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绯红结系
电脑/主机
8.4
Hi,Tapper
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故事情节
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玩法设计
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背景设定
1
因高专业度入选
Rin酱今天玩什么
玩过
【独特而吸引人的ARPG体验】
【在《噬血代码》基础上再进化】
每年暑期都是广大玩家最幸福的时段之一,E3各种预料之中的续作与预料之外的新IP公布都相当振奋人心,对应的宣传影像与实机演示狂轰滥炸也让人眼花缭乱。为了能在第一时间感受那份激动的心情,我和大家一样熬了好几个夜看直播,虽然第二天一早爬起来去上班感觉整个人都要羽化登仙了就是了。
而E3的热度、玩家的兴奋劲都尚未完全散去的时候,又有一大批厂商选择在这个时候让他们的新游戏上市来抢占暑期市场。从6月到9月整个发售列表都排得满满当当,动作、射击、模拟、RPG等等各种类型的作品琳琅满目任君挑选。不同玩家的口味千差万别,对于“最喜欢的游戏是哪款”这样主观的问题当然也有不同答案,不过让我这种老二次元来回答的话,那么《绯红结系》当仁不让的就是第一选择——不只是动漫题材,事实上这个以剧情驱动的优秀ARPG有太多吸引玩家的要素,让人完全找不到拒绝的理由。
由于本作的制作人饭冢启太先生此前也担当了《噬血代码》的制作人一职,因此将《绯红结系》看作是《噬血代码》的精神延续也没什么问题。饭冢启太先生在吸收了《噬血代码》爽快而又充满挑战的动作玩法、硬核而又不至于过于恶心的怪物设计等等成功经验的基础上,也针对缺点进行了改良,因此本作青出于蓝而胜于蓝也是情理之中。玩家体验上两者有方向性的区别,如果说《噬血代码》更偏“魂”的话,那么《绯红结系》有意识地削减了“受苦”元素,会更偏传统爽快系ACT一些,无论是媒体还是玩家都对这种改变欣然接受。
【世界观设定宏大值得深入了解】
考虑到如果您对《绯红结系》的世界观设定有一个大略的认知后,能够更加尽兴的体验游戏,我便将这部分放在了非常靠前的位置来介绍。能看得出制作组花费了大量的心思,最终成果斐然——他们构筑出了一个相当庞大而有趣的世界观,甚至可以说是为书写续作可能性而打下了坚实的基础,因此非常值得深入了解。
在《绯红结系》的世界里,人类特别是普通人类的命运是相对比较“悲惨”的,与经典后宫番剧《约会大作战》中的空间震设定相似,每次怪物——在游戏中被称为“怪异”来袭时也会有所谓的“怪异预报”,并按照袭击等级进行了具体划分。普通人面对这些“怪异”毫无还手之力,只能提前避难或是当场逃命,至于逃不逃得掉就看“怪异”的心情了。“怪异预报”并不总是准确,事实上本作开始时就发生了一场预报之外的“怪异”大爆发,互相还不认识主角团众人分两拨被卷入了进去。在这种场合下编剧也很懂,为男主角和女主角安排了一场命运般的独处式邂逅,虽然这只是对男主角而言,女主角本人完全没有这样的感觉就是了。
“怪异”作为一切问题的根源,制作组在设计时非常大胆地走了视觉系路线,他们将各种奇形怪状的植物、生物还有人形缝合起来,构造了一个庞大的“怪异”生态圈。在映入玩家眼帘后,虽然让人忍不住想要吐槽的欲望,但这一朵朵奇葩很是扭曲又带有微妙的时尚感(?)与宗教仪式感,很有冲击力的同时又不会显得过于恶心,可以说制作组很好的找到了平衡点。
既然有了“怪异”那么自然有了对抗“怪异”的人,在《绯红结系》中已经形成了军事化组织怪伐军,他们使用超脑力——可以简单理解为一种超能力,比方说女主角的超脑力是“念力”,可以将场景中的物体向敌人投掷过去。同时,正式的怪伐军成员还要配备SAS(Struggle Arms System),这种设备就好比在人脑间组了个网络,因此您可以借用其他同伴的超脑力,什么点火啊、放电啊手段非常丰富。怪伐军中,实力位于顶点的是“七剑星”,他们各个能力超群拥有大量粉丝,而男女主角一开始都只是怪伐军最底层的训练生。
【双主角给予玩家更自由的选择】
踏上《绯红结系》的旅程后,玩过《噬血代码》的同学立刻就会发现两者的不同了——本作省去了捏人过程,您直接挑选自己心仪的主角就好。对于我这种重度强迫症患者来说,这种改动毫无疑问就是妥妥的福音,毕竟不管是玩网游还是玩单机我捏人都是半小时起步,经常陷入重度纠结当中久久无法正式开始游戏。当然,站在客观的角度来看,这种改动可能就是一件仁者见仁智者见智的事情了,毕竟能够自定义角色外观在某种程度上也会提升玩家的沉浸感。
本作采用了双主角的设定,因此您需要从男主角结人皇和女主角重兰德尔这两位中做出抉择——不管您选择哪一位,另一位都依然会出现在剧情中并承担着举足轻重的戏份。这种不同视角所产生的微妙差异感就让人充满了探知欲、忍不住想要把游戏打两遍,重复游玩的动力满满,这算是在资源约束条件下,非常讨喜的设定了。虽然财团B根本不缺钱,但给每个游戏的项目预算也不可能是无限的,对吧?
