风之旅人

风之旅人

电脑/主机
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媒体综合评分
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1 家媒体
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IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 带图2 长评3 好评
momo
期待
心心念念,反复安利
其实在n年之前就被朋友安利了这款游戏,奈何PS平台独占,一直没有机会玩到这款朋友口中的神作,
直到20年6月,朋友心心念念了好久的游戏终于登陆了PC,早上刚睡醒还在床上刷手机,朋友的微信电话就call过来了,我笑着问她什么事,她满眼小星星对我说:
“momo,快上steam,我送你礼物啦!”
“一定,一定要好好玩哦!”
说完便麻溜的挂断了微信电话,只剩下刚睡醒的我独自蒙圈,摇了摇头,暗暗念叨:“欲把西湖比西子,淡妆浓抹总相宜。”拖拖拉拉的起床打开电脑,steam一启动,就看到了那封礼物提醒,很感动,接受礼物-安装游戏-启动游戏
这游戏好像少了点什么?
初见风之旅人,就给我带来了极大的震撼,独特的画风在同时期的游戏中,很难找出与之匹敌的作品,精品独立游戏,漫天黄沙中,唯有自己孤身前行,最开始是指示性教程,等你攀上沙丘,一眼就能望到远在天边的高山,沿途中的各种小解密,各种收藏,都让我欲罢不能,但是我总觉得少了点什么?
究竟少了点什么呢?
人生若只如初见
空旷的黄沙,呼啸的风声,艰难的前行,或许是少了一个陪伴的人吧,
正当我这样想的时候,就在第二幕的场景,遇到了那抹属于我的“陪伴”,当我开始无聊的独自吟唱时,却突然得到了另一个回应。是谁?我扭过画面,看向有回应的那个方向,一袭白袍出现在我的视线之中,
是NPC吗?我这样想着,白袍不断的吟唱,像是在指引我方向,让我追随他的脚步,与他一同前行,或许自己都没有留意到,在那一刻,电脑屏幕前的自己,露出了一抹淡淡的微笑,
跟随着他,穿过了一关又一关,从遗迹到雪山,为了不被冻死,我们互相取暖抱团前行,没有事先演练,这一切的配合都是如此的自然,终于,要通关了,感谢这个属于我的NPC,我想着,我拼命向前跑去,只留下他在原地看着我奔向终点,到了那个充满光的时间,直到游戏结束......
结尾出现了一个名字,那是谁?我在想,是那个陪伴我的NPC吗?
给朋友打了微信电话,告诉她我通关了,她很迫不及待的问我:
“你觉得游戏怎么样?”
“我感觉还好吧,里面NPC倒是做的不错,跟真人一样......”
“啊?里面没有NPC啊,那是真人,你个傻子。”
“真人?”
我愣在了原地,没听清楚朋友后面说的啥,我回想起了游戏中的一幕幕,眼泪不禁夺眶而出,我重新打开了游戏,试图寻找那名陪伴我的人儿,可是再也找不到了,什么也没有空荡荡的,我萌生了想独自通关的念头,一个人前行,终于,再一次出现了其他人,但是仔细对比后发现,已经不是他了。患得患失的通关了游戏,思绪万千,也只留下来一句,
人生若只如初见。
momo的碎碎念
人生?震撼?感动?陪伴?还是独行?
没有人能够陪伴你一辈子,远行的注定是自己一个人,路途中的遇见、陪伴,都是我们专属的珍藏,
都是我们每个人的独家记忆!
