怪物火车

怪物火车

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
暂无评分2个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
暂无评分2个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
90
1 家媒体
--
Metacritic
--
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 长评2 好评中评游戏平衡1
因高专业度入选icon-wow
初体验时相当惊艳,恶魔之子压迫感满满
多周目游戏体验下来,数值崩坏出乎意料
游戏构筑颇有想法,但策略深度稍欠考虑
塔防布置略有意味,但机制深度仍欠考量
●————————————————————●
●————————————————————●
一.游戏玩法

严格意义上来说,怪物火车应该算作基于肉鸽体系下,既结合了卡牌模式又融入了塔防要素的策略游戏。较为丰富的玩法构筑,让怪物火车在一众肉鸽游戏当中“鹤立鸡群”。

从卡牌游戏的角度来看,由于怪物火车设计了相当有趣的局内成长与局外双线成长模式。这意味着玩家在牌组选择上既要考虑拿适当的角色卡,又要考虑角色上阵之后的牌组搭配与牌面构筑。
-
同时由于塔防机制的加入,玩家在选择角色和法术时,既要注重前后排的搭配,又要注重法术的解场能力。而部分卡牌带来的养成效果,也可以视作对于游戏单次闯关内资源的再分配。

从塔防构筑的角度来看,塔防加卡牌的设计让游戏的塔防模式变得充满随机性。因为玩家每一回合抽出的卡牌和排序不相同。而玩家又要依托于火车的三层构筑去布置防御。
-
由于每一层有且仅有一次换血的机会,同时每一层有人口数量限制。这使得玩家在防御布置方面既要考虑到输出能力,又要考虑到排兵布阵。进一步的提升了游戏在玩法方面的策略性和趣味性。
-
并且三层车厢的构筑也在一定程度上避免了玩家鬼抽(手牌全是法术和废牌)直接带来的不利结果。在一定程度上拉高了游戏的容错率。

并且就游戏的内容布置来看。游戏在种族方面设计了五大种族,同时辅助以主要种族和次要种族的设计。你可以理解为玩家在闯关当中可以带两套卡组。这样的设计在一定程度上丰富了玩家的选择池和搭配的可能性。
-
特别是就闯关本身而言,游戏在闯关过程当中所布置的宝物设计随机事件设计以及商店当中针对角色卡牌的强化和法术卡牌的特化等。都在一定程度上强化了游戏内容的可玩性和随机性。
●——●
所以单独从怪物火车的玩法布局来看,你会发现游戏本身玩法构筑的相当融洽。塔防玩法在做到与卡牌玩法不冲突的情况下。相互增加了策略性和随机性,在实际上起到了1+1>2的作用。

与此同时,主副种族当中,不同的随从,不同的领主以及不同的法术设计。再结合游戏本身的宝物体系和随机事件构筑。确实在初体验时,给玩家呈现出了相当有趣的内容构筑。
●————————————————————●
二.成于机制,败于数值

如果说游戏在机制方面能够做到85+的评分。那么游戏多周目的数值设计则可以完全称得上“糟糕”。同时由于游戏糟糕的难度梯度和内容设计。进一步反向的影响了游戏的流派构筑和玩法构筑。

如果聊到数值设计,我们就不得不提到卡牌游戏的代表作《杀戮尖塔》。作为著名的肉鸽卡牌游戏,杀戮尖塔最大的特色就在于全程游戏体验下来数值设计极端严谨。 全角色全流派适用于全难度这一点,对于肉鸽卡牌游戏而言极其难得。

但这一点放在《怪物火车》上简直是奢望。游戏的策略性基本上只体现在前几个难度中。差不多类似尖塔体系下a1~a5的难度当中,游戏整体的数值还算合理。但是走到a10左右,游戏的数值就几乎彻底崩溃。

这也是很多玩家认为游戏后期“节奏偏快”的原因。究其根本是游戏后期的数值设计不够平衡。玩家必须要在前期拿到特定的强力保护强力角色和强力卡牌才能走到后期。

换言之,如果从游戏数值的角度去反推游戏的养成逻辑和养成体系。你会发现在高难度的情况下,游戏给到玩家的养成时间和游戏整体的养成梯度设计是极其不合理的。
-
这一点反推到游戏玩法上,恰恰是因为游戏构筑了太多的玩法而导致的。

前文玩法当中我们聊到,玩家在构筑卡牌和养成时既要考虑到对于角色的养成,又要考虑到对于牌组本身的构筑。同时还要尽可能地与宝物和随机事件给到的卡牌装配去进行搭配。
-
过于丰富的玩法构筑导致了游戏的养成需要较长时间和较长线路的构筑和布置。体现在对局当中就是玩家卡牌的初步成型。通常需要到游戏流程走到1/3甚至1/2处。

