首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
4
论坛
索尼克 超级巨星
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
玩家评分
暂无评分
4个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
暂无评分
4个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
70
1 家媒体
--
Metacritic
--
TapTap编辑
70
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
2
带图
2
长评
3
好评
中评
运行稳定性
1
因高专业度入选
FFF团
玩过
游戏没变,人已不再当初
本人非索尼克粉丝,上一次接触索尼克系列的作品时已经是不知道几十年前的事情了,可以说是近几十年以来的,无论是那部抽象的游改电影还是游戏系列的其他作品,通通都没有接触过。所以说如果你想从我口中听到诸如最近几代的索尼克都是怎么进步过来的不好意思讲不出来,对于我来说本作唯一的对照物只有印象模模糊糊的《刺猬索尼克》罢了。
各种意义上完全没有变的游戏
先吐槽一下游戏开头的体验,游戏才刚开始我就在开头的口卡了2分钟左右,原因很简单只是因为我不知道哪个键位是跳跃键空格、W、↑、K之类的可能会成为跳跃键的都乱按一通,角色依旧过不去这道坎,我甚至开始怀疑这版是不是删了跳跃键,应该没有那么阴间吧?算了去设置界面看看吧,可是这ESC键都按爆了设置界面也没有弹出来,真的很反人类,最终还是切出去水群后回来游戏自动暂停跳出设置界面我才知道跳跃键是L以及回车键,不过至今为止我仍然不知道弹出设置界面的键位到底是哪个,所以我一直都在用win键来代替。
学会了跳跃键之后终于可以正式开始游戏了,玩了几个小时之余后说下关卡的基本体验,高情商:原滋原味的复刻了索尼克系列最真挚的味道、低情商:看不出和初代的几部索尼克有什么区别,说真的你随便拉个路人过来让他看看两者的实机体验对比他估计会说“哦,高清重制版吗?”你说这三十多年世嘉都在摆烂也没啥错,到头来醒悟了搞那些花里胡哨的不如老老实实回归大群,坚守本心炒冷饭收割情怀,反而更实在。
地图设计
本作共有三个模式四个角色任君选择,三个模式分别是竞速模式、对战模式、故事模式,先来说说对战模式,简单来说就是玩家之间的对战啦,如果没有朋友也无需担心,因为本作有匹配系统一说,只需要点击一下就可以自动进入匹配……*请绑定epic账号*。
好,本作共有两个模式四个角色任君选择分别是竞速模式以及故事模式,竞速顾名思义就是通过比赛不同地图所花费的时间,而故事模式则是最传统的那套普通玩法,两者都属于典中典没有什么好特别说明的。
在谈谈角色方面,一共有四名角色,都是老面孔了——索尼克、塔尔斯、艾咪·罗斯、纳克鲁斯虽然从大致的操作上没有什么差别,新能力“翡翠能力”也是每个角色共通的,但仍然保留的不同角色的灵魂所在像是我最喜欢的塔尔斯的灵魂“直升机尾巴”、纳克鲁斯的针鼹种族特权漂浮能力、艾咪常备的“Piko Piko”大锤子在本作中都有体现(要是敢把“直升机尾巴”删了就狠狠差评!),可能塔尔斯和纳克鲁斯的滑翔以及漂浮能力,还有艾咪高贵的二段跳,能让我们在收集空中的金环要更加方便一点,不过大抵都大差不差了,完全可以看自己的厨力来选择角色。
