Mescaline茗零~对 索尼克 超级巨星 的评价

《索尼克:超级巨星》:返璞归真的“平凡”之作
前言
去年年底发售的《索尼克:未知边境》似乎在提醒我们,即便身处2023,又手握《如龙》与《女神异闻录》两个重磅IP的发行权,世嘉也依旧没有忘记自己的“老本行”——索尼克。
作为世嘉旗下最负盛名的吉祥物,哪怕你是一个完全没有经历过任何主机时代的零零后,你也一定见过这只跑得飞快的蓝色小刺猬。
甚至当其它IP的新作还在预热之时,索尼克的故事就迫不及待地迎来了全新篇章《索尼克:超级巨星》——毕竟除了更加冷门的《噗呦噗呦》和《超级猴子球》外,能让世嘉亲自操刀的作品,也就只有索尼克了。
看似过时,实则经典
从一开始,索尼克就是一款以竞速为主题的产品。
在这个系列的游戏中,玩家既不需要像马里奥一样头顶砖块、脚踩板栗,也不需要像星之卡比一样吞噬万物、再把吸收来的能力用在解密上。你唯一需要做的,就只有不断地向前冲刺,然后带着收集来的金环,在嘉年华一样复杂的地图中以最快的速度一路冲向终点。
也正是这种全新的游戏机制,让这款比马里奥晚了六年左右的IP在一众平台跳跃游戏中脱颖而出,成为了一众玩家心目中难以忘怀的经典。
同时,除了毫无悬念的《索尼克:起源》外,作为这样一款几乎让粉丝“玩完就骂,骂完接着买”的年货系列游戏,世嘉的索尼克制作组也在每一部作品中都保留了历代作品所继承下来的经典机制。
比如几乎两关一Boss的游戏节奏,或是每个关卡中丰富到值得反复游玩的单张地图。事实上,索尼克游戏中多样化的线路设计,仿佛为的就是让你在以最快速度前往终点的途中,不论是十分幸运地走上了畅通无阻的快速路线、还是不幸失手跌入地图最下方的保底分支,也依旧能够享受到更多的乐趣一样。
但在历代索尼克虽然“脚滑”却极其高速的机动性下,玩家的重心并不偏向于这种对地图设计充满乐趣的探索上,而是互相之间比拼通关的速度。毕竟一款用评分来做关低总结,并且还将通关时间算作评分标准之一的游戏,其开发的重心似乎就是放在了“竞速”这一题材上。
不过对于许多第一次接触这个系列的玩家来说,索尼克系列的固有操作也许很难让他们在一开始买账。因为复杂的地图、反主流的PC端键位绑定以及被惯性支配的动作系统无疑都明显增加了这款游戏的上手门槛。
至少对于大部分玩家来说,在一个死亡后从存档点复活而非读档的游戏中,亲眼看着辛辛苦苦收集来的大量金环因为一次失误而变成了护盾而消失在眼前,无疑十分搞人心态。
不仅如此,每张地图过多的分支路线,再加上通过通关时间来评定分数的机制,使得这款游戏的设计注定无法在一次流程中同时满足有着收集癖好的玩家与追求速度或评分的玩家。
如果你想一次性收集地图中的所有金环与收集物,那就注定要以消耗通关时间为代价,紧绷神经“一命通关”。但如果你想追求极致的速度,那么就必须放弃散布在各个分支上的大量金环,在一次又一次的尝试中寻找速度最快的路线。
同理,如果你十分看重关卡结算后的评分,那么更短的通关时间与更多的金环收集也注定会引发“鱼与熊掌不可兼得”的lonely问题。
以现在的眼光来看,这样看似意在逼死强迫症的设计似乎有着很大的问题,且《索尼克:未知边境》也已经向我们展示了在第三人称关卡中削减掉过多分支并不会影响游戏体验的结果。
但更大的问题就在于,不管这个系列历经怎样的变革,它也依旧属于当年那只跑的飞快的刺猬索尼克,因此经历了大量作品的积淀,这些设计恰恰也成为了横版索尼克系列中不可或缺的经典元素。
全新作品,全新机制
就在今年年初,世嘉发布了一款索尼克IP旗下的“新作”《索尼克:缤纷色彩》。实际上,这部作品其实只是又一部“老索尼克”的10周年高清重制版本罢了。
因此,也可以说,《索尼克:超级巨星》是继《索尼克:未知边境》之后,世嘉像隔壁老任的《超级马里奥:惊奇》一样,在已经经历过创新之后的老IP上,进行返璞归真尝试的新作。
诚然,作为近年来世嘉第一次尝试以经典的横版模式开发的新作,如果你是忠实的平台跳跃游戏粉丝,并且很少或是是第一次接触索尼克系列的作品的话,相信本作在地图上的设计并不会让人感到失望。