游戏做不到像《杀戮尖塔》亦或是其他优秀的肉鸽游戏那样,仅凭几张核心卡牌,仅凭几个核心宝物就能够有效推动强度。从而保证游戏数值膨胀之后,玩家依旧能在特定的情况下得到舒适的游戏体验。

那么相对应的,由于游戏较差的难度梯度设计。这使得游戏在通关方面的流派极其受限。而且也导致游戏通关思路同质化极其严重。

至少我自己通关大部分难度的方式就是堆资源在特定的角色上,然后通过反复刷关以期在前几关拿到核心卡牌获得较高的初始强度。

而更多的比如说法术流或者杂兵流,甚至可能是借助随机事件比如复制机器人构筑的流派。在低难度的情况下可能还有上场的空间。但是在高难度情况下是几乎玩不了的。
●——●
所以如果从数值构筑的角度来看,作为一款需要玩家反复体验的肉鸽游戏。游戏在多周目体验下的表现并不理想。过于丰富的游戏机制反向阻碍了玩家的养成与游戏内容构筑。比较崩坏的游戏难度梯度设计反向限制了游戏流派。
-
这也是为什么:初体验时惊艳,长线体验相当尴尬
●————————————————————●
三.流派搭建与种族设计

而当我们将目光放在游戏内置的种族流派,不同种族与种族之间的玩法特色和内容布局上看。我个人给到的结论是:有想法,但是表现不够,内容不丰富。

单纯从设计而言,游戏的想法很棒。恶魔族也就是初始种族几乎以数值见长。树灵也就是初始的辅助种族则是通过恢复和治疗打消耗战。虫族和吞噬族对应特殊的吞噬机制和怪物生产机制。
-
乍一看上去特别好玩,而且流派构筑相当丰富。尤其是当你将两个种族结合在一起的时候,有产生很多的“化学反应”的可能。

但实际上,游戏单一种族内部的卡牌相当贫瘠。也就是对比肉鸽游戏当中一个角色可能有两三条不同的成长路线来讲。游戏中同等地位的一个种族基本上只有一条养成路线。基本上是一条路走到黑的情况。

而更尴尬的是,游戏当中种族与种族之间的体系兼容性很差。初始的两个种族还好,往后放的几个种族由于特色过于鲜明,很多时候结合在一起的效果甚至不如单拿某一种族的卡牌好。

可以说从塔防体系来看,优秀的塔防要有明确的主C和辅助构筑。但游戏内的种族却并没有这方面的构筑,而且从种族本身的深度来看,也确实做不到既可当主C又当辅助的程度。

特别是如果我们从单一种族或者说从牌组构筑与宝物搭配这条肉鸽卡牌游戏常用的线路来讲。因为游戏没有恰当的卡牌设计,反向影响了宝物的表现和游戏牌组的构筑思路。

还是以《杀戮尖塔》为例。在尖塔当中,玩家可以通过几张核心卡牌去构筑起一套通关牌组。也就是明确排除核心的情况下,玩家可以反向的去筛选合适的宝物和恰当的辅助。
-
进一步的去满足游戏本身的攻防需求和增加排组强度的精简卡牌考虑抽牌过牌等。

但是在《怪物火车》中,游戏的养成核心落点在特定怪物上,而攻防需求本身又由不同角色来承担。这就导致游戏当中的核心卡定位极其模糊。从而影响了玩家对于宝物方面的选择。
-
游戏中几乎每一张角色卡都可以是核心卡,但又可以说它们都不是核心卡。
●——●
所以从我个人的角度来看,单独将游戏中的某一种族拿出来说。游戏内单一种族的策略性和流派玩法极其受限。从种族与种族本身的搭配来讲,又存在兼容性以及主次定位不明的问题。

而进一步的从塔防体系,宝物机制甚至是随机事件和养成模式上看。多样的机制结合之下,就显得游戏在这方面更加混乱了。
●————————————————————●
四.剧情画风与价格

从这一角度来考量的话,游戏在画风和剧情方面的整体表现水准及格线偏上。而价格本身由于浮动原因,则需要我们更多的去考量。

先从画风本身来看,得益于游戏本身比较独特的地域剧情设计。游戏的画面风格和怪物设计确实相当贴合游戏主题。很多怪物乃至种族的设计确实能够做到在画面上让玩家“眼前一亮”。

并且游戏本身的画面表现能力也尚可,虽然没有特别让人惊艳的游戏特效。但基本上也做到了及格线以上水准。
-
特别是怪物在强化之后的画面表现能力,比如直接的体型变化,特点变化等。确实能给到不错的画面表现和冲击力。