当然,就选主角这件事,我个人在本作中根本一秒钟都没有纠结,就果断选择了女主角。从各种MMO网游中AFK后,我真的好久好久没有玩到女主角游戏了(当然百合向GALGAME不算在内)。虽然重兰德尔这名字一点都不女性化,让人会不由得想起了某位NBA球星,如果我来起名的话,大概会起什么格尼薇儿啊(?)、什么爱蜜莉雅啊(?)、什么莉莉西亚啊(?)之类一听起来就非常柔媚的名字。当然抛开名字不谈,女主角的人设我还是很满意的,制作组的捏人水平也很棒,很好的表现出了那份强力冰山少女的气质。
需要说明的是,我选择女主角开局与是不是LSP完全没有关系,而是真正出于艺术性与审美的考量。你想啊,在游戏中看到美少女的曼妙身姿是不是很赏心悦目?看到美少女英姿飒爽地将怪物送上西天是不是很有美感?虽然金轮改变了大家对于肌肉男的看法,但要让你花几十个小时盯着金轮的背部曲线,是不是就让人感觉怪怪的、浑身上下都有点不对劲了?因此,就像我在网游中必选女性阵营、女性门派、女性角色一样,与你朝夕相处的是个美少女,你才有兴趣为她添置各种服装头饰,把她打扮得漂漂亮亮的。
【特点非常鲜明的剧情演绎方式】
《绯红结系》的剧情演绎方式特点非常鲜明,基本上体验过的玩家都会印象深刻。绝大多数时间里,剧情都是以所谓的“定格画面”形式呈现——以一张静态图为主体、文字位于页面下部,周围会有一些简洁的边框作为修饰,人物的头像也会时不时出现来营造些许的带入感。因此有不少同学将之称为PPT,虽然带有几分戏谑的成分,但确实还挺恰当的。
当然,区别于一般意义上的PPT,由声优们带来出色的配音成为了最大的亮点,男主角的声优是这两年突然就火到跃居一线的榎木淳弥,代表作品有人气狗粮番《总之就是非常可爱》的男主角由崎星空;而女主角则由濑户麻沙美出演,她从2011年开始活动,参与了不少知名作品因此经验相当丰富,近年来在《咒术回战》《Tropical-Rouge!光之美少女》等番剧中也有出色发挥。而《绯红结系》的其他配角CV阵容中也不乏堀江由衣、浪川大辅等长久活跃在业界的知名声优,这毫无疑问也会帮助玩家更好的代入到进剧情当中。
虽然如此,剧情演绎方式的接受度仍然是《绯红结系》一个无法回避的问题,像我这种平常玩惯了各种GALGAME的玩家,什么静态画面都不是事儿,适应起来毫无压力;但那些被各种包含了大量即时演算过场的3A大作给养叼了胃口的同学,或许就需要一定的时间才能适应了。
不过BNEI选择这种方式是的的确确有理由的,很显然他们对于《绯红结系》这个IP具有很大的野心,拓展的方向并不仅限于游戏——隶属于万代南梦宫集团旗下,制作过《机动战士高达》《叛逆的鲁鲁修》《银魂》《Love Live!》等众多知名动画的SUNRISE,负责将《绯红结系》改编为TV番剧并于7月1日正式开播。剧情方面不能魔改太多,不然会让原作党产生不满,也容易让想要从TV番剧入坑游戏的新同学产生混乱,而番剧那边的形式又玩不出花,因此只能在游戏这边的形式上别出心裁了。
您想想看,如果BNEI在游戏当中使用全动画或者全即时演算的方式来呈现剧情,而SUNRISE那边制作TV番剧时将游戏玩家看过了的东西再拼接一遍,甚至由于预算所限还不可能能达到如游戏一般的精细度,收视率想都不要想肯定是惨不忍睹。这对于扩大IP本身的影响力来说,完全没有任何好处。因此,BNEI选择在游戏中使用少量动画加上大量静态画面,这也是多方权衡后的结果。
【剧情本身同样存在一定的争议】
说完了有些争议的剧情演绎方式后,那么大家的目光自然就会聚焦到剧情本身上来,毕竟内容永远比形式要重要得多。正如我们在设定、在主角选择部分都提到的那样,对于这次《绯红结系》的剧情,制作组追求的是“重剑无锋,大巧不工”,玩起了相对朴实无华的小人物成长流。一开始无论是男主角还是女主角都只是怪伐军的训练生,虽然男主角门第高贵,但依然表现得很普通,并没有什么过人之处。而后的剧情就十分王道了,男主角不知道怎么的就变成了一切的中心,不仅要和“怪异”作战,还要承受悲惨的命运、时刻警惕周围一大箩筐反骨仔,当然最终还是有惊无险的拯救了全世界并抱得美人归。
