程中可以获得一些宝箱、御严宝箱、支线、青神灵体、祸冢等高价值的探索奖励,同时地图上还存在着共计200只的“未满”,放在地图上各种奇奇怪怪的位置等待玩家去收集。
原版的地图设计就挺出彩的,但有些场景明明远远就能看得到,可是就是死活找不到过去的路,实在是让人恼火。
本次复仇直接改进了这些缺点,相比原版增加了为玩家提供更多便利的新系统——祸径。它可以将玩家传送至一个新的场景探索或者就是一条返回龙穴的捷径。这个改动对游戏体验有很大提升,增强了探索地图时候的趣味性和便利性,甚至让我有玩魂游地图条条大路通罗马的感觉,每块区域的祸径最后总能绕回到老家,部分区域也用祸径以网状方式极巧妙地相互连接在一起,在整个探索过程中,这种峰回路转、柳暗花明的惊喜比比皆是。
除了祸径,还加入了鸟瞰系统“云上视角”(可以从上帝视角俯视地图),这样一眼就能看清地图结构,配合祸径地图探索的体验好了不少。
“异类”宝可梦(仲魔养成)
仲魔养成系统是smt系列的主要卖点,有接触过P系列的玩家对于这套系统可能并不陌生,只不过真女5对比P系列来说,考虑的的要素要更多,毕竟仲魔并非人格面具,在本作中担当的是玩家队友的位置。
真女5原版在这方面已经做得很好了,但复仇又锦上添花,将仲魔系统做的更为完美。不仅加上了许多新仲魔,还为每个仲魔增加了一个类似被动效果的特性,加强了阵容的搭配性及可玩性。(差点忘了,复仇还新增了多仲魔特殊祸灵技能)
例如亚略在原版中因为外形原因基本没人会考虑用他,但复仇的新特性“如创坟之举”,背包里死一个仲魔加一层伤害,背着20口棺材之后,伤害爆炸。(这比P5大神的“如产国之举”还离谱)
除了这种单一强化的特性,还有很多只要肿魔上场就能触发的特性,例如前期的双角兽,只要上场,我方的暴击伤害都会得到提升,配合前期的祸灵必爆BUFF可以说十分强势。
此外不同之间的仲魔特性还能相互组合,发挥出1+1>2的效果,例如前期的美人鱼与涯米涯米互相组合,能打出爆炸伤害。
仲魔互动(各种彩蛋,乐趣十足)
另外与仲魔聊天时还加入了很多新的小彩蛋,比如收服仲魔概率触发的这个你画我猜,正常情况下绝对猜不到答案,太有意思了。
队伍中的仲魔也有概率会跳出来跟敌对仲魔对话触发各种特殊效果,例如亚得米勒跟虹蛇的这段搞笑对话,在战斗中一下子就缓解了紧张感。
复仇还新增了恶魔后院,在这里你可以跟你的仲魔们聊天吹逼,增加他们的好感度提升他们的属性,一些仲魔的对话真的太乐了。
金鬼吐槽你开后宫,基力梅卡拉会骗你遇到他开自动战斗团灭(基力梅卡拉抗性物反,开自动战斗全体自动普攻会把队伍活活反死导致队伍团灭)。
这些仲魔的乐子文本极大增添了游戏的趣味性,还有很多很有意思的对话跟彩蛋我真的好想分享给大家看看,但因为篇幅原因只能略过。(游玩时能感觉到这些仲魔们栩栩如生的个性,真的太棒了)
主角养成
至于主角的培养上。《真女神转生Ⅴ:复仇》跟P系列也相差甚大,主角在每次升级后除了属性增长之外还有独立点数可供玩家自由加点,仲魔及地图上散落的青神灵体也可自由的将主角及仲魔的技能进行更换(主角还能自由更换弱点属性)。
我个人是建议前中期加体跟魔,技能补全队伍短板弱点魔法跟回复技能,把主角作为一名打弱点加回复的辅助工具人。等到了第三张大地图再洗点,全加力转成物理大哥。(本次复仇新加的洗点系统也值得称赞)
回合制“黑魂”!?
