对马岛之魂 导演剪辑版

对马岛之魂 导演剪辑版

电脑/主机
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8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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嘴替发言2 带图4 长评4 好评差评画面优秀7
4068
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
绝美的对马岛风景,沉浸感十足
作为一个画面党和人形自走照相机,非常喜欢在风景漂亮的游戏里到处截图拍照,游戏五分钟,拍照两小时,对马岛也不例外,所到之处都是绝美的风景,每一帧都能当壁纸,特别是不同气候时间之下的环境光影变化,完美呈现了不同环境之下的对马岛风景,还可以吹笛子来改变当前的天气,变身“天气之子“,加上游戏界面没有乱七八糟的UI干扰,沉浸感十足。
游戏的指引非常特别,通过风向指引目标地,骑马伴随一阵风穿过一片摇曳的芦苇地,满屏幕漂浮着落叶的银杏林和枫叶林,仿佛正置身于其中,很难不驻足欣赏。游戏的拍照系统也特别丰富,能保持动态效果,除了调色还能调整时间和天气,甚至能加背景音乐,做成动态壁纸的效果非常好。
丰富的支线任务,角色刻画印象深刻
对马岛的任务除了主线主要分了三种,普通npc的支线,剧情重要人物的支线,传说故事支线。
普通npc支线跟有对话标志的npc对话后就能接,还有两个隐藏支线(做全任务奖杯的不要错过这两个支线,一个叫“有债必偿”,一个叫“恐惧的代价”),
npc支线虽短却能够体现在这战争背景乱世之下普通百姓的疾苦,没有食物为了生存去骗仁说强盗抢了自己食物平民女子,“你不用骗我,我也会帮你”;家园被侵占妻儿被杀的平民感叹自己没有能力保护家人,“不要让他们白白牺牲,站起来对抗蒙古人”;以为父亲是被河童抓走而事情却是被强盗杀死,女儿不相信说只有恶鬼才会做出这种事情”绝望也可使善人变为恶鬼”,即使只是一段段小支线,也能看到百姓在侵略压榨之下的无奈和痛苦。
第二种是几个重要人物的支线,比较长随着主线不断推进,每个人物都有各自的故事背景和经历。
石川师傅,对自己徒弟巴过于严苛而遭受巴的背叛,不断追寻巴的踪迹并发誓绝对不会原谅她,最后见到了巴,巴被蒙古人所背叛并被追杀,教授蒙古人弓道也是出于无奈,石川师父知道真相后并没有杀了她而是选择与她并肩作战赶走了蒙古人,也在最后原谅了她让她离开。
结奈,我比较喜欢的一个角色,身世和经历都很凄惨,从小和弟弟隆相依为命,因为小时候不懂事伤害了隆一直内疚,之后用尽全力保护弟弟,最开始救了仁也是希望仁能去救被蒙古人所俘的隆,答应帮助志村对抗蒙古人也是为了换她跟弟弟去本土的新生活,只为在乱世和隆谋得一丝生存。隆的死激发了结奈对抗蒙古人的决心,结奈也意识到自己全程对隆过于保护,隆的内心是希望能够像仁一样战斗的,弟弟“勇敢的死去”也让结奈醒悟了,没有怪罪仁对于隆行为的影响,本打算逃离是非之地,最后还是决定跟仁一起并肩作战。在大战前还向仁吐露了自己的心事,不想再失去仁,希望能跟仁找个地方平静的生活,所以你们什么时候能在一起。
隆,结奈的弟弟,一个弱不禁风的铁匠,在结奈的保护之下成长,当仁想请结奈帮忙去找龙三时,结奈拒绝了但是隆却偷偷跟来帮助仁,隆虽然弱小内心却敬佩着仁的行为,希望也能像战鬼一样战斗,最后牺牲了自己。
“在最后一刻,他勇敢吗”