由于叙事节奏、人物结局等方面的问题存在,剧情本身的争议在玩家群体中也是一直没有停歇过。就凭我自己的体验而论,有些部分确实显得很生硬——从女主角侧来看,女主角这么一大块冰山只有在面对姐姐时才能展露心扉,从一开始两个人百合CP感满满,根本容不下其他人的存在。女主角与男主角第一次相遇时,男主角的出场也没什么震撼少女心的表现,完全就是个路人水准。只是不知道我们的编剧是怎么想的,非要把这对有爱的百合CP给强行拆开,甚至不惜让姐姐那啥那啥了,这种行为就充分燃起了我这种百合党的怒火,你要么不要花那么多笔墨描写姐姐、不要把CP感营造得这么强,你要么就不要把女主角搞成纯冰山、直接搞成什么又坚强又软萌的妹子“红鸾星动”,这样表现剧情不是更好吗?
而对于BG向的正常玩家来说,看男主角侧的剧情同样是怒火万丈。虽然说“男追女隔座山”,想要融化冰山少不了十足的热情,但明明男主角一副弱受样又要当舔狗硬贴,让人看起来就很憋屈。虽然这也能引起共鸣没错,但这种反向的共鸣体验绝对算不上良好,让人感觉就相当膈应。希望如果有《绯红结系2》的话,制作组在制作时能更好的打磨剧本。
【战斗很爽快而又不失挑战难度】
我在各种场合都反复强调,我并不是那种特别擅长动作游戏的大神玩家,也就是和大家一样碰到高难度作品起码要在流程中死上个好几十、好几百次,硬靠着大量练习产生的肌肉记忆给堆过去。我又瘾比较大也比较有毅力,总爱尝试各种不同的作品,因此可谓是经验丰富的菜鸡玩家(?)。
如果要客观评价《绯红结系》的战斗系统的话,本作在我所体验过的动作游戏中是比较复杂的那一档,实在是有太多的招式、太多的键位要记忆了。虽然本作提供了非常详细也非常贴心的战斗教学,玩家只有争取操作后才能进入下一项,但仔仔细细地打完一遍后我还是有点掌握不好。比方说操纵重兰德尔时,按住RT使用念力移动场景中的各种物体向敌人砸去时,再按下X键发动武器攻击会有一个向敌人的突击动作,但我总是很难按出来,也不知道是距离没掌握好还是按早了或是按迟了。
不过这没有影响战斗整体的爽快度,虽然连招不太容易按出来,但我依然找到了自己的一套战斗方式——开始先RT起手,什么石块、油桶、小汽车通通向敌人招呼过去,然后再接近战狂按X鞭挞敌人同时恢复念力量表。后续更多招式加入后,我也还是是保持着这种远近结合的操纵习惯。
注重爽快感的同时,制作组也不会让《绯红结系》成为一款容易的游戏。你敢相信,我居然能被普通难度下勉强称得上是第一个小BOSS的羊头怪给秒了?还有半管多血的我,不小心站在了它的冲锋路线上,被挑起来一键三连击(?),人落地画面就变成黑白了。有了这次教训后,我在后续的战斗时加强了走位,不贪刀不硬莽随时保持血量健康,就好像面对《魂》系列时那般小心翼翼;另外也记除了流程中经常随手存档,毕竟损失进度还是挺伤的。
【期待原创IP上的继续突破】
我一向认为,BNEI是一家活得非常清醒的老牌厂商。他们很清楚玩家需要什么、自己该怎么做,并且在策略上执行得很坚定——每年从年初到年末都有不少类型迥异的新IP陆续推出,在老IP续作制作上也不拘泥、愿意尝试各种新思路让旧日经典焕发光彩,这样稳固住基本盘的同时用户群体也在不断扩大,最终形成良性循环,让企业保持着不竭的活力。从题材角度来看,他们不仅仅在漫改类作品上建树颇多,在原创IP上的开拓精神也展露无遗,常青的《偶像大师》系列和《噬神者》系列,近年新推出的《噬血代码》和《绯红结系》,以游戏为核心又不止于游戏,向动漫等多领域进行延伸不断扩大IP的影响力,期待未来会有更多让人眼前一亮的作品面世。
作为入手了他们绝大部分游戏与DLC的铁杆忠实粉丝,我很欣喜能见证他们多年始终如一的进取心。而这么多作品体验下来,也能很明显地感受到进步的幅度,一部更比一部强是毫无疑问的——相比于《噬血代码》,《绯红结系》会更加吸引我,就算是工作繁忙每天加班很晚只能睡前玩一小会儿,但第二天我坐在工位上满脑子是那种畅快的打击感。因此在这里我郑重地将《绯红结系》推荐给大家——只要您对动漫题材不反感,又愿意尝试各种ARPG的话,那么《绯红结系》绝对值得您体验一下。
