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狂怒

狂怒

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.04个评价
玩家评价
全部平台
带图1 长评3 好评中评运行稳定性1 故事情节1
玩过
《狂怒》—— 当年被画面骗了,进去发现是个空壳
现在回头看,id Tech 5 在 2011 年确实唬人。岩石纹理、枪械建模、爆炸特效,那时候拿出来能吊打一片。但多玩两小时就露馅了——这盒子包装得再好看,里面根本没塞满。
枪战还是 id 那味儿
端起枪就知道血统纯正。霰弹枪轰变种人那种扎实的反馈,wingstick 甩出去拐弯削脑袋的爽感,还有几个地下城的关卡设计,绕路藏秘密,有老派射击的章法。这部分没得黑,id 做枪的手感从来没丢过。
但一回到地面就懵了
说是开放世界,其实就是几个小镇和竞技场用公路硬连起来。开车在路上跑,偶尔冒出一辆强盗车烦你,野外基本啥都没有。NPC 就那几句车轱辘话,支线来来回回就是去某地杀光、捡箱子、回来交差。最难受的是 texture pop-in,跑两步贴图才糊上来,当年主机版尤其明显,现在 PC 好点了,但那种"世界正在加载"的出戏感还在。
剧情烂尾烂得人尽皆知
前期方舟计划、Authority、各种势力铺垫得有模有样,正等着高潮呢,游戏突然告诉你"好了,去把最终 Boss 打死吧",然后一枪崩了,字幕升起。那种"啊?这就完了?"的错愕感,这么多年我都记得。明显后期砍了内容,半成品端上桌。
续作也没长进
《狂怒2》稍微提一嘴——战斗更花哨了,二段跳、超能力、重金属 BGM,射起来确实更爽。但那个又大又空的开放世界、敷衍的剧情、清据点公式,全是 1 代就有的毛病。id 花了八年把枪战升级了,却忘了把世界填满。
总结
现在玩《狂怒1》,价值主要在怀旧 id 的老派射击手感和当年顶级的画面炫技。剧情烂尾、世界空洞是硬伤,但枪战部分依然能打。如果你好奇 id 做开放世界是怎么翻车的,或者单纯想体验 2011 年的技术秀,打折十几块入一个不亏。别对剧情和探索抱期待,拿上霰弹枪进地下城,射就完了。
个人评分:7/10,壳子漂亮,馅是空的,枪倒是真好使
玩过
折叠原因:
因违反评价条例规定被管理员折叠
《狂怒》(Rage,2011)是 id Tech 5 引擎的技术标杆 + 废土风 FPS + 轻开放世界代表作,主打顶级画面、硬派射击、载具混战,但剧情薄弱、开放世界偏 “空”。
画面:时代级领先,废土氛围拉满
id Tech 5 加持:贴图、光照、物理效果在当年属断层领先,岩石纹理、沙尘动态、建筑破损细节极强。
废土美学:峡谷、荒漠、小镇、废车场风格迥异,色彩饱和 + 硬朗线条,荒凉又充满活力。
稳定流畅:主机稳 30 帧、PC 稳 60 帧,战斗流畅不拖泥带水。
射击手感:id 巅峰,硬派爽快
枪械反馈炸裂:每把枪后坐力、音效、命中反馈截然不同,冲锋枪扫射、霰弹枪喷脸、狙击枪爆头都 “稳准狠”。
武器丰富 + 创意:手枪、步枪、霰弹、狙击,外加回旋镖(Wingstick)、遥控炮塔、自爆车等黑科技,打法多变。
敌人 AI 在线:土匪会掩体、包抄、撤退,变异体迅猛、刁钻,战斗紧张刺激。
载具战斗:惊喜亮点,狂野刺激
自由驾驶:废土无缝驾驶越野车,漂移、冲撞、跳坡,手感扎实。
武装混战:车载机枪、火箭筒,可升级护甲 / 引擎,公路追逐战、据点攻防战热血沸腾。
多人模式:载具对战 + 合作任务,欢乐又硬核。
轻度开放世界:结构紧凑,玩法扎实
三大城镇 + 废土连接:海格基地(野外)、水源镇(西部风)、地铁镇(废土都市),各有商店、修车铺、支线。
支线多样:护送、清据点、找物资、赛车,奖励丰厚,不强制但值得做。
升级系统:武器 / 载具可购买配件、改装强化,养成简单直接。
《狂怒》是技术与玩法的平衡之作:用 2011 年天花板级画质、id 式顶级射击手感、惊喜的载具战斗,撑起了略显单薄的剧情与开放世界。它不是革命性游戏,但把 “硬派 FPS + 废土氛围 + 爽快体验” 做到了极致。
已经到底了