“他始终都很勇敢”。
政子夫人,战争带走了丈夫和儿子,余下的家人被叛徒所害而惨死,家族只留自己孤生一人,于是开始复仇之路,不停追寻仇人足迹和寻找灭门的真相,最后发现背叛之人竟然是早以为惨死的姐姐,即使在寻仇之路上一次次说一定要手刃仇人,但最终面对自己的姐姐时却没法亲自结束一切,仇恨最终化成了失去所有亲人无法释怀的痛苦。
还有为了复仇也逐渐变为战鬼的典雄,为了证明自己价值却好心办坏事的坚二,跟仁曾是交情最久的朋友却在混乱之下叛变的龙三,还有镜井家的仆人百合子,虽然百合子只有短短的三个支线,却非常感人,在仁的母亲死后将仁当自己亲生儿子一样照顾,到老年时遭遇战争,仁的父亲惨死,当看到仁回来穿着父亲一正的盔甲时因为年老意识模糊将仁当作一正,弥留之际回忆着当年跟一正相处欢乐的时光,最后安详离世,
“您教会我骑马,我们一起去温泉的那天,就是我人生中最美好的一天”。
第三类支线就是传说故事,也是我觉得非常有意思的任务,每个任务都对应着一个对马岛的传说故事,故事里会提到一些传奇防具或者传奇战斗技艺,任务就是追寻故事里提到传说物品或者技艺。探索性很强,比如需要对着画寻找地点,跟着烟雾寻找线索等。也有收集性的任务,比如吾作的盔甲需要拯救百姓收集钥匙。任务最后会进行决斗,至今为止感觉最难的决斗就是传说小次郎的任务了,困难难度死了好几次.传说任务给的防具和技艺都很强,吾作盔甲太帅了!!有了怒之舞就是乱杀。
关于主线剧情
主要就是主角境井仁的舅舅志村的刻画。志村是对马岛的领主,在一次对抗蒙古人的侵略战争中被汗王所俘,仁被结奈所救,成为这场战争中唯一幸存之人,开始了救志村和抵抗蒙古人侵略之路。在仁幼时志村就灌输他武士的信条和精神,光明正大,心怀勇气和敬意,为了荣誉而战斗。但仁在过程中发现固守武士之道无法拯救百姓和取得这场战争的胜利,虽然在结奈第一次教他暗杀的时候仁的内心也有过挣扎,觉得背叛了武士之道,但这种情形之下不得不去做,渐渐仁变成了让敌人闻风丧胆的“战鬼”,在夺回志村城与敌人交手中,志村看到了仁毒杀敌人,让敌人害怕的“卑劣”手段,觉得仁违背了武士精神,而仁认为舅舅固守的处世之法无法拯救同胞,两人产生了分歧,仁逃难到了北方与盟友合力击退敌人也亲手杀了汗王。将军下令让志村来取仁的首级,最后的一战是跟舅舅的对决,同样是在飘满落叶的枫树下,志村教幼年的仁如何用武士的方式战斗,而今却物是人非,两人早已背道而驰,本来可以成为“父子”的二人,因为这场战争分道扬镳,最后选择杀了舅舅,让舅舅为了荣誉而死。伴随着仁的痛哭和背景音乐的响起,只留下了无尽的感慨(这个结局真的泪目),仁曾经说过为了对马可以付出一切,即使是承受着巨大的痛苦,从武士到战鬼,是战争的结果,如果没有这场战争,他们或许能成为真正的父子。
有特色的战斗系统,体验真实的武士决斗
对马岛的战斗分了四种架势,针对不同类型敌人需要用不同架势破防,每个架势之下可以通过连击使出不同的招式,战斗不是无脑砍杀,需要随时切换架势破防,敌人的普通攻击和闪蓝光的攻击可以招架,闪红光的攻击只能闪避。高难度下各种类型敌人一起来的时候还是挺考验反应力的。
后期能解锁战鬼架势,当暗杀或者不被伤害杀到一定数量敌人后可开启,开启后天气骤变,电闪雷鸣,屏幕会变红,攻击敌人一刀毙命,体验“战鬼”的屠杀快感。对峙和对决的设定也能让玩家体验到真实的武士战斗,居合对峙一念之间克敌制胜,在敌人出刀瞬间战胜敌人,对峙成功可以连杀,后期敌人还会有攻击的假动作,很容易让你“被骗”而对峙失败。对决双方通过剑术格斗取胜,刀光剑影之下决出胜负,印象最深的是小次郎的决斗,对方攻击频率高出刀快,反应慢加上看不清他的攻击招式死了很多次,最后残血获胜,还是非常刺激的。