再从游戏剧情来看,游戏的剧情思路是有意思的。游戏的整体剧情是玩家作为怪物之子操控怪物火车一路反杀天使的设计。可以说游戏给到了玩家一个较为独特的身份。

这让游戏的随机事件相当有趣,特别是玩家身为恶魔视角之下,与其他玩家和种族之间的交易乃至游戏随机事件内置的前后剧情对应等,都有相当不错的质量。

但从文本量角度来看,游戏整体的剧情文本是偏少的,而且剧情基本上也只贴近第1个主要种族后续的几大种族几乎完全没有自己的独立故事和独立剧情。

最后从价格方面综合考量,个人对游戏在价格方面的心理预期是半价,也就是44元左右。所以从不同价格的角度去衡量游戏也确实会得到不同的评价。
-
我个人推荐是低于20以下无脑入,
20~40可以考量,依自身喜好定
40~原价的情况下不推荐
●————————————————————●
五.总结

《怪物火车》在我个人看来是比较偏高开低走的一款肉鸽卡牌游戏。游戏对于玩法与玩法之间的兼容性,玩法的呈现思路上很有意思。

但是在游戏内容的深度和游戏数值的设计上不够成熟。游戏较为优质的体验部分基本上是在前100个小时当中。

但是从最低价的角度来讲,确实挺香(
毕竟游戏整体也算得上“有点东西”
Acrow
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
美漫画风可圈可点,战斗动画爽快,游戏时长设计得十分合适,音乐具有史诗感,五个种族自由重组的玩法有不小的重复游玩潜力,在低难度下游玩,可令玩家享受运筹帷幄、逆天改命的成就感
然而这本质还是一款塔防游戏,与卡牌构筑和roguelite系统的融合出现了不少不协调之处,这些缺点在契约等级高的游戏流程中被极端放大,导致玩家无法掌控游戏,roll开局次数剧增,希望制作组能在后续更新中重视
1.卡牌的选择机会不足。以卡组构筑冒险游戏的其他大能来举例,《Dream Quest》一次游戏过程,通过宝箱、怪物掉落、升级,至少有20次以上的机会让玩家挑选卡牌;《杀戮尖塔》则次数更为海量。但是这款游戏的全流程中,不同种类的法术卡的获取机会只有开局3种随机+7*2场战斗结束,总共在17次机会左右(偶尔随机事件会给一两次额外机会),单位卡则更为稀少,只能通过试炼挑战和战旗二选一来获得,一次流程下来机会在五次左右。由于游戏的难度增幅是很高的,而一次游戏流程的核心玩法很大程度取决于开场资源(勇者特性、初始法术、初始神器),一旦前期没有抽取到关键卡牌就很容易早早崩盘,玩家几乎没有操作空间,导致一局只获得两三次选卡机会就失败收场。
2.使用卡牌构筑系统的过程中,没有巧用优点反而去放大缺点。游戏的初始卡组极大,而且充斥了大量性能低到离谱的初始牌,导致流程前期玩家糟糕的体验雪上加霜;存在不少需要相互配合的卡牌,可是卡组的运转极度依赖卡组之外的镶嵌与神器,一个种族中能提供找牌功能的卡非常珍稀,而且功能大部分有滞后性,这使得需要相互配合的卡往往华而不实,玩家基本只会选择一两种单体强劲的卡牌,严重浪费了设计师的创意,而且卡牌系统没有让玩家获得操纵牌组、临机应变的享受,相对于传统塔防的资源换建筑模式,反而变成了让玩家束手无策的模式。
3.强迫玩家使用快节奏卡组,不给玩家猥琐发育的机会,更加限制了不同卡牌功能的发挥。大部分游玩的过程全程都会出现这样的情况:我方还没来得及培养重要单位,或者甚至还没来得及放置,六十血一百血的敌人就冲上来了,而薪火是没有防御手段的,玩家只能无可奈何地看着薪火的血量流失。很多单位质量能和最终boss抗衡的卡组,就这样夭折在小兵的消耗中。
拿其他塔防游戏类比,你不能自由挑选在哪个时段制造哪种单位,而且单位放下去还要被攻击,开局一队小脆皮跑了一半路,你却只能放一两个狙击手被围殴致死。
拿杀戮尖塔的模式类比,是路线不能绕精英,只能选是否带火。是有撑振的战士打三个奴隶贩子,背后跟了个弱小无力、只会扫荡射线、没法给护甲、死了游戏就失败的机器人。战士既要叠甲防止自己被打死没人输出,又要快点输出防止奴隶贩子直接绕过自己捅死机器人。
建议:在游戏前期给玩家提供更多可选的卡组变化机会;在商店加入少量购买卡牌的机会。每场战斗中前,设置一个可由玩家选择的缓冲回合数,通过减少回报或者提高敌人强度,或者其他代价作为交换,推迟敌人开始进攻的时间。又或者增加一些拖延敌人进程的卡牌。目前已有的位置变动卡更多是用来堆积我方单位,或者调开敌方肉盾,在拖延敌人攻势这一点上几乎没有效果。
希望制作者能给我们呈现一个更可控,更能刺激玩家挑战不同玩法的怪物列车
已经到底了