战斗方面来说,本作的难度较为硬核。不谈游戏免费DLC新增的宝宝模式Safety难度,哪怕玩家选casual难度,也同样存在被强力敌人随手送走的可能。
由于没有自动存档以及退回到战斗前的选项,本作的死亡惩罚是很大的,死亡便会导致未存的进度全部木大(我就有一次忘了存档,导致自己只能读取半小时之前的存档),因而玩家要养成多多存档的习惯。
至于战斗则是传统的回合制,但游戏设计了一套较为特殊的战斗点数系统。
速度不影响出手先后,出招先后只看我方阵容排列先后,一方的行动点数用完轮到另一方行动,可以方便调整自己的技能规划。
点数的奖惩规则跟属性弱点挂钩,一旦打出属性无/吸的情况直接扣除攻击方所有点数而MISS则扣两点。
如果对敌方打出有利属性或暴击则只会扣除0.5点(即点数闪烁),而0.5点甚至可以当成1点战斗点数使用,这也就意外着玩家必须掌控敌我双方的属性弱点才能事半功倍。
当然游戏到了中后期,习得贯穿属性的BUFF,也能无视弱点进行攻击,一些仲魔的特性组合后期甚至能玩出一回合不攻击弱点获得大量行动点数的神奇combo。
总之战斗上本作绝对不会让你失望,特别是你在不看攻略的情况下挑战平将门,人修罗,撒旦等隐藏强力BOSS,打完之后真的会直呼过瘾,有种酣畅淋漓的感觉。
(等多周目开启创生难度,挑战150级的敌人就更刺激了)
剧情及心得
涉及剧透的的东西我就不再多言。给大伙粗略讲一些跟剧情有关的游玩心得。
游戏开头选择牵手是进入本次新增的复仇线,反之不牵手则是原版的创世线。
游戏中所有的选项都有秩序、混沌、中立三个不同的属性。选项中,比较偏向理性及正义的选择均为秩序属性,偏向恶魔及邪恶的选项为混沌属性,而没有主见性的选项为中立属性。每种属性最后选择对应的结局可以获得相应的神意及仲魔奖励。
(复仇属性会直接决定最后的结局路线,创世最后可以自己选结局路线,但选择跟自己属性不同的结局路线无法获得对应的神意。要是实在不知道怎么选,大伙自己查网上的攻略吧,有几个大佬已经做了复仇的选项属性说明了)
最后关于游戏全成就,需要玩家打完6周目,最后进入7周目打完全部虚拟战斗才能完成。很多人听到要打起码6周目肯定都在打退堂鼓,心想着这也太麻烦了。
实际上只有一周目花的时间最多,需要50多小时全收集跟清完全支线。二周目走不同线路看剧情顺带清掉不同的支线10到20小时。剩下的周目只需要速通主线,每个周目仅需4个多小时就能跑完一个周目,全成就的难度并不算高。
最后说下我看了诸多大佬攻略总结出来的比较功利的全成就路线:
一周目建议开低难度走复仇混沌线,任务全清,未满全收集,能点的对话全点了(地图上有的对话会给护符,部分支线需要特定仲魔在队伍里才会触发)。把主角技能跟比较强的那几个仲魔先凹出来(木花朔耶、亚略等仲魔,具体可以去搜其他大佬的攻略看看),之后把撒旦和人修罗打了,解锁等级限制神意打御魂刷到一百五十级,然后走洋子路线解锁洋子,一周复仇线满足属性最后选择对应的结局可以直接同时解锁创世线秩序跟混沌结局对应的两个神意。
后面 二周目跟三周目分别走创世的秩序跟混沌路线解锁专属仲魔再把创世线专属的平将门打了,顺手清掉创世线不一样的几个支线。
之后有把握了 4周目 就开创生难度去打中立结局,中立结局最后只用打两个boss解锁成就。(这时候想肝的玩家可以抓150级肿魔来合仲魔吃满“(兵器)强者诞生”,顺便刷钱买香给仲魔加属性)。
5周目再返回复仇线速通,走秩序多绪路线解锁最后几场虚拟战斗。
六周目走创世线真结局,之后最后 七周目回到东京直接狂刷虚拟战斗达成全成就。
结语
我目前正在打全成就(前段时间打完一周目停下来玩了下老头环DLC),毫不夸张的说,这是我近年来玩过最爽的JRPG。整体游玩下来就一个字——爽!战斗,爽!跑图,爽!养成,爽!刷刷刷,爽,总而言之就是爽!
如果你喜欢较为硬核的回合制战斗,还热衷“宝可梦”这类宠物养成的玩法,那《真·女神转生Ⅴ Vengeance》绝对是你不可错过的优秀作品。
购买推荐: 推荐买豪华版,里面好几个DLC都挺有用的。
DLC支线花焰盛开于东之都可获得本作最强奶妈,另外本作金币获取、御严点数、肿魔经验获取不买DLC是非常紧张的,需要花大量时间探索刷刷刷,御魂DLC可以大幅减少肝度,能更为轻松的凹出毕业肿魔。
个人评分 :9.8分(神中神,美中不足的是手柄没有震动,最后的迷宫也有点敷衍)
因玩家喜爱入选icon-wow
『时隔3年,夺胎换骨——献给新人玩家的一份《真女神转生5》游玩指南』
(注:本篇内容为简评,无任何剧透,可放心食用)
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💎无论你是《真女神转生》系列老玩家,还是《女神异闻录》系列的老粉丝或新粉丝,大体上都知道ATLUS在推出无印版,往往会在3至4年后——推出一个加量且加价的「皇家版」(R版)。
🌈这一点可以从《P5R》(女神异闻录5)《P3R》(女神异闻录3)的前车之鉴得出结论:
在2021年,SEGA(世嘉)与ATLUS在Switch平台上发布了《真·女神转生V》后,经过三年的时间,ATLUS终于推出了超级无敌豪华加量大套餐《真·女神转生V Vengeance》将其端上餐桌,让新老粉丝都迫不及待地品尝这一口鲜口肥美的完全版作品。
笔者仍记得当《P5R》首次登陆PC和XBOX全平台时,作为一个从未接触过「P」系列的新玩家,我自然而然地入坑了这款号称“天下第一”的JRPG名作。由于首发是XGP,一经登陆,全群马上掀起了“P5”热潮,各个群友都开始扮演起了“雨宫莲”开启他的后宫之旅,而其中一位群友看到我在群里玩P5玩的不亦乐乎,于是说道:
“既然你喜欢ATLUS制作的JRPG,为什么不尝试一下比“P”系列更加硬核,且味道更加纯正的《真女神转生》系列呢?”
