孤星猎人

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电脑/主机
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因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
✨自古对波(__)边赢?飞船肉鸽又出一员猛将「孤星猎人」✨
⭐前言⭐
2020年时,我写下了第一篇Steam评测,是关于《超越光速》(FTL)的通关心得。
游戏以飞船对战、部件装配和肉鸽即时战略玩法,给我留下了深刻的印象;后来想要寻找同类品却一直没找到合适的,大多存在 “上手学习成本太高、不够吸引人、肉鸽同质化严重”等缺陷。
然而后来我从一款名叫《孤星猎人》的游戏里,找到了最初玩FTL的感觉。
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⭐游戏简介⭐
《孤星猎人》是一款以飞船对战为题材的策略性Roguelike游戏。
玩家将扮演协会的赏金猎人,驾驶飞船捉拿宇宙中在逃的危险通缉犯。
游戏采用回合制玩法,
独特的武器充能对波战斗方式;
自由的飞船组件搭配联动;
精心设计的敌人各具特色;
丰富的飞船组件、宝物与指挥官;
大量的随机事件与幽默文本;
策略性超强的Build体系,
都能给玩家带来畅爽的肉鸽游戏体验。
可以说,这是一款你没有见过的船新游戏!
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⭐对波玩法,全弹发射!⭐
《孤星猎人》采用了回合制的战斗模式,但并非敌我轮流,而是同时出击发射攻击波,通过比大小做加减法的方式造成伤害。
游戏的玩法设计比较新颖,既有卡牌游戏的味道,又跳脱了常规卡牌游戏的框架。
在回合开始时,玩家将随机生成手牌,作为启动飞船部件的能量。
手牌只分1~9的数字和橙蓝白三种稀有度,不带有任何额外效果。实际产生作用的是飞船上的组件:辅助组件根据装载的能量牌产生额外效果,例如生产加工手牌、激活buff、修复飞船护盾等等;攻击组件会根据填入的能量牌数字大小,产生相应的伤害,在回合结束时结算
可以说《孤星猎人》的本质,就是资源的利用。
它不需要像爬塔卡牌一般考虑牌库污染问题,也不需要像动作肉鸽一般考验操作与反应。
游戏要做的,就是把手中的能量资源,在飞船组件上进行合理的安排装填,尽可能让船上的每个部件发挥作用,打出足以超越对手的波。
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⭐落子有悔,精打细算⭐
在战斗时,玩家可以预见对手本回合的出招以及预计造成的伤害,并据此进行能量的装填,进行反制与打击。
在高进阶难度下,每一点能量都要精打细算,每一次装填都要小心谨慎;使用位移规避伤害,通过削减耐久瘫痪敌人。
因此,游戏中大多数时间都是在思考资源安排。好在游戏有两点设计非常贴心,其一是数值自动实时计算,包括伤害总额、斩杀、差值等非常直观,不需要考验早就还给老师的快速计算能力。
另一点是游戏内自带类似于《杀戮尖塔》的SL,没有任何惩罚的“暂时撤退“可以让玩家在战斗中随时回到战斗前的状态,并进行部件的位置调整。
“落子有悔”的设计让玩家能够以更轻松的心态进行游戏,自然游戏体验会更好。
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⭐自由Build,这一炮贯穿星辰!⭐
《孤星猎人》的Build给我的感受可以用一个词来概括:均衡。
飞船的大部分辅助部件泛用性很强,能够用在大多数构筑中;而飞船的攻击部件特征明显,完全可以围绕单一部件来进行构筑。
这意味着玩家即使前期发育一塌糊涂,在遇到想玩流派的关键组件后马上进行搭配,也能马上有不错的战斗力。
这是游戏体验方面的均衡性。
而从游戏性来讲,《孤星猎人》的内容也还算可观,尤其是机制设计很有趣。当你拿到一个部件开始天马行空想象这东西实战里能有多牛逼,并为之付诸行动时,一个新的流派就诞生了。从我拿到“单星“炮时,就走上了”一炮贯穿星辰“的不归路。
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⭐特色敌怪,可谓一物降一物⭐
肉鸽好不好玩,除了Build的设计外,敌人的设计也是非常关键的一部分,“新手村打小龙虾,中期打冰霜小龙虾,快毕业了打熔岩小龙虾”那肯定是会玩腻的。
《孤星猎人》的敌怪设计非常优秀,经常能看到敌怪拥有独特的机制。
我游玩中印象最深刻的是“巨蟹号”和“决斗号”。
巨蟹号的独有技能会给玩家上debuff“钳制”,导致玩家飞船下一次填入的能量失效,由于我那局流派走的是能量加工,这个debuff会让我的build遭受灭顶之灾,让我SL了好几次最后才打过;
决斗号更是令我哭笑不得,恰如其名决斗号就是脆的一批但伤害贼高,不是你死就是我活,结果我那把玩的恰好是被克制的流派,一回合满血进去残血出来。
我个人是非常欣赏这种“一物降一物”的敌怪设计:可能你玩其他流派时对上他就是个虾兵蟹将,但刚好倒霉被针对的时候,就会觉得比boss战还艰难,这其实很考验玩家的战略构筑能力。
像《杀戮尖塔》里为了针对某些怪而特地拿不强的卡牌是高端局很常见的操作,在孤星猎人里由于组件可以随时换,所以战略构筑的代价更低,被针对时也不会那么容易进入死局,劫后余生比顺风顺水的胜利更有成就感。
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⭐结语⭐
《孤星猎人》无疑是给肉鸽类游戏再添一员猛将。文章中还有许多没有提到的内容,例如度假玩法与游戏的大量随机事件等。
不论你是肉鸽爱好者还是对飞船战斗感兴趣,甚至只是想试试对波玩法,都很推荐尝试这款游戏!
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已经到底了