综合评分:8/10
推荐人群:对动漫题材感兴趣的玩家,喜欢ARPG的玩家
I春琴抄I
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游戏最大亮点在于融合“念力攻击+物理连击+SAS技能协同”的战斗架构。玩家可操控环境物体砸向敌人,搭配队友的8种超能力自由组合4种同时释放,形成高密度连携攻击。
同时朋克风格的城市设计充满立体投影与霓虹元素,讲真的,刚上手是非常上头的,无论是美术画面还是打斗风格,个人认为已经是上等水准了,战斗系统的革新足以在ARPG史上留下印记,但叙事的崩坏与设计硬伤又让其难以跻身一线,再加上腕带的幽默定价,如果蹲到史低价还是可以入手的。
途申
:
既然你这么说,我可要买了
hk流星
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这是一款相当可惜的作品,不确定是财团B省钱病又发作了,还是大半资金全投去弄多媒体企划了,搞得游戏本体只有PPT过场,很多内容也是浅尝辄止,作为产出过“噬血代码”的少见日产良心制作组被这作品搞的晚节不保;
————————
【游戏玩法】
和这个制作组上一作的「噬血代码」不同,本作的主打玩法是高速ACT,玩家在游戏中使用名为“超脑力”的能力进行战斗。虽然听起来很高大上但其实玩家本体只能用“念力” 这一种超脑力以投掷物品作为主要输出手段,这就导致玩家在绝大部分战斗中基本上就是在复读投掷→追击→脑部碎击的流程,玩法丰富度欠佳,对“超脑力”这个设定也挖掘得太少了,
随着剧情的推进主角可以通过名为“SAS”的系统借用队友的超脑力,并且通过完成羁绊剧情或送礼提升与队友的羁绊来增加SAS辅助能力,但……首先SAS系统借用能力全是上buff的类型,虽然可以消耗计量条用队友打一次替身攻击但性价比极低,以及一些关键的羁绊能力加成需要在流程非常靠后才能解锁,但解锁完整能力后游戏已经接近终盘,整个体验就令人非常膈应;
游戏流程中可以回到街区接取一些支线任务,不过基本都是给些消耗道具,没什么剧情所以都是可做可不做,
总而言之,游戏玩法深度不足且较容易令人乏味,
——————————
【游戏剧情】
如果直接概括这游戏的整个剧情就是主角团历尽艰辛拯救世界的故事,剧情详细就不剧透了只能说是还行的程度,有很多世界观设定没能解释全,但伏笔回收之类的做的还算不错,也有几段剧情是挺能触动人心,但碍于游戏省钱的PPT过场着实掉价;
游戏可以通过男女主两条线进行,不能中途换线但可以打完一条线后new game+打另一条线。先在男主线遇到疑问后在女主线中得到解答算是比较平滑的选择,但如果不喜欢谜语人可以先女主线再男主线;
剧情最大的槽点主要是羁绊剧情,主线中打的你死我活,支线中莫名奇妙就能叫出来喝茶,有种平行世界般的怪诞感,但羁绊剧情又属于不得不玩的内容因为和SAS相关,只能说幸好这游戏有skip,
这游戏贴心的为大家准备了过往剧情梗概,可以在菜单剧情栏中查看,这点倒是挺不错的,
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【角色塑造】
得益羁绊剧情的暴力输出,本作的角色塑造算是能给人留下深刻的印象。思恋、迷茫、彷徨等个有不同的心境通过一段段闲聊慢慢呈现,每个人都怀着不同的烦恼以及对未来的期望,每个角色的性格都个有不同且非单薄的标签化塑造,相比游戏的其他部分来说算是做的不错的部分;
但如果不是把大部分塑造全塞羁绊剧情里就更好了,因为羁绊剧情和主线剧情割裂感比较重导致实际体验有点难以言喻,如果能将羁绊剧情的内容均一部分到主线里体验会更好,
现在的情况就是如果你skip了羁绊就会对角色塑造没啥印象,但看了羁绊又会和主线左右脑互搏有些难受…
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【美术风格】