因为除了继承了前文提到的所有索尼克系列的经典机制以及几张设计十分平淡的初始地图之外,制作组在之后的地图中塞入了许多十分新颖的机关设计,足以让玩家在走上不同分支的过程中,体验到索尼克作品如同嘉年华一般欢乐的地图设计。
在这一代中,制作组还引入了全新的技能机制。
只要你收集了相应颜色的混沌翡翠,就能够为我们的刺猬伙伴解锁一个全新技能,其中包括但不限于可以制造多个“影分身”快速冲击前方以及能够在空中选择任意方向弹射的技能。
在Boss战中,本作也引入了许多充满趣味的全新机制。比如你可以通关过引导像章鱼博士一样的Boss的机械触手牵线搭桥增加角色的高度,再诱导其用触手击中自己。不过这样的机制虽然操作起来并不困难,却也依旧充满挑战。
除此之外,制作组还在本作中加入了全新的多人对战机制。
在这个模式里,玩家需要像糖豆人一样,在随机抽取的游戏关卡中坚持三个回合,并依靠每局的名次评分来与机器人或是其他玩家角逐最后的第一名。
这个模式虽然相比之下内容较少过于快餐,但在有朋友陪同或是能匹配到玩家的情况下,还是有着不少乐趣的。
后记
虽然本作是索尼克系列新作中的“返璞归真”之作,但这代的索尼克没有打败相似定位的《超级马里奥:惊奇》,最终只落得了个中规中矩的局面。
归根结底,就是这代作品虽然做出了创新,但是其创新的内容还是不足,充其量只是又一部普平庸的系列作品而已。就算单从角色层面上来看,本作除了一个“乐高”联动以外,也就只剩下索尼克粉丝们如数家珍的四位“元老级”角色了。这一代不仅依旧没有夏特的身影,就连角色皮肤的丰富程度也比不上去年《未知边境》的开放世界。
甚至于玩家可以赚取代币购买零件进行自定义的机器人角色,也只存在于内容有限的多人对战模式之中。
在这一代游戏性的所谓“创新”上,制作组也过多地将关注点设置在了游戏地图本身的设计上,以至于玩家通过翡翠解锁的技能几乎完全没有用武之地,就算你全部收集了七块混沌翡翠,它们也会很快被抛之脑后。
虽然对于一部分玩家来说,《索尼克:超级巨星》依旧有着不少可圈可点的可取之处,但这样一款本身就“既有人嫌快又有人嫌慢”的游戏作品,像“返璞归真”却又没有做到足够的改变,它最后注定也只是一款会淹没在系列作品之中的平凡之作了。
前言
去年年底发售的《索尼克:未知边境》似乎在提醒我们,即便身处2023,又手握《如龙》与《女神异闻录》两个重磅IP的发行权,世嘉也依旧没有忘记自己的“老本行”——索尼克。
作为世嘉旗下最负盛名的吉祥物,哪怕你是一个完全没有经历过任何主机时代的零零后,你也一定见过这只跑得飞快的蓝色小刺猬。
甚至当其它IP的新作还在预热之时,索尼克的故事就迫不及待地迎来了全新篇章《索尼克:超级巨星》——毕竟除了更加冷门的《噗呦噗呦》和《超级猴子球》外,能让世嘉亲自操刀的作品,也就只有索尼克了。
看似过时,实则经典
从一开始,索尼克就是一款以竞速为主题的产品。
在这个系列的游戏中,玩家既不需要像马里奥一样头顶砖块、脚踩板栗,也不需要像星之卡比一样吞噬万物、再把吸收来的能力用在解密上。你唯一需要做的,就只有不断地向前冲刺,然后带着收集来的金环,在嘉年华一样复杂的地图中以最快的速度一路冲向终点。
也正是这种全新的游戏机制,让这款比马里奥晚了六年左右的IP在一众平台跳跃游戏中脱颖而出,成为了一众玩家心目中难以忘怀的经典。
同时,除了毫无悬念的《索尼克:起源》外,作为这样一款几乎让粉丝“玩完就骂,骂完接着买”的年货系列游戏,世嘉的索尼克制作组也在每一部作品中都保留了历代作品所继承下来的经典机制。
比如几乎两关一Boss的游戏节奏,或是每个关卡中丰富到值得反复游玩的单张地图。事实上,索尼克游戏中多样化的线路设计,仿佛为的就是让你在以最快速度前往终点的途中,不论是十分幸运地走上了畅通无阻的快速路线、还是不幸失手跌入地图最下方的保底分支,也依旧能够享受到更多的乐趣一样。
但在历代索尼克虽然“脚滑”却极其高速的机动性下,玩家的重心并不偏向于这种对地图设计充满乐趣的探索上,而是互相之间比拼通关的速度。毕竟一款用评分来做关低总结,并且还将通关时间算作评分标准之一的游戏,其开发的重心似乎就是放在了“竞速”这一题材上。