弓箭我一般用来潜行暗杀,弓箭有子弹时间方便手残党,潜入用弓箭也能很快把战鬼架势攒起来。还有战鬼武器,有点刺客信条的味道,特别是那个可以让敌人互相攻击的毒吹箭,其他炸弹类的说实话没怎么用,我个人还是喜欢直接拿刀砍,人多的时候放放烟雾弹来套连杀。潜行暗杀系统也有点刺客的味道,还有“鹰眼”可以看清敌人的位置,跳杀和连续暗杀是真的爽,暗杀也可以很快积攒战鬼。
不乏味的开放世界
地图不算大,三章每章对应一个区域,问号有各自的用处,温泉增加最高生命值,竹场提高决心,神社得护符,狐狸巢穴解锁护身符栏位还有可以升级的护符,荣誉之柱和俳句可以得外观。狐狸巢穴需要跟着狐狸的指引找到稻荷神社参拜,竹场需要通过快速按键砍竹小游戏提升决心,神社大部分都在山顶,需要自己找路,通过攀爬跳跃和钩锁达到神社的位置,增添了许多探索开放世界的乐趣。
地图上还有许多被蒙古人占领的区域需要解放,一种是只需把敌人杀光即可,一种需要解救人质,解救人质的区域需要注意的是被敌人发现后敌人会攻击人质,人质死亡就失败了,占领这样的区域最好是以潜行为主。每个区域的据点都解放后整个区域就解放了,所有问号会在地图上都显示出来,要做全探索奖杯的可以先解放区域,路上会遇到被敌人俘虏的人质,救下后人质能提供一个据点的位置。
据点里会有很多可搜集的材料,都是升级刀,弓箭或防具的必要材料,垃圾还是要多捡的,还有蒙古珍宝,靠近手柄会微微震动,需要做珍宝收集成就的要注意一下。路过的花和竹子也尽量多捡,花可以换外观,竹子可以升级装备。遇到有个牌子上面有个鞠躬标志的,这是隐藏神龛要向下滑动触摸板鞠躬,成功后周围会有特效,成就之一需要参拜10个隐藏神龛。地图上可传送点非常多,赶路十分方便。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《对马岛之魂》,一个从问世起就非常馋的身子,整整独占了4年,就像是活守寡一样,为PS4的收尾画下了完美的句号。这不,还是上架了PC,到我手里了prprpr!
不负期待,它的确是一个“武士”题材的精彩动作巨作!像是隔壁的光荣天天都在做无双,天天想着做开放世界,那制作浪人崛起可得学着点《对马岛之魂》吧!
但,蒙古海军包围对马岛的画面,像是一幅在阴阳师中,海国包围了荒川,正面对抗平安京百鬼的场景。蒙古海军...哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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《对马岛之魂》的魂是并非是soul-like的soul,而是ghost,这是一种点了游戏主题的象征。但我还是比较好奇,为何不用魂(たましいtamashii)。它大概有着20小时的游戏流程,但因为太过精彩了,我忍不住先动了笔。
于此,我大致分成了4个方面来进行评论。画面动作,人物刻画,剧情深度和剧情逻辑与史实。
另外,我推荐用繁体中文作为游戏文本,它选用了一个更为贴近游戏世界观的楷体,字体较粗更有劲,也更有古风的味道;也推荐用日文配音作为游戏语音,这个语言里,反派都在说蒙古语,只有赫通汗会说日语,这个是真实的。当年忽必烈的军队在进攻前曾六次派遣使者沟通通好,因此驻守于高丽的大将都学习了与日本沟通的方式。
担心打完的存档丢失,可用U_U|加\速/器的云存档功能哟,10个栏位任君选择!