🕹️从那时起,我才了解到《女神异闻录》的出身是来自于《真女神转生》的衍生作品。
当然,我当时就已经萌生出尝试去体验《真女神转生V》的想法,于是我就在当时借了一下朋友的卡带,来简单把玩了几下,但受于Switch的性能限制,导致我游玩体验其实并不太好,而那会我也听小道消息说ATLUS正在推进皇家版的制作计划,因此我也一直等待真女V能够早日上线PC,享受高清高帧率的舒适体验。
因此,借助《真·女神转生V Vengeance》在全平台上的发布,摆脱了Switch平台过剩的性能限制后,我以一个新玩家的身份进入了比「P」系列更加黑暗,难度且更加硬核纯正的经典JRPG作品。ATLUS对整个画面进行了高清重置,实现了120帧的流畅画面,并在原版的<创世女神篇>基础上增加了全新的故事章节——<复仇女神线>
如果说原版的故事内容足以让你体验70~80小时的通关时长,那么“复仇女神线“所展现的内容体量将与原有章节相媲美,不会少于原有章节的游戏时间。在内容体量上翻倍,能够一次性给新老玩家带来最充实的游戏体验。
在游戏序章开头,一位被封印的少女出现在玩家眼前,旁白轻声低语地告诉你——你是选择与女神牵手,还是不牵手:
如果不牵,那么你将进入“真女V”的原版故事章节「创世女神」;如果牵了,那就会进入本作的全新故事线「复仇女神」。
然而,如果你像我一样对《真·女神转生V Vengeance》之前一无所知,那么你一定要先玩无印版的故事内容,否则你可能会像我一样迷糊地选择与美丽的女神牵手,然后迷茫的进入复仇女神线的故事中。如果你是老玩家的话,那么可以直接进入“复仇女神线“来体验这加量豪华版的全新内容。
不过无印版的内容也追加了许多新怪物以及新的支线剧情,也值得老玩家重新体验。
即便该作号称为最硬核的回合制RPG游戏,ALTUS还是很贴心地为新玩家提供了「剧情」简单模式,整体降低了战斗难度,让新手玩家的体验更加友好。
相较于原版,ATLUS在地图上大幅优化了跑图机制,追加了名为「祸径」的捷径。本质上是一个双向传送点,两个点之间玩家可以自由地高速移动,随意改变行动路径,能够让你更快地抄近道来畅快地跑图。同时,一些「祸径」点是带领着你通往隐藏区域的,以便于收集一些隐藏的宝藏。这就得依靠穿着和服的可爱小恶魔来带领你挖掘一些宝物,以此使玩家对整个世界的探索欲望越发强烈。
除此之外,游戏也在基础上游戏还在基础上进行了一些小优化,大幅改善了无印版原有的游戏机制。例如,新增了方便玩家观察地图的「云上视角」以及提供了极大便利性且没有任何限制的自由存档功能。在战斗方面也进行了极大的强化,为所有仲魔都追加了固有的“特性”被动技能。这些被动技能的效果与仲魔的属性相符,使得仲魔在擅长的攻击技能基础上提升了整体战斗能力。
玩过原版的玩家都知道,仲魔就相当于宝可梦,在野外战斗过程中,多数仲魔都可以通过你精湛你的话术来跟他唠嗑,尝试说服让他加入你的队伍。而VV版在无印版原有的仲魔养成内容,追加了恶魔的后宫.....噢不.....是后院:
在恶魔的后院中,玩家可以自由跟队伍中的仲魔与主线限定的人类队友进行谈话,同时在野外还可以收集恶魔贡品,在后院可以将贡品包装成礼物赠送给他们,以便积累它们对你的信赖值。
「真女」系列与「P」系列两者的游戏系统与风格迥乎不同,相对应较为新型的JRPG玩法,「真女」系列则更接近极为古早传统的日式王道RPG玩法,它的回合制战斗更具有策略性,难度更加硬核,也更加具有探索深度,加上皇家版的恐怖加量,两篇章节加起来总游玩时长可达到150h~200h左右。作为《暗喻幻想》上线前的一道前菜,这无疑是献给RPG爱好者们一个最好的礼物。若正好喜欢硬核且纯正的高深度RPG战斗体验,或你本就是JRPG玩家与真女系列老粉丝,那么《真·女神转生V Vengeance》将会是你不容错过的最佳JRPG作品。
🎮这也是在ATLUS新作《暗喻幻想:ReFantazio》10月发售前——不得不品尝的一道前菜。
御坂12306号嘴替担当 : 酒香不怕巷子深,会流行的!
