Acrow 怪物火车 的评价

Acrow
2025/5/12
玩过
评价历史
推荐
画面音乐可玩性运营服务
发布来源
Web 官网
美漫画风可圈可点,战斗动画爽快,游戏时长设计得十分合适,音乐具有史诗感,五个种族自由重组的玩法有不小的重复游玩潜力,在低难度下游玩,可令玩家享受运筹帷幄、逆天改命的成就感
然而这本质还是一款塔防游戏,与卡牌构筑和roguelite系统的融合出现了不少不协调之处,这些缺点在契约等级高的游戏流程中被极端放大,导致玩家无法掌控游戏,roll开局次数剧增,希望制作组能在后续更新中重视
1.卡牌的选择机会不足。以卡组构筑冒险游戏的其他大能来举例,《Dream Quest》一次游戏过程,通过宝箱、怪物掉落、升级,至少有20次以上的机会让玩家挑选卡牌;《杀戮尖塔》则次数更为海量。但是这款游戏的全流程中,不同种类的法术卡的获取机会只有开局3种随机+7*2场战斗结束,总共在17次机会左右(偶尔随机事件会给一两次额外机会),单位卡则更为稀少,只能通过试炼挑战和战旗二选一来获得,一次流程下来机会在五次左右。由于游戏的难度增幅是很高的,而一次游戏流程的核心玩法很大程度取决于开场资源(勇者特性、初始法术、初始神器),一旦前期没有抽取到关键卡牌就很容易早早崩盘,玩家几乎没有操作空间,导致一局只获得两三次选卡机会就失败收场。
2.使用卡牌构筑系统的过程中,没有巧用优点反而去放大缺点。游戏的初始卡组极大,而且充斥了大量性能低到离谱的初始牌,导致流程前期玩家糟糕的体验雪上加霜;存在不少需要相互配合的卡牌,可是卡组的运转极度依赖卡组之外的镶嵌与神器,一个种族中能提供找牌功能的卡非常珍稀,而且功能大部分有滞后性,这使得需要相互配合的卡往往华而不实,玩家基本只会选择一两种单体强劲的卡牌,严重浪费了设计师的创意,而且卡牌系统没有让玩家获得操纵牌组、临机应变的享受,相对于传统塔防的资源换建筑模式,反而变成了让玩家束手无策的模式。
3.强迫玩家使用快节奏卡组,不给玩家猥琐发育的机会,更加限制了不同卡牌功能的发挥。大部分游玩的过程全程都会出现这样的情况:我方还没来得及培养重要单位,或者甚至还没来得及放置,六十血一百血的敌人就冲上来了,而薪火是没有防御手段的,玩家只能无可奈何地看着薪火的血量流失。很多单位质量能和最终boss抗衡的卡组,就这样夭折在小兵的消耗中。
拿其他塔防游戏类比,你不能自由挑选在哪个时段制造哪种单位,而且单位放下去还要被攻击,开局一队小脆皮跑了一半路,你却只能放一两个狙击手被围殴致死。
拿杀戮尖塔的模式类比,是路线不能绕精英,只能选是否带火。是有撑振的战士打三个奴隶贩子,背后跟了个弱小无力、只会扫荡射线、没法给护甲、死了游戏就失败的机器人。战士既要叠甲防止自己被打死没人输出,又要快点输出防止奴隶贩子直接绕过自己捅死机器人。
建议:在游戏前期给玩家提供更多可选的卡组变化机会;在商店加入少量购买卡牌的机会。每场战斗中前,设置一个可由玩家选择的缓冲回合数,通过减少回报或者提高敌人强度,或者其他代价作为交换,推迟敌人开始进攻的时间。又或者增加一些拖延敌人进程的卡牌。目前已有的位置变动卡更多是用来堆积我方单位,或者调开敌方肉盾,在拖延敌人攻势这一点上几乎没有效果。
希望制作者能给我们呈现一个更可控,更能刺激玩家挑战不同玩法的怪物列车