堕落之主

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电脑/主机
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嘴替发言1 带图1 长评1 好评运行稳定性1
因高专业度入选icon-wow
把时间往前拨,回到《匹诺曹的谎言》发售时。虽然比之《堕落之主》稍显不如,但也算称得上是一番盛况。
于是,或许需要再品以下Soullike这个词汇。
对所有开发Soullike的厂商来讲,存在着一个十分残酷的现实,当你想要自主创作些什么,从而放弃那部分对于“Soul”的“临摹”后,往往依照自我意愿写下的两笔,便会导致全局的崩盘。
魂味,似乎并不指向魂,而是将宫崎英高的个人创作能力、审美基础、项目管理等融汇在一起,所给予玩家的优秀体验。
但硬搬照抄,对于有创作意识的制作人而言堪称侮辱。
所幸,《匹诺曹的谎言》和《堕落之主》,还真让他们琢磨出了点新东西。
一者开局的特别好评,与最近更新后狂卖数万份的《堕落之主》都证明了二者的成功。
方向不同的二人,向着各自开辟的新路前行。
不同于《匹诺曹》以多体系并用的攻关思路,整体地图设计更趋向于魂一的《堕落之主》选择的方向,是欧美RPG最为熟稔的“构筑”。
我想绝大多数的玩家最初被《堕落之主》吸引,还是因为与魂如出一辙的黑暗西幻史诗风格与底层世界观架构。
濒临崩坏的世界、教派与各国的乱战、光与影的两界、血与火的纷争,共同拼凑成了《堕落之主》那包容并蓄、风格多样但压抑无比的黑暗画风。
得益于虚幻五的加持,本作的整体画面氛围感十分出彩,尤其是光影与水体的表现十分惊艳,玩家手持光剑更是能在伸手不见五指的地下投射出方寸微光,带来些微的安全感。
或许是半道更换引擎的影响,本作的材质质感显得“魂味十足”,并不出彩。但也是目前玩家除开《恶魔之魂》外能玩到的画质最为优秀的“黑暗之魂”了。
两界穿梭,作为游戏在宣发阶段上着重强调的本作核心要点之一,给人的初见是尤为惊艳的。
相较于现世不同地域风格化的特色设计,影界的设计要素十分的统一。由腐烂之母统率的影界整体呈现为阴森的冷调,以骨骼作为设计语言,构建出了充斥着死亡、压抑的现世之影。
本作的地图设计,便由此围绕着现世与影界展开。
对魂一了解不多的玩家,对本作颇具“银河城”设计感的地图构建并不了解。
从出生之地向前,击败了“新手教师”皮耶塔后,便会来到如“传火祭祀场”一般的“天空之桥”,以此为中心,依靠锁钥设计的隐性引导,玩家将从天空之桥前往各个区域,同时开启不同的近路,再次回归天空之桥。
在多周目后,玩家依靠对地图的熟悉程度,大可自由选择攻关路线。
区域地图的设计则与大地图的设计语言如出一辙,给予了玩家类“一本道”的游戏体验。
玩家面前的岔路往往会有一条基于软锁钥设计无法通行的道路,只需沿着另一条路前行,便会自然而然的绕道闭路的另一面,以此解锁捷径。
制作组还为每个区域都设计了较为简洁的地图,直观而又富有设计感。
在击破区域BOSS后,依靠开启的近路,由此转入下一个区域的攻关流程中,可以说本作流畅的整体体验,离不开优秀的地图设计。
尤其是在部分高台后的远眺,给人一种所见即所得的感动。
影界的加入,则使本作的地图构建有了更为丰富的设计方向。
作为被“黑暗远征军”的“影界提灯”选中的玩家,手持提灯便能在灯光笼罩的范围,得以一窥影界。呈现的效果可谓十分惊艳,但或许是双边世界同时加载的缘故,对于中低端配置的玩家来讲不是特别友好。
随手提灯一照,突兀出现在面前的怪物,也为本作提供了不少的惊吓瞬间。
在攻关流程中,遇到前路无法通行的情况,不妨拿出提灯照一照,但小心怪物直接把你拖入影界,平白损失一条命。
在手持提灯时,玩家能够缓步前行在灯光笼罩的影界区域,以此通过在现世中断开的前路。
同时在游戏中也存在着某些需要玩家“自杀”,进入影界的解决硬性锁钥设计。两界环环相扣的地图设计无疑在拔高了游戏地图设计高度的同时,平添了诸多乐趣。
但影界,可不是什么和平之地。
作为照应现世的“影界”,在游戏中承担的也并非是丰富解密流程这一选项。
其实也变相提高了本作的迷路程度
死亡后,便会进入影界。正如前面提到的,为了前行的“主动自杀”。但玩家在被敌人击杀后,也会在影界复活,相当于获得了第二次机会。