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说到画面,它的整体是非常精致的。而且本作优化极好,同样是索尼第一方作品,游戏制作的态度却截然不同,就比如说那些暴力移植的作品。
说是整体好,是为了点出了一个更加有表现力和象征性的内容——落叶,用这种更为细腻的落叶效果可以掩盖住一些不必要打磨的地方,降低性能损耗却不会让画面降级。同样,还有那长长的野草和与人同高的芦苇丛亦是同理。用这样一种流动性的“植被”突出一种萧瑟,来刻画一个孤胆英雄的风萧萧兮易水寒。唯一觉得不足之处的,就是像海平面的尽头处以及天空的光影与模型,锐化过度,颜色过重的味道。
这是一款半开放世界探索的动作游戏,人物的操作比较自由。不仅有闪避格挡,还可以一蹦一跳的。在战斗方面,它有着像只狼一样的精美打斗动作和刀刀割到肉的切割、穿刺反馈。说起来,它只是一个常规动作游戏,Boss战设计对于无双而言是个魂游,小怪清理对于魂而言又是个无双。不过,它有着4档难度选择,这样无论是动作苦手还是动作高手玩家都能有一个较好的游戏体验。游戏中还有一点比较老旧的设计是,它仍然遵循着“后发制人”的设计,尤其是在对峙阶段的时候,只能后出刀才必胜,多少有些QTE情结了。
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人物刻画方面,是非常具体的。
从游戏的宣传图便能够看出来,主角武士境井仁在看着自己的鬼面具。
在心理上,主角仁从为了荣誉坚持武士道精神的武士,变成了一名愿意不择手段获取胜利的武者;在性格上,仁有着自己父亲的懦弱的一面,到逐渐坚强起来扛起大任。
仁看着面具,正如他向着深渊堕落,而不再在乎荣誉;仁看着面具,这是他父亲的遗物,如今他可以扛起作为大家族的责任,接任父亲的地位了。
仁的性格,与他的配音演员有着无比默契的搭!因为中井和哉老师就是海贼王诺诺罗亚索隆的配音,而索隆曾经也为武士道的荣誉发过声:背后的伤是剑士的耻辱!但后来为了使自己变强,从而堕入修罗道,像是个地狱来的恶鬼。
在游戏最开始的剧情中,仁跟着结奈翻屋顶取刀的剧情,像极了索隆的剑被娜美卖了以后又带着他去偷回来的神态。太好玩了!
恰好的是,仁手里的刀也是白色的,就像是索隆的和道一文字!
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根据这点,剧情的深度也出现了。
敌人的入侵,家园被毁,亲人被抓,自己走向了复仇之路。但,舅舅却始终劝阻自己不要忘了武士道精神。往哲学的角度讲,不经就想到了罗老师的书本《刑法学讲义》里所提出来的问题:你赞同行为正义,还是结果正义呢?
此时,舅舅所代表的武士道,其实就是一种行为正义,每一个行为都是光明正大,光明磊落,就是要以正义的名义,从正面战胜自己的敌人,即便是不敌的强大敌人。正如康德所言“道德本来就不教导我们如何使自己幸福,而是教导我们如何使自己无愧于幸福”。但仁所走的路子,却是一种结果正义,他的行为导致最终的结果是好的,但每一个行为都是为人不齿,丧失了武士的荣誉的。
不经要想,满足行为正义的行为或许并不能达到自己想要的正义结果,因为这需要足够强大的实力才能以正面对抗;而结果正义,虽取得了真正的正义,却会衍生出更多的不齿行为,甚至会衍生出让自己凌驾于规则之上的功利主义,获得一种虚假的荣誉。只不过,此时的仁已经面临绝境,实力悬殊,没有帮手。柏拉图认为行为本身是正当的(无论可不可耻),能带来好的结果就是正义。或许放弃了荣誉的结果正义才是他唯一能够得到救赎的方式。因此编写剧情的人就充当了这个调和剂,最终舅舅没有去纠正仁,只是劝导,使他不要继续堕落下去。
另一个深度就是,无论什么国度在被绝对力量侵略的时候,总能看到二五仔。
啊,人性。
荣誉、侠义、复仇、背叛,活脱脱展现了一出日本的武侠故事!
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说到了剧情,那对于逻辑和史料就有了不少槽点。
游戏的世界观是借鉴了13世纪,忽必烈占领了高丽以后,对日本发起的侵略战争,也就是第一次元日战争。赫通汗会说日语也是正常的,驻军高丽准备进攻的将领都学习了和日本沟通的方式,毕竟忽必烈最初是打算外交通和而不是征服。
所以,前面提到的,蒙古海军包围了对马岛,这确实是无可厚非的,但不识水性的蒙古大军被刻画的太过于壮观了,总是有那么些滑稽感;然而,对马岛仅仅80人,去抵挡第一次元日战争时投入的3万蒙古军,很显然是不现实的,这是第一个槽点。
对马岛80人,还并非全是骑兵的情况下,能在第一波对峙中杀掉蒙古军这么多人,这是把蒙古军当成什么了?他们的骑兵可是冲破了欧洲,干翻了马穆鲁克和法兰西重骑,就这样几十个矮个子眯眯眼的人委寇怎可能抵挡蒙古军的登陆冲击?