既然玩法没变,我们的视角当然得转到地图关卡上来。每个关卡都有让我惊喜的地方当然也有让我觉得很恶心的地方,其一是总是会有速度断档,像是密林的地图中总是喜欢在大回旋处加只青蛙舔你,或者后面跟着只火箭追尾倘若以前可以还能靠反应躲开,现在听到别人叫自己都得后知后觉好久才能反应过来,初见基本是躲不开的,只能通过无限背板了。还有就是“翡翠能力”的触发蓝环总是需要停下来去找阴间小道,老实说这又不是马里奥,一款带有竞速模式的游戏,真的没有必要总是迫使玩家停滞观察在路上去地图。
当然地图上也有好的地方,就比如说第三个关卡中的敲砖块玩法,就玩的非常畅快,敲打3D的砖块本身就让人心情愉悦,同时第三关还有个路径是超级大加速,玩的也十分过瘾,不过总是容易半路断档这点值得吐槽。
结局02——好玩,比较一般
无法评价这款游戏应该值多少分,给差评的话,就相当于将刺猬索尼克一直延续下来的玩法全盘否认了。给特别好评的话,这样一部炒冷饭作品又没有什么特别的新奇的点值得赞扬,所以我觉得一般就是对这部作品最恰到好处的评价。
因高专业度入选
Mescaline茗零~
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
《索尼克:超级巨星》:返璞归真的“平凡”之作
前言
去年年底发售的《索尼克:未知边境》似乎在提醒我们,即便身处2023,又手握《如龙》与《女神异闻录》两个重磅IP的发行权,世嘉也依旧没有忘记自己的“老本行”——索尼克。
作为世嘉旗下最负盛名的吉祥物,哪怕你是一个完全没有经历过任何主机时代的零零后,你也一定见过这只跑得飞快的蓝色小刺猬。
甚至当其它IP的新作还在预热之时,索尼克的故事就迫不及待地迎来了全新篇章《索尼克:超级巨星》——毕竟除了更加冷门的《噗呦噗呦》和《超级猴子球》外,能让世嘉亲自操刀的作品,也就只有索尼克了。
看似过时,实则经典
从一开始,索尼克就是一款以竞速为主题的产品。
在这个系列的游戏中,玩家既不需要像马里奥一样头顶砖块、脚踩板栗,也不需要像星之卡比一样吞噬万物、再把吸收来的能力用在解密上。你唯一需要做的,就只有不断地向前冲刺,然后带着收集来的金环,在嘉年华一样复杂的地图中以最快的速度一路冲向终点。
也正是这种全新的游戏机制,让这款比马里奥晚了六年左右的IP在一众平台跳跃游戏中脱颖而出,成为了一众玩家心目中难以忘怀的经典。
同时,除了毫无悬念的《索尼克:起源》外,作为这样一款几乎让粉丝“玩完就骂,骂完接着买”的年货系列游戏,世嘉的索尼克制作组也在每一部作品中都保留了历代作品所继承下来的经典机制。
比如几乎两关一Boss的游戏节奏,或是每个关卡中丰富到值得反复游玩的单张地图。事实上,索尼克游戏中多样化的线路设计,仿佛为的就是让你在以最快速度前往终点的途中,不论是十分幸运地走上了畅通无阻的快速路线、还是不幸失手跌入地图最下方的保底分支,也依旧能够享受到更多的乐趣一样。
但在历代索尼克虽然“脚滑”却极其高速的机动性下,玩家的重心并不偏向于这种对地图设计充满乐趣的探索上,而是互相之间比拼通关的速度。毕竟一款用评分来做关低总结,并且还将通关时间算作评分标准之一的游戏,其开发的重心似乎就是放在了“竞速”这一题材上。
不过对于许多第一次接触这个系列的玩家来说,索尼克系列的固有操作也许很难让他们在一开始买账。因为复杂的地图、反主流的PC端键位绑定以及被惯性支配的动作系统无疑都明显增加了这款游戏的上手门槛。
至少对于大部分玩家来说,在一个死亡后从存档点复活而非读档的游戏中,亲眼看着辛辛苦苦收集来的大量金环因为一次失误而变成了护盾而消失在眼前,无疑十分搞人心态。
不仅如此,每张地图过多的分支路线,再加上通过通关时间来评定分数的机制,使得这款游戏的设计注定无法在一次流程中同时满足有着收集癖好的玩家与追求速度或评分的玩家。
如果你想一次性收集地图中的所有金环与收集物,那就注定要以消耗通关时间为代价,紧绷神经“一命通关”。但如果你想追求极致的速度,那么就必须放弃散布在各个分支上的大量金环,在一次又一次的尝试中寻找速度最快的路线。