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玩过
《真·女神转生Ⅴ 复仇》:独树一帜的JRPG传奇
当谈及时下知名度最高的JRPG作品系列是什么,或许“女神异闻录”是大部分玩家都不免会提及的一脉——从年初一经发布便迅速达成“Atlus有史以来销售速度最快作品”成就并登顶Fami通二月销量榜的《女神异闻录 3 Reload》到总销量截至23年年底已然突破一千万套的“女神异闻录 5”系列游戏。毫无疑问,“女神异闻录”系列在当今的JRPG业界内可谓大放异彩,而不论从口碑抑或销量的角度来评判,称其为JRPG发展史上一颗难以被忽视的耀眼明星似乎也无可指摘。
但倘若将“女神异闻录”中的“女神”两字单独揪出来——大概许多从Persona系列入坑的玩家便不免会有些摸不着头脑了:明明“女神异闻录”系列游戏的主题与“女神”关系并不大,为什么游戏会被冠以这个标题呢?
实际上,“女神异闻录”这一名字发迹于系列作品第一部的标题(P1的完整名称是《女神异闻录-Persona》),其中,游戏的主标题是“Persona(人格面具)”,而“女神异闻录”这一名衔则更多地可以视作一种具有实际意义的代号,要理解“女神异闻录”的真正含义,首先便要先将它分作“女神”与“异闻录”两部分看待:“女神”指的是“真·女神转生”系列,而“异闻录”则可以简单认知为“外传”一类的意思——如此一来,“女神异闻录”代表的意义便不言而喻了(细化到具体的作品,SFC上发售的《真·女神转生IF》可视作“女神异闻录”系列出现的契机)。
那么,“真·女神转生”系列到底又是何方神圣——要论起在JRPG作品中的名望,“真·女神转生”这一本家比起“女神异闻录”可算得不逞多让。脱胎于“旧约·女神转生”的“真·女神转生”系列在90年代同样如今日的Persona系列一般有着大量的拥趸,不仅如此,在有关“JRPG四大天王”、“三大JRPG”的话题争论中,尽管“真·女神转生”的地位并不如“勇者斗恶龙”以及“最终幻想”稳固,然而,仍有许多玩家承认该系列的出色——于是,假若你是一位身处JRPG黄金年代的玩家,或许你能在偶然间从某本有关电子游戏的刊物上看到,关于“三大JRPG”究竟都有谁的问询投票结果上,“真·女神转生”赫然榜上有名。
而讨论到为何SMT系列能广受玩家赞誉这一点,过硬的质量与不断的革新则一定可称其昭之于众的法宝:从《数码恶魔物语 女神转生》一直传承至今,有关宗教神话与现代化碰撞的奇异世界观及绕这一命题继而展开的剧本故事到《真·女神转生NINE》中首次引入的九宫格式属性排列,又从受限于时代与技术桎梏的2D平面演绎到第三作能够更好体现画面张力的3D建模(“One more”系统也是于《真·女神转生 III》中首次引入的),“真女神系列”在革新与守旧之间维持着一种巧妙的平衡,让玩家既能感受到系列作品中那些经久不衰的魅力之处,又不至于因过分的同质化而逐渐疲惫,最终失去对新作品的期待。
时间回到2024年,最早在2021年发售于NS平台的SMT正传系列最新作《真·女神转生 V》终于是以“威力加强版”登录了PC平台。虽然自发售之初,《真·女神转生 V》便已得到了玩家们的肯定,但新增的内容与良性的优化仍激发了许多忠实玩家在三年后再次体验这部作品的冲动——那么,《真·女神转生 V 复仇》究竟有着怎样的魅力,才能这般倍受JRPG忠实爱好者的青睐呢?