义不管财,慈不掌兵。很明显,编剧为了推进剧情完全放弃了逻辑,不得以把蒙古军的首领赫通汗的性格变的奇奇怪怪。本来在绝对的力量下蒙古军可以迅速占领整座对马岛,却是在能掐死主角的时候总是仁慈的放了一马,认为杀人必须要诛心,需要利用他来征服岛民的心。
扩展一下:第一次元日战争里,元军攻入了日本九州,是本土作战后被台风击溃了海军,导致战斗力大大削弱,而不是靠对马岛80人抵御了蒙古进攻;同样的,在第二次元日战争中,双方投入了更高的兵力,元军再一次被台风击溃在海上。所以很难评日本武士在单兵实力上能比蒙古军强,而日本的胜利既不是实力,也不是战略,似乎是神明庇护。于是,日本就有了“神风”这个词。
同时,能够再一次笑话蒙古海军哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。
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另一点同样是前面所提到的“魂”,武士道是对马岛的魂,而仁手里的刀是父亲的魂。
偏偏,父亲是因为懦弱才会被人击杀的,在仁的印象中,父亲临死前竟然还向儿子求救,把背后交给了敌人,最后被人从背后击杀而死。
你说你都守护了什么?儿子没守住,自己放弃了抵抗屈辱而死,最后竟然被儿子非常有仪式感的认为父亲是个伟大的人,他的灵魂就附着在他的刀里。这多少是有点为了推进游戏剧情,而写的乱七八糟故事。仁应该更要感激他的舅舅,教会了他什么是道德,什么是荣誉。
但,反过来看,或许正是父亲扭曲和懦弱的性格才让同样懦弱的儿子有了一个反面写照,于是才能够在这样的绝境里“浴火重生”,而舅舅则是一个引导他不堕落的人。
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总结一下,剧情逻辑确实有所缺陷,但属于是瑕不掩瑜。
对于一个动作游戏而言,世界观中的具体事物可以改编为抽象,就如同海贼王中的“和之国”与入侵和之国的“凯多势力”一样,这样一来,《对马岛之魂》就再无缺陷,神中之神!
joker : 5天前的评论好新鲜
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
因玩家喜爱入选icon-wow
安
安
玩过
“真正的武士不需要穿衣服。”——境井仁,大醉。
《对马岛之魂》这游戏,标准的公式化开放世界。随便玩过一个类似的,都能在地图上找到熟悉的问号、支线、据点和收集品啥的。但《对马岛之魂》把这些“罐头化”的东西包裹得相当精致。东方美学加上巧妙的设计,让人玩起来没那么疲劳,甚至还有点上头。
致命难度下,当时只看了两条隐藏支线的攻略,难度不高,白金流程也没什么障碍,白金时长约60小时,主要是后期跑图比较花时间。
前面提到包裹精致的地方,很大一方面加成是来自游戏的画面。东方韵味的景色唯美如画,风吹草动、色彩饱和,随手一拍都是艺术品。画质可能经不起仔细推敲,但这氛围,简直就是一股子浓浓的武士道味道,忍不住想多看几眼。
剧情其实挺老套的,家乡沦陷、复仇的故事,发展基本在意料之中。可是就是好看,老式电影的叙述,心里还是很有感觉。主线及支线的流程都十分舒适,只是到了补完白金杯的时候,公式化开放世界带来的重复感难免心生烦闷,算是缺点之一。
不过完成某一项所有要素时,还是有种圆满收场的小欣喜。比如评价开头的那一句,就是泡完对马岛所有温泉的境井仁说的,顺便给了个脚步轻盈的兜裆布。
相比主线,在我眼里不少支线任务还要精彩几分。典雄的支线尤其戳我,做到最后那一阶段,真的是忍不住喊出来:“妈的,你才是真正的战鬼!”