同理,如果你十分看重关卡结算后的评分,那么更短的通关时间与更多的金环收集也注定会引发“鱼与熊掌不可兼得”的lonely问题。
以现在的眼光来看,这样看似意在逼死强迫症的设计似乎有着很大的问题,且《索尼克:未知边境》也已经向我们展示了在第三人称关卡中削减掉过多分支并不会影响游戏体验的结果。
但更大的问题就在于,不管这个系列历经怎样的变革,它也依旧属于当年那只跑的飞快的刺猬索尼克,因此经历了大量作品的积淀,这些设计恰恰也成为了横版索尼克系列中不可或缺的经典元素。
全新作品,全新机制
就在今年年初,世嘉发布了一款索尼克IP旗下的“新作”《索尼克:缤纷色彩》。实际上,这部作品其实只是又一部“老索尼克”的10周年高清重制版本罢了。
因此,也可以说,《索尼克:超级巨星》是继《索尼克:未知边境》之后,世嘉像隔壁老任的《超级马里奥:惊奇》一样,在已经经历过创新之后的老IP上,进行返璞归真尝试的新作。
诚然,作为近年来世嘉第一次尝试以经典的横版模式开发的新作,如果你是忠实的平台跳跃游戏粉丝,并且很少或是是第一次接触索尼克系列的作品的话,相信本作在地图上的设计并不会让人感到失望。
因为除了继承了前文提到的所有索尼克系列的经典机制以及几张设计十分平淡的初始地图之外,制作组在之后的地图中塞入了许多十分新颖的机关设计,足以让玩家在走上不同分支的过程中,体验到索尼克作品如同嘉年华一般欢乐的地图设计。
在这一代中,制作组还引入了全新的技能机制。
只要你收集了相应颜色的混沌翡翠,就能够为我们的刺猬伙伴解锁一个全新技能,其中包括但不限于可以制造多个“影分身”快速冲击前方以及能够在空中选择任意方向弹射的技能。
在Boss战中,本作也引入了许多充满趣味的全新机制。比如你可以通关过引导像章鱼博士一样的Boss的机械触手牵线搭桥增加角色的高度,再诱导其用触手击中自己。不过这样的机制虽然操作起来并不困难,却也依旧充满挑战。
除此之外,制作组还在本作中加入了全新的多人对战机制。
在这个模式里,玩家需要像糖豆人一样,在随机抽取的游戏关卡中坚持三个回合,并依靠每局的名次评分来与机器人或是其他玩家角逐最后的第一名。
这个模式虽然相比之下内容较少过于快餐,但在有朋友陪同或是能匹配到玩家的情况下,还是有着不少乐趣的。
后记
虽然本作是索尼克系列新作中的“返璞归真”之作,但这代的索尼克没有打败相似定位的《超级马里奥:惊奇》,最终只落得了个中规中矩的局面。
归根结底,就是这代作品虽然做出了创新,但是其创新的内容还是不足,充其量只是又一部普平庸的系列作品而已。就算单从角色层面上来看,本作除了一个“乐高”联动以外,也就只剩下索尼克粉丝们如数家珍的四位“元老级”角色了。这一代不仅依旧没有夏特的身影,就连角色皮肤的丰富程度也比不上去年《未知边境》的开放世界。
甚至于玩家可以赚取代币购买零件进行自定义的机器人角色,也只存在于内容有限的多人对战模式之中。
在这一代游戏性的所谓“创新”上,制作组也过多地将关注点设置在了游戏地图本身的设计上,以至于玩家通过翡翠解锁的技能几乎完全没有用武之地,就算你全部收集了七块混沌翡翠,它们也会很快被抛之脑后。
虽然对于一部分玩家来说,《索尼克:超级巨星》依旧有着不少可圈可点的可取之处,但这样一款本身就“既有人嫌快又有人嫌慢”的游戏作品,像“返璞归真”却又没有做到足够的改变,它最后注定也只是一款会淹没在系列作品之中的平凡之作了。
干掉昨天
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
蓝色刺猬的再度回归
⭐前言
在开放世界经历了一番大冒险后,刺猬索尼克又跑回了经典的横板赛道,难道也要2D、3D并行?