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风之旅人
前言
这是一款令人难忘的艺术品,却在互动深度与叙事表达间显现出微妙失衡。陈星汉团队用极致的美学雕琢出禅意世界,却也让部分玩家在空灵的留白中迷失方向。
优缺点
游戏优点:震撼的视觉诗篇
直击灵魂的配乐
革命性的陌生人互动
游戏缺点:玩法深度稍显不足
隐喻叙事过于隐晦
详评内容
初次踏入沙海时,流动的金色颗粒缠绕衣袂,远古符文在断壁残垣间闪烁,这种视听震撼足以载入游戏史册。开场十分钟的滑沙体验堪称第九艺术的完美示范,但当新鲜感退去后,玩家可能会逐渐意识到这趟旅程的互动可能性远比想象中局限。
玩法体验
本作的交互设计如同经过精密计算的禅意装置:沙滑、围巾充能、符文共鸣构成基础循环,飞行系统的能量管理带来轻度策略性。但这些机制更像是为意境服务的零件,在多周目流程中难有实质性变化。尤其当玩家领悟到所有机关解法都指向唯一路径时,那种被精心设计的"自由感"就会显露出人造痕迹。
最富创见的陌生人共游系统也陷入悖论:不可言语的设定既造就了纯粹的情感连接,也阻断了更深层的故事共创。当两位旅人反复用单调音阶尝试交流时,某些时刻的尴尬远多于感动。更遗憾的是联机机制与叙事本体的割裂——不论是否有同伴,石碑上的古老壁画都沿着固定节奏展开。
叙事表达
游戏试图用抽象符号构建恢宏史诗:破碎的披风族群、坠落的神殿文明、雪山顶峰的光芒...这些意象堆砌出震撼的视觉寓言,却因缺乏具体文本支撑显得根基虚浮。制作组刻意留白的叙事策略像把双刃剑,既允许玩家投射自我解读,也让核心主题始终笼罩在迷雾之中。
最震撼的是,当玩家历经艰险登顶圣山,目睹文明轮回的壮丽动画时,那种被崇高感包裹的震撼,与四十分钟前滑沙时获得的感动竟如此相似。过于均匀的情感曲线削弱了终章应有的叙事张力,就像一首始终维持高音阶的奏鸣曲,缺少必要的休止符。
结语
《风之旅人》在2020年确实带来了革命性的审美体验,但当我们以现在眼光重新审视,会发现在交互叙事的前沿领域,它更像是座精美的纪念碑而非指路明灯。这份遗憾并不妨碍我们向勇敢的探索者致敬,只盼未来的旅人们能在艺术与游戏的十字路口,筑起更坚实的丰碑。
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因高专业度入选icon-wow
【《风之旅人》:这趟旅途并不孤独】
本作画风绝美,广阔空灵的场景,强烈耀眼的光效,每一帧都可以截下来当壁纸,颇为暗合了东方大写意的留白美学和禅意,游戏选取的场景都很典型,沙地、雪山、谷地、高塔、宏大的远景令人生畏,角色往往如沧海一粟,凸显出一种渺小感和孤独感,满天黄沙、恶劣的暴风雪、漆黑的环境更加深了这种不安感。
而社交体验正是与之互补的点睛之笔,当玩家通过教学关卡正式进入游戏,同一个时间在玩的玩家会出现在你的旁边,与你一起前进,玩家间的互动仅仅限于在受阻时互帮互助,感受无声的温暖与友好,呼唤彼此,一切都靠着双方的默契与共识推进。
玩家对于彼此的了解仅仅限于屏幕上的小人,无法通过任何语言和符号传达信息,更无法知道对方的语言、文化、年龄、性别,旅途行至终点,唯一的交互是发出共鸣声,看到对方,并在靠近时互相补充能量。相伴而行的旅人终将告别,成为短短两个小时人生的轻舟过客,留下的只是一串ID。
正因如此,不同的玩家能体会到独属于自己的游戏体验,同一个玩家每次游玩,也可能遇到不一样的惊喜,游戏可以打无数遍,但遇到的那个玩家,大概率永远不会再见。这种怅然若失的感觉随着最后抵达山之巅峰的精彩演出,将游戏的情感体验推至最高潮。
游戏设计的克制随处可见,角色没有复杂的成长曲线、没有攻击和战斗、没有数值和任务驱动,没有任何明面上的剧情和文本需要阅读。玩家所要做的仅仅是前进、探索和极其简单轻度的解密,伴随着进入游戏初期的指引,适应了按键操作之后,一切都是如此流畅和顺其自然。
本作的美术风格和独特社交理念也被thatgamecompany的后续作品《光遇》所延续和发扬,在我看来,《风之旅人》更像是一个试验窗和载体,它大胆抛弃了很多游戏设计上固有的理念和框架,以至于很难将其归类为哪一种游戏,游戏一切的设计,都是为这套独特理念服务的,正如制作人说,“与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。”
通过出色的音画表现和极具创新的游戏机制,传递着游戏向善,人心温暖的理念,鼓励着玩家之间的友爱与互助,《风之旅人》的确做到了,得益于此,作为一款发售于2012的、各种意义上的“老游戏”,至今玩起来仍然丝毫不觉得过时,各种意义上让人眼前一亮。
游戏时长仅有2小时左右,属于那种随手就能通关的游戏,推荐史低入手,相信这场旅程,会令你印象深刻。
已经到底了