战斗系统也是一大亮点。境井仁的反武士设定让人能一边体验武士的潇洒,又能享受战鬼的快感。四种架势随意切换,战斗中感觉自己帅到没朋友。尤其是刷白金的时候,占领所有据点后只能在路上随机碰敌人,心里竟然涌上一丝失落感。
还没打够。
另外,虽然游戏有诸多的缺点。但跟近期《刺客信条:影》的黑人主角风波一比,同样是欧美厂商的日本武士题材游戏,《对马岛之魂》在如今看来更显得格外眉清目秀。
前者声称要学习《对马岛之魂》,尊重日本文化并提供真实的日式体验,然而这般爷爷学儿子,却学出了东施效颦的滑稽感也是独此一家。
总的来说,《对马岛之魂》没啥特别的突破,也不是什么标杆,当时玩的时候bug还很多。但它用精致的包装和独特的氛围把公式化的开放世界装点得更耐看、好玩,也精准地抓住了玩家渴望的那种意境和氛围。这游戏不需要你去多思考什么,玩得舒服、沉醉就够了。
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悄悄(Ciao)人气玩赏家 : 好,送我
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
在《对马岛之魂》中,我找到了一种与《荒野大镖客2》相似的共鸣,它不仅仅是在骑马的自由和美术风格上,更是一种深入骨髓的沉浸感。
游戏的开场就以其美术设计深深吸引了我,让人不禁为之赞叹。虽然开发团队是一家资金有限、经验尚浅的小工作室,但他们在艺术风格和视听反馈上的表现却异常出色。比如,游戏开场时,对马岛的领主志村率领大军抵抗元军的场景,不仅是视觉上的震撼,更是情感上的共鸣。安达的单挑请求和随后的悲剧,以及志村的愤怒和决绝,都让我们深刻地感受到了游戏中每一个角色的深度和复杂性。(对不起我可能有点微剧透)
特别是镜井仁在金田城的战斗,从一开始的正面冲突到后来的潜入和暗杀,这一转变不仅展示了游戏玩法的多样性(虽然说这是索尼每个游戏标配的暗杀,前几天玩的漫威蜘蛛侠里MJ和小黑人也有大段的暗杀潜行内容),也反映了主角内心的变化和成长。当他在战斗中不得不放弃武士的信条,转而采用更隐蔽和狡猾的战术时,我仿佛看到了一个武士在战争和生存压力下的挣扎和抉择,究竟是心中的正义还是民族的大义,值得我们深思!
游戏中,通过滑动触摸板,能感受到微风的轻抚,这种细腻的触感反馈让人仿佛置身于游戏世界之中(只能羡慕我用ps手柄的同学,因为我买的Xbox)。在芦苇丛中策马奔腾,那种别样的浪漫,让我深刻体会到了电子游戏作为第九艺术的魅力。尤其是解放小村庄的战斗中,火光与夜色的交织,不仅为战斗增添了紧张感,也让整个场景变得更加生动和真实。这种对色彩和光影的巧妙运用,让每一帧画面都充满了艺术感。
尽管有人批评《对马岛之魂》为“罐头游戏”,但我认为它与《刺客信条》系列的重复性不同,更接近于《赛博朋克2077》那种以剧情推动的游戏体验,具有更浓厚的氛围感,以沉浸式的体验服务剧情发展。《对马岛之魂》无疑是一款以内容为核心的买断制游戏,与米哈游的原神、星穹铁道的以内容为核心的服务型游戏一样,注重内容的深度和广度。
游戏中的战斗系统,四种架势的灵活运用和完美的格挡机制,都为玩家提供了极具满足感的战斗体验。至于剧情,则是见仁见智,我个人在体验到遣川战鬼的架势时,感受到了难以言喻的兴奋,不停的切招、闪避,确实有一种虽不是魂但玩起来像魂的体验。
但是!但是!但是!我绝不会给五星好评!就冲索尼游戏414元不变的国区定价,真的是逆大天了!
另附几张我当时凹了很久的截图,这美术真的当壁纸都可以了!😁😁😁
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儒安大大原神首发限定 : 好想在放几张我拍的图啊啊啊啊真的很美!什么时候评论区能发图片!!!