交错扭曲的末日箱庭,纵横回环的探索奇观
严格意义上来说,《SMT5 V》并不能称得上是JRPG作品中的“六边形战士”——尽管游戏将各国神话角色杂烩并依据设定融入游戏,围绕“东京受胎”探讨的有关创世与末日的宗教神学题材的确鲜见且具有哲思乐趣,但本作稍显单薄的剧本却着实未能将设定的潜力深度发掘,难免让人略感可惜(当然,关于剧情这一点还是仁者见仁智者见智,一定要分出孰好孰坏也不现实,毕竟连《美末2》的故事到现在都存在着一定争议)。
好在《真·女神转生 V》犹太式的末日与希腊式的创世仍以另一种直观的方式在游戏中被淋漓尽致地展现了出来——高楼大厦倒塌后留下的断壁残垣、从中而折的巨大桥梁乃至满是碎石瓦砾的柏青路面,即便你并没有必要担心看似摇摇欲坠的建筑物会随时坠落并伤害你操控的角色,但如此宏伟的衰败奇观也已足够令人心惊胆颤。至于散落在地图四处奇形怪状且时不时发出低沉嘶吼的野生恶魔,则更给人一种原来的世界早已解体归零,尚未得到重塑般的荒凉感。
有趣的是,虽然游戏用残破的都市景观为玩家构起了一方看似杂乱无章的后末日静态世界,可当玩家真正投身其中时却能意外发现,斜插在黄土之中的玻璃大厦、只有半截的折断桥梁等都市废土光景竟意外地构成了一种稳定的地图结构——而通过这种结构,《真·女神转生 V》的地图巧妙地被布设为了箱庭式的自由场所:地图的边界将会以大坡度的山体所代替,阻隔玩家前往界外;而在可探索空间之内,玩家也能利用各式各样的建筑物,进行高度位面的转换,并获取许多原先自己无法获取的道具。
由于高低差的存在,《真·女神转生 V》实际平添了不少的探索容积——当你在地图上为获取道具或任务而走到地图上某处拥有标识的地点时,你可能会突然发现自己寻求的东西并不在地表,而在上方横伸而出的巨大石柱尽头。
也许这种用高低差在纵向拓展地图空间的方式有时会让探索中的玩家产生些许挫败,但回过头来看,或许这种另辟蹊径的设计还存在着一定的巧思在其中——毕竟,主角创毘的机能实在称不上高,他能做的东西其他游戏里的主角几乎都能做到,但仅凭走、跑、跳三种行动模式,主角竟能到达这么多地方,也不可谓不是个奇迹了。
当然,过于稀少的探索奖励是无法支撑玩家花费大量时间东跑西跑的,于是,游戏在地图中设置了大量的收集品与支线任务并将它们标明在了地图上——长时间在具有高低差的地图中弯弯绕绕自然是无趣,但倘若有了奖励的驱动,一切便不再一样,只要给的够多,玩家可以不计前嫌忘掉跑图时的枯燥与消耗掉的一众脑细胞,继而再乖乖寻找下一个宝箱或是其他奖励物。
不过,Atlus倒没有一定要为难玩家的意思——为了让跑图的体验没那么折磨,《真·女神转生V 复仇》中还存在着“云端视角”及“祸径”的设定。
“云端视角”,顾名思义便是从云上以俯视的方式垂直向下望,将地图全貌尽收眼底的视角,这一视角在了解迷宫式地图路况或是在平常视角下难以观测的高处地貌时可称尤为有效(有时候不用云上视角观察地形真的容易走到死角),但面对部分重叠的不同高度层级地图时作用便会稍被削弱。因而,云端视角有时还需搭配平常的第一人称视角,发挥出“Multi-view(多视图/多视角)”的效用。
而“祸径”则可以理解为地图中的传送点,通过使用在地图中发现的祸径,玩家能够迅速往返于两地,而搭配游戏内“返回之柱”提供的返回龙穴功能,玩家的跑图需求被进一步减少,与此同时,回环探索的成本也大幅度降低——当收集品处于不同方位时,玩家不再需要进行“从出发点跑到甲地,再从甲地跑回出发点继而前往乙地”之类的无效重复性跑图了,而能够借助“祸径”这一地图本身提供的便利设施精简跑图的时间。这一点上,《真·女神转生》的设计还算是蛮人性化的。
经典且出彩的重策略战斗系统——厚积薄发的提分项
如果有玩家先体验了“女神异闻录”新约作品再去尝试“真·女神转生”系列,他或许会有些惊奇地发现,两个系列之间的战斗系统用的似乎是一套模子——不过,拿一句网络上的俏皮话来说:《女神异闻录 3》的战斗系统距离《真·女神转生 V》大概差了一个《女神异闻录 5》这么多。
《真·女神转生 V》的战斗系统之所以能被JRPG爱好者们所肯定,事实上离不开“真·女神转生”系列每一代的创新,正是不断的改革,令《SMT V》的回合制战斗最终得以厚积薄发,成为游戏的“加分项”。
