杀戮尖塔

杀戮尖塔

电脑/主机
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10
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图1 长评4 好评
李清照
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我认为杀戮尖塔是一款非常优秀的作品,作为肉鸽卡片构筑,一度让我欲罢不能,经常听着音乐就玩到两三点,四种不同的人物选择,不同的卡牌流派构筑,包括随着人物胜利或死亡的经验值解锁的新卡组,都是我玩下去的动力 这是我第一次接触到这种分叉式的卡牌(第二款是邪恶冥刻)我会把这条路从头看到尾,然后开始想象判断我该走哪个分岔路口,去拿遗物或者休息处升卡回血,遗物构建。不只是玩法,简约的画风,易上手的难度,都在吸引我 虽然我很笨,差不多十个小时的时候才通过,那时候第一次通关激动的浑身发抖,感觉好有成就感 画风简约但是不简单 包括今年的杀戮尖塔2我也一直在期待着,只是听说鸡煲没有了(悲)。与同类型的游戏相比,虽然游戏的上限和下限都很高,可以简单上手 也可以通过有意识的凑卡去拼凑出上限很高的卡组,实现一刀999。我认为杀戮尖塔的缺点几乎忽略不计,要是真的要说的话 就是对后期角色的引导不明显 需要玩家自己去发现 有时候爬塔会容易红温(可能是我太菜了) 对于运气的依赖成分比较高 有时候不是通过计算和牌序可以扭转回来的 总之我觉得杀戮尖塔在我心中的优点远大于缺点 这也是我在Steam上接触的第一款游戏 也在我心中有这很神圣的主角光环 到现在 我不知道玩什么的时候也还会打开杀戮尖塔去消遣一下 这对我来说也是一种很放松的体验
“天下卡牌肉鸽之才共有一石,杀戮尖塔独占八斗,其余游戏各分二斗。”
——某不知名网友
《杀戮尖塔》即为《Slay the Spire》是Mega Crit Games制作发行的一款卡牌类Roguelike游戏,于2017年11月15日发行测试版,2019年1月23日发行正式版。作为一款卡牌肉鸽游戏,他真正做到了前无古人,后无来者的成就。也被后续众多作品模仿与借鉴。
那么它究竟好在哪?
1.极佳的平衡性。作为一款卡牌游戏,它真正意义上把“平衡”做到了极致。卡牌之间的效果联动,卡牌与怪物之间的数值对比。做好这些都需要极强的感知力,而且卡牌游戏不像动作游戏,改个武器还能和以前一样玩。由于各卡牌之间的联动效益,“每改一张卡都将是牵一发而动全身”。而在这种前提下,《杀戮尖塔》依旧能够找到二者的平衡点。这也是《杀戮尖塔》久居神作之位最重要的一点。
2.超高的可玩性。空有平衡还远远不够使其作为卡牌肉鸽天花板存在,还需要给游戏“加点料”。为此《杀戮尖塔》向游戏内加入了大量的要素来增强其趣味性与可玩性。
有各种随机事件;有繁多的遗物;有大量的怪物;有各色药水
每一个事件都对应不同的情况;每一个怪物都对应一种意图;每个遗物与药水都对应一个能力……
而这些花样繁多的要素,也极大的丰富了游戏的内容,使玩家有了玩下去的动力,以及“再来一把”的想法。而这也是其作为天花板的另一要因。
4.合理的随机性。作为一款肉鸽游戏,那么其肉鸽要素就体现在各类随机卡,随机事件和怪物,以及随机获得的资源上。那么就会出现一个问题:随机性过高,玩个游戏像是抛骰子,会影响游戏体验;随机性过低,玩个游戏就像是做生硬的数学题,也会影响游戏体验。
而这没有难倒《杀戮尖塔》。在杀戮尖塔中,随机效果的卡只有寥寥数张。真正随机的东西是玩家在游戏过程中随机获得的各类资源,而大部分资源都是从随机多选一中选择获得。那么不同的选择就会带来不同的结果,经由自己选择的结果,就算是败北也能易于接受。
5.极致的耐玩性。上面的四点都极大地增加了游戏的耐玩性。但还不够。最重要的是玩家的心态。“这把是运气不好罢了,再来!”“我要打连胜,再来!”……基于上面各点,玩家的心态不断发生着改变,一点一点地喜欢上《Slay the Spire》。同时在玩家一次次的游戏中,玩家的经验也在不断增加。“运气不够,经验来凑。”是大多数尖塔玩家最真实的一面,而不断增加的经验,又使玩家有更高难度的追求。使一个区区几百M的游戏,拥有巨大的黏着力。
6.各类优质mod作者不断为游戏注入新的活力。《杀戮尖塔》自带创意工坊,有着大量优质mod。原版玩累了就可以打几个mod换换口味。这也是尖塔长命的另一个重要原因。
曾经的贪玩少年万花丛中过 : 可惜只有端游
张强 : 手游在哪下啊
小乂
玩过
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