《索尼克:超级巨星》以更加出色的画面、众多的可用角色、多人联机与对战再度回归,带来了熟悉的跑酷、全新的冒险。
⭐关卡设计复古中饱含新意
本作中,索尼克和小伙伴们来到了新的地图“北极星群岛”,老对手蛋头博士不请自来,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道。
《索尼克:超级巨星》剧情模式一共11个场景,每个场景分为几个小关卡,索尼克一行人从小岛出发,一路历经丛林、神庙、沙漠、雪山等场景,最后到达蛋头博士的老窝,一举将其歼灭。
除了常规的关卡外,其中几个关卡加入了特别有趣的机制:
比如“弹珠嘉年华”场景就主打弹珠台娱乐玩法,角色将在各种超大型的弹珠台上跑酷,被机关弹来弹去非常有意思,喜欢弹珠台游戏的玩家一定会爱上这关。
“赛博空间站”则是一个科幻氛围浓厚的场景,这关中角色和敌人都会像素化,就连金环和各种道具也变成像素风格了,复古怀旧,情怀满满。
⭐冒险过程新鲜感十足
本作的关卡设计并非一成不变,几乎每个新场景都有新的机制引入,漂浮、打砖块、弹珠台、流沙、像素化、飞行射击等,丰富的游戏机制让游戏全程保持着新鲜感。
此外,游戏的地图设计也足够“开放”,地图的纵向探索度很广,无论是需要技巧才能跳上的高台,还是不费功夫就能进入的狭窄通道,都能带领玩家通往终点,可谓条条大路通罗马。
关卡的关底一般会进行Boss战,《索尼克:超级巨星》的Boss战分为以群岛生物为敌人的简单Boss战和相对困难的Boss战:打不死的小强——蛋头博士。
蛋头博士在每个场景都会操控一副带有场景特色的机甲,玩家可以利用不同的战斗机制将其打败。
比如有一具机甲浑身覆盖钢铁,角色无法直接对其造成伤害,但是只需要通过移动和跳跃,引导Boss的机械手臂就能实现太极般借力打力的效果。
另外一个水中场景,玩家需要借助Boss发射来的火箭气流使角色跳起接近Boss,整体设计很巧妙。
⭐混沌翡翠与超能力
混沌翡翠是《索尼克》系列中至关重要的道具,在本作中更是存在感爆棚,能赋予角色各种强大的超能力。
首先每个关卡中都会有一个巨大金环,一般需要仔细探索一番才能找到,与其互动后会进入一个新的维度,混沌翡翠便在其中。
玩家想要拿到混沌翡翠需要瞄准浮空的道具来进行摆荡操作,最终在时限内达成目标,越往后的关卡其混沌翡翠挑战越难,很考验临场反应力和操作水准。
混沌翡翠一共有7个,每个都会提供一种与众不同的超能力,分别是召唤分身、空中冲刺、显示隐藏内容、水中移动、生成向上的藤蔓、子弹时间、特殊攻击。
这些能力能为过关提供相当便利的帮助,对上Boss也能助力不少,是非常强大的技能,因此建议留到卡关的时候使用,一些关卡中到了需要特定能力才能触发的范围,系统会提示对应能力。
最后还能解锁最强力的超级形态,每个角色都可以变成一个究极体,获得最强机动性和战斗力。
⭐结语
《索尼克:超级巨星》带来了一场全新冒险,经典的横板玩法让人梦回童年,关卡与Boss战均拥有不同机制,一遍遍刷新成绩非常有挑战性,新的超级能力更是为玩家带来了通关的不同选择。
目前差评主要集中在强制安装EPIC服务上,好在最新的补丁已经调整了这个机制,系列粉丝和喜欢平台跳跃与冒险的玩家可以放心入手了。
椰菜超好吃😋
玩过
动作流畅,人物可爱,甚至连翡翠都有单独的技能
已经到底了
论坛