譬如,《真·女神转生III》便引入了时至今日仍然在SMT系列与P系列所采用的“弱点属性攻击(one more time)”设定——击中敌人的弱点或对敌人进行暴击可为自己队伍的角色提供额外的行动点数;
而在《真·女神转生 IV FINAL》这一作中,恶魔的适应度以及专属技能则第一次被加入到游戏里,再次提升了游戏战斗系统的深度与可玩性。由此可见,“真·女神转生”系列的回合制战斗并非一开始便登峰造极,而是在逐步的完善之中渐渐形成了自己的合理体系。
《真·女神转生 V 复仇》的回合制战斗其实在框架上显得相当经典——从“攻击”、“魔法”、“防御”再到“道具”、“逃跑”,单从行动方式来看,本作简直和最老派的RPG相差无几。然而,“one more time”设定破而后立,赋予了战斗机制更多的可能性,也令“真·女神转生”的回合制战斗在策略思考方面上更富深度:
每位角色(合一神、人类与恶魔)在防御抗性上都有所不同,对于不同的属性,有些角色会将之视为“弱点”,而另外一些角色则可能对其产生抗性,能够减免、吸收甚至是反弹来自这些属性的伤害。
正如上面提到的一样,在“真·女神转生”系列中,每位角色触发敌人的属性弱点或以暴击状态击中敌人时,都会为自己的队伍提供一个额外的行动回合,反之,若你的攻击被敌人闪避、吸收、反弹或无效化,则会失去两个行动回合,而又由于本作中并不存在“无限续杯”的说法,玩家实际最多只能连续行动八次。
“one more time”的设定并不仅仅对玩家生效,游戏内的敌人同样能够利用这个机制在自己的回合中连续追击——于是,对敌人弱点的试探便成了本作战斗中尤为关键的一点,愈早能将对方的防御抗性摸清,在战局中便愈能占有有利的阵地,决定对敌人使用道具,上场的是哪几只仲魔或人类,其实都与获知敌人属性信息的多少息息相关(所以某种角度来看,《真·女神转生 V》的战斗其实还有着一种“信息战”的意味)。
这并不是说要求玩家一定要将力气全部使在输出上,诚然,能一口气用伤害把敌怪灌死固然是件好事,但适当的增益与防守手段也必不可少——在我方状态不佳时利用回血道具或技能将血线往上抬,在有多余的追击回合时给自家队友上正面BUFF而给敌人施加负面效果乃至用技能为友方施加无效化护盾以中断对手的进攻节奏。特别是在面对具有一定韧性的精英敌人与过场BOSS时,这样的策略能够在回合制战斗中规避更多的风险,也带来更多的机会。
本作中还存在着一种名为“MAGATSUHI”特殊技能,对于体验过《女神异闻录 3 Reload》的玩家而言,这个设定大概并不让人陌生,它有点类似P3R中的“神通法”,在效果上比起一般技能往往要更强大或是更具功能性。而不同于“神通法”的地方在于,并不是每位队友都有独立的储蓄条能够积攒“MAGATSUHI”技能,相反,所有队友获得的能量都会被统一放入“祸灵条”内,而能量积满时,玩家可以选择任意一名角色释放“MAGATSUHI”技能——当然,选择使用谁的特殊技能便成了一处需要思考的地方,不同角色拥有着不同的“MAGATSUHI”技能,而不同的“MAGATSUHI”技能在战术定位上也不尽相同,所谓“审时度势”,大概便是对技能选择判断最贴合的需求了。
值得注意的是,“MAGATSUHI”技能的使用并非毫无限制,有些祸时技能需要玩家集齐一定数量的某种恶魔,而有些祸时技能则又需玩家善恶集齐九宫格内某种阵营的恶魔——至于阵营九宫格究竟是什么,这又牵扯到游戏内恶魔本身的特性了。
仲魔的获取与育成:神话体系下的“宠物小精灵”
如果要问《真·女神转生 V 复仇》最具特色的玩法是什么,那么有关游戏内仲魔的种种或许是大部分玩家的答案:合成,养育乃至“捕捉”——尽管出自金子一马之手、具有独特艺术气息的奇异形象恶魔可能会在某些时刻令不那么喜欢人外生物的玩家无感,但不可否认的是,有关仲魔的整套系统在策略性与乐趣性可谓兼而有之,也极具挖掘的深度。
游戏内的大部分仲魔都可以通过两种方式获取:分别是合体与谈判(即“Talk”)。先来说说合体中最经典的“二身合体”,二身合体,从字面意思上理解便是两只仲魔合体成一只,并且根据素材仲魔的种族与等级,在恶魔全书中实际都能找到合成后的对应仲魔(本作“二身合体”合成仲魔规则与“女神异闻录”系列合P的规则是大差不差的)——而合成的基本规则便是根据老一套的合成范式表格,并将两只素材仲魔的等级相加除以二,最后在全书内寻得的对应结果便是合成后会出现的仲魔(“二身全书合体”的规则同上)。
