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风之旅人

风之旅人

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
玩过
86545 : 为什么我平板上买了怎么还是玩不了?
2026/6/14
来自 Web 官网
玩过
小小小黄 : 我知道一个方法:用steam link在手机/平板上玩🤓👆
修改于 2026/1/27
来自 Android 设备
玩过
怎么说呢?意义不明。
当年我听着网上那些人宣扬自己在这款游戏里获得了治愈等等,然后我就去尝试了。但是他要表现出的人与人的关系还不如怪猎里救援的天降神兵。
尤其是在我玩过死亡搁浅后,我就更无法理解这游戏了。
在死亡搁浅里,
面对湍急的河流有别人搭的梯子,面对陡峭的山峰有别人垂下的绳子,路由众人踩平,一段段高速被修起来,山与山之间被滑索连接。
我是真的在一个不会遇见任何一个玩家的世界里感受到了人与人的连接。
没有人去强迫我建造任何东西,我可以只怀抱感激享用前人的成果,然后,我自发的想要为这个世界做些什么,想要回馈帮助我的人,想要像那些人一样帮助别人,甚至是虚荣的想要获得点赞,也都在让这个世界变得更好奇。
从享受,到跨越千里的维护,再到建造。我完成了连接。
但是这个游戏做不到,你的存在与逝去,在碰到人之前没有任何意义。但,人不是这样的,你留下的东西总有被人发现的那天。
如果出了续作,那我更希望游戏的样子是:
玩家每次开始游戏都会在地图里留下些什么,哪怕是尸体。整个游戏世界从一开始的一无所有,在众多朝圣玩家的努力下铺满了各种便利的东西,你不需要在这里见到任何人你就能获得他们的,包括过去自己的帮助。
但是,商业就是如此,光遇很成功,每个人都在组cp。人被迫与人连接,被迫接受他人的善意,他人的恶意。解脱之路唯有退游。人与人之间的善意也被吞没了,我感受不到人与人的连接,感受不到我们内心中好的那一部分。
我只看到了一个奇观——消费主义。
可恶的平平啊 : 真正主要搞人与人连接的还是光遇啊,而且你说了很多也不符合世界观,你真的就是乱说,然后后面每个人都在组cp,又是啥玩意,你到底是在评论这个游戏,还是在评论另外一个游戏,你给差评,我理解,可是你这种理由太离谱了吧
2026/3/10
来自 Android 设备
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
2026/9/5
来自 iPhone 13
【《风之旅人》:这趟旅途并不孤独】
本作画风绝美,广阔空灵的场景,强烈耀眼的光效,每一帧都可以截下来当壁纸,颇为暗合了东方大写意的留白美学和禅意,游戏选取的场景都很典型,沙地、雪山、谷地、高塔、宏大的远景令人生畏,角色往往如沧海一粟,凸显出一种渺小感和孤独感,满天黄沙、恶劣的暴风雪、漆黑的环境更加深了这种不安感。
而社交体验正是与之互补的点睛之笔,当玩家通过教学关卡正式进入游戏,同一个时间在玩的玩家会出现在你的旁边,与你一起前进,玩家间的互动仅仅限于在受阻时互帮互助,感受无声的温暖与友好,呼唤彼此,一切都靠着双方的默契与共识推进。
玩家对于彼此的了解仅仅限于屏幕上的小人,无法通过任何语言和符号传达信息,更无法知道对方的语言、文化、年龄、性别,旅途行至终点,唯一的交互是发出共鸣声,看到对方,并在靠近时互相补充能量。相伴而行的旅人终将告别,成为短短两个小时人生的轻舟过客,留下的只是一串ID。
正因如此,不同的玩家能体会到独属于自己的游戏体验,同一个玩家每次游玩,也可能遇到不一样的惊喜,游戏可以打无数遍,但遇到的那个玩家,大概率永远不会再见。这种怅然若失的感觉随着最后抵达山之巅峰的精彩演出,将游戏的情感体验推至最高潮。
游戏设计的克制随处可见,角色没有复杂的成长曲线、没有攻击和战斗、没有数值和任务驱动,没有任何明面上的剧情和文本需要阅读。玩家所要做的仅仅是前进、探索和极其简单轻度的解密,伴随着进入游戏初期的指引,适应了按键操作之后,一切都是如此流畅和顺其自然。
本作的美术风格和独特社交理念也被thatgamecompany的后续作品《光遇》所延续和发扬,在我看来,《风之旅人》更像是一个试验窗和载体,它大胆抛弃了很多游戏设计上固有的理念和框架,以至于很难将其归类为哪一种游戏,游戏一切的设计,都是为这套独特理念服务的,正如制作人说,“与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。”
通过出色的音画表现和极具创新的游戏机制,传递着游戏向善,人心温暖的理念,鼓励着玩家之间的友爱与互助,《风之旅人》的确做到了,得益于此,作为一款发售于2012的、各种意义上的“老游戏”,至今玩起来仍然丝毫不觉得过时,各种意义上让人眼前一亮。
游戏时长仅有2小时左右,属于那种随手就能通关的游戏,推荐史低入手,相信这场旅程,会令你印象深刻。
修改于 2024/8/13
来自 Vivo X100 Pro
风之旅人
风之旅人电脑/主机
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8.3
共 24 条评价
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90
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