在本作中也有不少的BOSS需要玩家进入影界击杀,或是在现界依靠提灯驱虫,破除敌人身上的“无敌”、“回复”状态。
作为漫游在“死地”的生者,身处影界的玩家会遭遇源源不断的怪物追杀,随着提灯上眼球眨动速度的提高,完全变成红色时,还将面临玩家不可战胜的“红色死神”的追猎。(邪道方法可胜)
眼前是压抑的冷调,身周是破败的尸骨,背后是源源不断刷新的怪物,阴影中潜藏着夺命的死神。
相较于阴森的影界,四狗带精英的现世都显得温柔了不少。
不过提灯也不仅仅只是引路的灯具,吸纳影界能量充能后,便能拖拽出敌人的灵魂,以此获得一段无伤的输出时间,而敌人则会前往灵魂的位置归位,轻易的创造地形杀。
这时或许要强调我对于本作的游玩理念:“慢”。
慢慢等更新、慢慢前行、慢慢探索、轮椅走得慢也是慢。
制作组在持续一年多的高强度补丁更新后,终于将本作首发的诸多“不合理”进行了优化,俗称:滑跪。
这也是本篇评测在前方进行机制的简单阐述时并未有过激攻击性的缘由之一。
尽管还稍有嘴硬,制作组还是承认了:首发的我可能有点偏激了
再多次更新后,相较于首发时的性能表现和频繁闪退,也有较大的提升。
取而代之的是本作极强的探索驱动式的游玩过程,在回环往复互相嵌套的大箱庭中寻找本作数百余件的武器、装备进行搭配,建立独特的攻关构筑。
这便是本作通过极高的地图设计水平实现的:以“构筑”为核心的Soullike作品。
《堕落之主》的整体游戏体验称其为螺旋上升式不无道理,玩家总是在环环嵌套的小箱庭中前进,探索隐藏处,开启岔路,击破BOSS。
随着游戏流程推进,风格迥异、质量逐渐拉高的关卡设计水平与探索获得感的上升,使得本作每次的重复给予玩家的游戏体验都是向着更高处迈进。
但由低谷“螺旋上升”也表示着玩家将要在前期的一段时间,经历颇为坐牢的一段时间。或许也是迎来曙光前的一段苦难修行。
在对本作给予良好评价之时,或许需要一个前提:你乐于探索,愿意搭配。
这也是本作评价持续两级分化的缘由,乐于慢慢清理小怪后在箱庭漫步探索的玩家,相较于迫切经过道中攻关BOSS的玩家来讲,对本作的评价会显著提高。
《堕落之主》的制作组从发售后频繁的数值调动,能看出其青涩的制作阅历。
尽管有着较为夸张的敌人堆砌,但本作在保留了“超人”般主角性能的同时,在以RPG构筑为主导的游戏体验中,塞入了诸多性能也颇为夸张的装备。
就是俗称的:轮椅。
依个人拙见,魂系本身的难度并不夸张,大多来源于玩家的执拗,或者说:自缚手脚。
于是在强调“构筑”的探索驱动式《堕落之主》中,以“魂系”思路一以贯之的“本格”大剑翻滚侠自然颇为坐牢。
游戏是死的,轮椅是我买来的
远程无限弩、无限投掷流、光辉重战士、法术机关枪。
《堕落之主》将极大一部分超模的构筑排布在了游戏的中后期,但依靠其开放性的地图设计,玩家也能在前中期便完成基本的构筑,将游戏体验的舒适性拉高一大截。
多样化流派的分享或许也是玩家生态恢复正常运转的一种标志,期待在制作组进行持续更新后,《堕落之主》的线上游戏再次热闹起来。
似乎这一番聊下来,《堕落之主》在制作组颇具诚意的每日更新后,已经能称得上是一部魂系佳作了。
但是,接下来要但是了。
本作的体量问题仍是摆在面前的首要困境,或许是制作组来自各方的压力,尽管本作有着出彩的地图设计和风格明确的场景架构。
但依旧绕不开怪物换皮,小BOSS变精英的问题,一场游戏从头到尾打下来便是几种怪物的换皮,影界更是千篇一律。同样,BOSS战大多也缺乏设计感与史诗感,稍显平庸。
不过,倘若你愿意深挖,制作组从隐藏特效、支线等细节,设计了一系列触发式的隐性叙事与奖励,可谓是极其能藏。
并通过装备描述和支线剧情构建了一个颇为详尽的世界观,一个广阔的教派并起、诸国纷争、神明之战的濒临破碎的世界,希望制作组后续能推出DLC对本作进行补完。
在经历了一番慢悠悠的探索,以及慢慢的等待更新后,《堕落之主》无疑是除开正统魂系外最好的“暗黑系”Soullike佳作。
本作有与魂如出一辙的碎片化叙事,并通过百余件装备的隐性叙事构建出了一个详尽且充满矛盾冲突的世界观。
回环往复的箱庭架构与数量庞大的装备支撑起了以探索驱动为核心的游戏体验,并构建了以“构筑”为核心的战斗风格。
尽管首发时稍显不堪,但慢慢等待,或许仍将是一部从模仿走向创新的魂系佳作。
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已经到底了