至于“检索合体”与“检索全书合体”,效应有点偏向收集与满足即时仲魔需求,操作方式也较为易于理解,此处暂且放下不表。
而“特殊合体”则对仲魔的集成有着更为硬性的需求。不同于“二身合体”只要满足对应规则便可以不同素材恶魔合成同一种恶魔的方式,“特殊合体"中的仲魔是一定要集齐相应的素材仲魔才能合成的(不像“二身合体”有时候还能找到平替)。
游戏内的“谈判”手段同样具有获取仲魔的功能(《女神异闻录 5》中也有这一玩法):通过在战斗中与仲魔对话,玩家将有几率将之收入麾下,但这并不意味着这一功能能强大到宛若“宠物小精灵”中的大师精灵球一般,只要丢出就能收服野生“精灵”,使之成为自己的同伴——《真·女神转生 V》的“捕捉”更看重天时地利与人和:天时地利当然指向的是环境的影响以及恶魔本身的意愿,本作中有一个月相系统,涵盖着从朔月到满月在内的八种月相,而在不同的月相下,恶魔本身的行为也会出现差异化影响,有些恶魔会因为月相合乎自己的心意而无需谈判便自愿成为玩家的仲魔,相反,也会出现受到月相影响而不受控制的狂躁恶魔会难以与之交涉;另外,恶魔本身成为仲魔的意愿也很重要,有些恶魔即使在你给予了一定的物品过后也不会成为你的仲魔(这时候往往就有些竹篮打水一场空的意味了)。
“人和”则与玩家自身的主观选择有关——玩家必须在谈判时说出合乎恶魔心意的话,或是给予恶魔足够具有诱惑力的条件,方能让他们心甘情愿地加入自己的队列。不过,说是主观选择,事实上其中还含有一定的客观规律在其中:游戏内隐含着一个阵营九宫格,九宫格可以理解为存在着三行两列,其中,不同行代表的分别是LAW(守序)、NEUTRAL(中立)以及CHAOS(混沌),而列则表示LIGHT(光明)与DARK(黑暗)。
相应的适应度,而适应度存在高低正负之分——正数级别的适应度能增强相应属性技能的威力根据敌人的种族同其在神话故事中的形象(游戏的恶魔名称大多源自各国的神话与宗教信仰),玩家其实是能够尝试猜测对方所属阵营并采取相应话术来应对谈判的,譬如当你猜测对方是一只隶属CHAOS-LIGHT阵营的恶魔时,如果你想让其自愿成为你的同伴,你需要让自己的态度偏向恶魔一方,并且行事要尽量温柔善良一些——在与恶魔谈判时,守序、中立以及混沌决定了你在站队上的选择,而光明与黑暗,则约束了你行事时的风格。
获得仲魔后要做的自然是对其进行育成。带着仲魔获取经验升级实际只是育成中最基本的一环,想要自己的仲魔能够变得更强大,也更合适自己的队伍,则便需要用到游戏内的“灵体”了——灵体能够从三种渠道获得:地图探索、购买以及恶魔后院,前两种自不必多解释,而恶魔后院说起来也并不复杂,简单描述便是你可以在“龙穴”据点中前往一方特殊的小世界,而在这方小世界内,与你长期同行的仲魔伙伴会时不时给予你一些羁绊奖励,而这些奖励便包含相应仲魔的灵体。
灵体能够为其他仲魔/创毘提供原仲魔具有的技能以及其本身的防御抗性,对于想长期培育同一只仲魔的玩家而言,灵体堪称必不可少——如果你不想将自己钟爱的仲魔作为素材消耗,又有些眼红其他恶魔的强力技能与完美抗性,融合它的灵体便是不二之选(虽然比起合成新仲魔以及“捕捉”新仲魔来说,一直培育一只仲魔总感觉效率不算太高就是了)。
仲魔本身还有着一种“适应度”的设定,各类属性都有自己,并且适应度级数越高,技能的威力也就越高;相应地,负数级别的适应度会削减技能的威力,且级数越低,技能的威力也便越低。
提升适应度的方法则潜藏在道具与羁绊中,利用道具,玩家将能强行提高仲魔的特定适应度,而提升自己与仲魔的羁绊,也有机会激发他们的潜力,令其“奋发图强”,拥有更高的适应度级数。
总体而言,《真·女神转生 V》围绕仲魔构起的完整系统可谓具有极为深度的探索空间以及复杂但让人着迷的特色魅力——从凯尔特神话中的猎犬恶魔德亚玛斯到犹太教里的神祇座天使,又从格林童话里天真烂漫的灰姑娘到中国传说中的创世女神女娲,《真·女神转生 V 复仇》对神话、传说与故事中角色的杂烩与贯通套用兴许不能让所有人都高兴,但笔者相信,这套能够与设定逻辑自洽的仲魔体系大概已经基本做到了让爱好JRPG的游戏玩家都感到满意,毕竟,谁又能拒绝操控神魔来一场恶魔宝可梦大乱斗呢?