不过对于许多第一次接触这个系列的玩家来说,索尼克系列的固有操作也许很难让他们在一开始买账。因为复杂的地图、反主流的PC端键位绑定以及被惯性支配的动作系统无疑都明显增加了这款游戏的上手门槛。
至少对于大部分玩家来说,在一个死亡后从存档点复活而非读档的游戏中,亲眼看着辛辛苦苦收集来的大量金环因为一次失误而变成了护盾而消失在眼前,无疑十分搞人心态。
不仅如此,每张地图过多的分支路线,再加上通过通关时间来评定分数的机制,使得这款游戏的设计注定无法在一次流程中同时满足有着收集癖好的玩家与追求速度或评分的玩家。
如果你想一次性收集地图中的所有金环与收集物,那就注定要以消耗通关时间为代价,紧绷神经“一命通关”。但如果你想追求极致的速度,那么就必须放弃散布在各个分支上的大量金环,在一次又一次的尝试中寻找速度最快的路线。
同理,如果你十分看重关卡结算后的评分,那么更短的通关时间与更多的金环收集也注定会引发“鱼与熊掌不可兼得”的lonely问题。
以现在的眼光来看,这样看似意在逼死强迫症的设计似乎有着很大的问题,且《索尼克:未知边境》也已经向我们展示了在第三人称关卡中削减掉过多分支并不会影响游戏体验的结果。
但更大的问题就在于,不管这个系列历经怎样的变革,它也依旧属于当年那只跑的飞快的刺猬索尼克,因此经历了大量作品的积淀,这些设计恰恰也成为了横版索尼克系列中不可或缺的经典元素。
全新作品,全新机制
就在今年年初,世嘉发布了一款索尼克IP旗下的“新作”《索尼克:缤纷色彩》。实际上,这部作品其实只是又一部“老索尼克”的10周年高清重制版本罢了。
因此,也可以说,《索尼克:超级巨星》是继《索尼克:未知边境》之后,世嘉像隔壁老任的《超级马里奥:惊奇》一样,在已经经历过创新之后的老IP上,进行返璞归真尝试的新作。
诚然,作为近年来世嘉第一次尝试以经典的横版模式开发的新作,如果你是忠实的平台跳跃游戏粉丝,并且很少或是是第一次接触索尼克系列的作品的话,相信本作在地图上的设计并不会让人感到失望。
因为除了继承了前文提到的所有索尼克系列的经典机制以及几张设计十分平淡的初始地图之外,制作组在之后的地图中塞入了许多十分新颖的机关设计,足以让玩家在走上不同分支的过程中,体验到索尼克作品如同嘉年华一般欢乐的地图设计。
在这一代中,制作组还引入了全新的技能机制。
只要你收集了相应颜色的混沌翡翠,就能够为我们的刺猬伙伴解锁一个全新技能,其中包括但不限于可以制造多个“影分身”快速冲击前方以及能够在空中选择任意方向弹射的技能。
在Boss战中,本作也引入了许多充满趣味的全新机制。比如你可以通关过引导像章鱼博士一样的Boss的机械触手牵线搭桥增加角色的高度,再诱导其用触手击中自己。不过这样的机制虽然操作起来并不困难,却也依旧充满挑战。
除此之外,制作组还在本作中加入了全新的多人对战机制。
在这个模式里,玩家需要像糖豆人一样,在随机抽取的游戏关卡中坚持三个回合,并依靠每局的名次评分来与机器人或是其他玩家角逐最后的第一名。
这个模式虽然相比之下内容较少过于快餐,但在有朋友陪同或是能匹配到玩家的情况下,还是有着不少乐趣的。
后记
虽然本作是索尼克系列新作中的“返璞归真”之作,但这代的索尼克没有打败相似定位的《超级马里奥:惊奇》,最终只落得了个中规中矩的局面。
归根结底,就是这代作品虽然做出了创新,但是其创新的内容还是不足,充其量只是又一部普平庸的系列作品而已。就算单从角色层面上来看,本作除了一个“乐高”联动以外,也就只剩下索尼克粉丝们如数家珍的四位“元老级”角色了。这一代不仅依旧没有夏特的身影,就连角色皮肤的丰富程度也比不上去年《未知边境》的开放世界。
甚至于玩家可以赚取代币购买零件进行自定义的机器人角色,也只存在于内容有限的多人对战模式之中。
在这一代游戏性的所谓“创新”上,制作组也过多地将关注点设置在了游戏地图本身的设计上,以至于玩家通过翡翠解锁的技能几乎完全没有用武之地,就算你全部收集了七块混沌翡翠,它们也会很快被抛之脑后。
虽然对于一部分玩家来说,《索尼克:超级巨星》依旧有着不少可圈可点的可取之处,但这样一款本身就“既有人嫌快又有人嫌慢”的游戏作品,像“返璞归真”却又没有做到足够的改变,它最后注定也只是一款会淹没在系列作品之中的平凡之作了。