结语
如今,距离故事的开始——《数码恶魔物语 女神转生》发售时的1987年已然度过了三十七年之久,或许就连“女神转生”系列的开创者、《数码恶魔物语》的创作者日本作家西谷史都未曾想到,当初那个“为了一盘醋包了一碟饺子”而被开发出的游戏,竟能源源不断产出续作并成为在JRPG发展史上占据如此重要的地位。这么说来,“真·女神转生”的传承故事倒颇有启发了西谷史创作的日本神话轮回传说那般的玄幻色彩了。
尽管ATLUS的分割商法确是为人所诟病,但在游戏的开发上,他们毋容置疑是以“工匠精神”在对待着自己创造的艺术品——倘若说《真·女神转生 V》是符合粉丝口味,但仍然存在缺陷的优良作品,那么《真·女神转生 V 复仇》则无疑算是脱胎换骨,从不合理内容的优化改进到“复仇”故事线的大体量更新,翻新式的巨变令本作原本便不低的游戏素质可称更上一层楼,也令更多的玩家能够接受并正视这部作品。这一次,《SMT V》终于能心安理得地收下来自媒体与玩家的赞誉与肯定,也终于有资格步入JRPG作品的传奇殿堂。
真女神的故事还能继续多久?西谷史无法预测,ATLUS也不知晓,而作为玩家的我们同样没有未卜先知的能力——但我们有期待的能力,我们期待《真·女神转生 VI》的推出,期待“真·女神转生”的故事能如法纳斯的出世一般不断创生,也期待“真·女神转生”系列能够归零而后生,皆破而后立,永远保持着鲜活的生命与荣耀。
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《真女神转生5:复仇》无疑是我在2024年迄今为止体验最好的一部JRPG游戏。
这部由ATLUS精心打磨的力作,承袭了《真女神转生》系列30年来积淀的经典要素,经过了ATLUS特色的"皇家版商法"后,在探索、战斗、美术等方面实现了全新的飞跃,带来了一场极致梦幻的神魔大战。
——错落纷呈的地图探索——
《真女神转生5:复仇》(以下简称SMT5V)在玩法上最引人瞩目的突破,无疑是其开放大地图的探索设计。有别于市面上大多数JRPG作品隐藏收集要素的传统做法,SMT5V採取了一种"坦诚相见"的态度,将支线任务、NPC对话、隐藏宝箱等所有的可交互要素,都以清晰可见的图标形式标注在地图上,只需揭开迷雾,便可一览无余。但这绝非"喂饭式"的简单化处理,反倒激发了玩家对"获取"过程的思考。由此,一个个看似触手可及,实则暗藏玄机的探索目标,成为了游戏体验中令人着迷的部分。
这份探索乐趣,很大程度也得益于SMT5V精妙的地图设计。崎岖的地形和错落的高楼,构筑出了立体多变的空间,楼宇断壁间充满巧妙布置的跳跃节点,不少宝箱看似近在咫尺,实际上需要绕上几百米,攀爬断壁残垣,方能触及。不仅满足了解密快感,也为探索注入了独特的乐趣。而游戏也并非放任玩家在地图中晕头转向,独特的"云上视角"功能,犹如打开高德地图导航,利用独特的俯瞰视角,让玩家得以全局掌控,运筹帷幄。遍布各处的”祸径”交织成四通八达的捷径,让玩家在广袤的末日城市中自由穿梭,无缝衔接。与此同时,探索从不是无用功,丰厚的探索奖励则与游戏成熟的养成系统紧密相连。多舔图,就必然能够变强,"肝度"与"强度"的正相关让玩家的付出时刻能获得回馈,形成了良性循环。
——跃动的战斗艺术——
SMT5V的战斗系统延续了系列传统的弱点打击玩法,并更进一步深化了其策略深度。除主角外,其余三个位置皆可灵活配置各色使魔。而主角与使魔技能组合则完全取决于玩家的搭配与调教,属性克制、耐性培养、技能特性等要素交相辉映,"祸灵"技的加入更是让战斗的博弈性与自由度远胜以往,不仅要考虑如何攻击敌人的弱点,还要审时度势地调整队伍构成,调配出最完美的Comble。这份丰富多元的战术组合性,极大满足了硬核玩家的挑战欲望。
——群魔乱舞的视觉盛宴——
而当谈到视觉呈现时,SMT5V再次以令人惊叹的美术设计证明了ATLUS业界标杆的地位。绝望而壮美的末世景象,光怪陆离、异形纷呈的神魔生物,既有传统神话的厚重底蕴,亦有现代审美的时尚气息。新任主美土居政之既传承了初代主美金子一马开创的奇幻美学,又在创新中注入了更多全新的视觉丰彩,塑造出诸多独具魅力的崭新形象。特别是封面四位邪魅撩人的女魔,还未开始游戏就已让人深陷魅惑。
——薄弱的叙事短板——
遗憾的是,这款游戏最大的短板还是在于其糟糕的剧情表现。纵使"皇家版"新增的"复仇女神线"为故事开辟了第二战场,并给原版"创世女神线"提供了新的支点,但具体到情节推进和人物塑造的细节,还是陷入了极度草率与混乱的泥潭。角色动机谜语人,事件发展仓促,种种败笔令人扼腕。这些瑕疵在很大程度上影响了游戏的代入感,只想让人放空大脑,投入到大开杀戒的战斗爽中去。
——总了个结——
即便如此,《真女神转生5:复仇》依然是一部不可多得的JRPG杰作。它对探索和养成乐趣的极致追求,对经典玩法的全新诠释,以及系列标志性的宏大世界观,再次交出了一份优秀的成绩单。不仅昭示着这个系列仍在不断创新、精益求精的决心,也印证了ATLUS在JRPG领域的非凡实力。对于JRPG爱好者来说,这绝对是一部不容错过的上乘之作。
(特别鸣谢我的家人@白菜Lame 和@丝绸梦语 为家庭库里添置的游戏,让我没有错过这部佳作。下次一定继续白嫖。)
白菜Lame优秀作者 : 我去 你是
已经到底了