不知道是不是制作组为了呼应游戏名的“绯红结系”,游戏中的大部分场景都有层谜之红色滤镜,把画面搞的又灰又脏,新日向的街区本来应该更具未来感但被这红色滤镜一套就莫名怀旧,相对而言滤镜较薄的青蓝观感会更好些,无红色滤镜的寒冽山也会显得更清爽;大部分场景本身设计的其实还不错,各具特色,但被调色扯了后腿;
如果说场景美术算是还不错,那这游戏怪物美术就是顶中顶了,各种人体和物件的奇妙拼接有种寂静岭走错片场般的荒诞感,一些大怪的设计也非常具有视觉冲击力,整体而言怪物美术的设计水平非常高,但如果中场能少点换皮怪就更好了;
以及这作竟然没有万代传统的泳装DLC以及角色服饰设计较为一般,令人有些遗憾;
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【拓展玩法】
这部分讨论的是游戏主要玩法外的其他附加内容,
这里不得不提的就是和羁绊剧情相关的送礼系统,除了完成羁绊剧情以外这是提升羁绊等级的主要手段,你需要从主线关卡或者训练挑战中获取一些ABCD的情报素材用于从商人处换取一些对应角色喜好的礼物用于赠送,但因为素材有些掉率极低因此需要反复进图刷,有些令人烦躁,但赠送礼物后角色会把礼物摆放到基地之中倒也算是让人有些成就感,
除了前面已经提过的基本没什么用的支线任务外游戏中内置了一系列成就任务,达成后可以获得一些素材或者装饰品,相对支线来说更有用一些,但还是一个相当无趣的东西,
基地中还可以参与一些挑战关卡,该系列关卡会有独特的评分系统,如果打完主线后还想再找点事做或者单纯刷素材可以打打,该内容并不和成就相关并且评分标准不明;
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【总评】
整体而言我给予这个游戏的评价是中庸,相比嗜血代码用有限的资金尽可能做好内容,绯红结系实在有些太多的不足以及缺乏亮点,世界观和玩法深度都太浅了,如果不是为了打完男女主双线剧情那重复可玩性将极低,这是一部令人惋惜的作品,它本可以做的更好但现状是浅尝辄止,
如果不是因为这是一款“二次元”游戏,我适当给予了些包容,否则它的整体评分会更低,除非你是重度二次元爱好者,否则我并不非常推荐你游玩这款作品;
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【尾声】
你要问我这部作品到底值不值的买其实没啥好说的,打折时价格不算太贵,比现在主流二游的付费价格可低太多了,你该考虑的是它值不值得你花时间去玩的,这是款还行的作品,但也仅仅是还行的程度。
月之玄殇
玩过
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亮点是战斗系统,多种超能力组合。很爽快。
剧情跟演出太蠢了,男主线剧情基本一堆谜语人还有各种圣母跟降智剧情,女主线则是另外一个视角,演出大部分都是PPT漫画形式演出。
主要说下战斗系统。
敌人有红条跟黄条,红条是血条打完就死,黄条是碎击条,打完就可以处决,BOSS不能处决但是能造成大量伤害。打完黄条处决还会有一些额外收益,后期一般进攻方式都是特化黄条,黄条会比血条先打空。
主角基本可以分为轻攻击,重攻击,然后空中攻击,也没什么复杂的连招。除了近战就是念力攻击就是丢各种垃圾(素质真差)。。使用念力要消耗念力曹,然后近战攻击会恢复念力曹,轻攻击恢复比较少,重攻击比较多。
然后交替使用近战攻击跟念力攻击可以触发追击,念力攻击后马上使用轻攻击会触发近战追击,瞬间位移一大段距离自动近身攻击,近战攻击后使用念力攻击触发追击会往后拉开一段距离,并且画面的色调也会有点变化,这两种追击都会比普通的近战跟念力伤害要高,这种追击的次数有上限,天赋树能提高上限,也能穿插其他动作来重置次数。不过这个追击技巧男主也就前中期用的比较多,后期所有人入队后就基本不怎么用了。女主有这种专门的念力追击流。
主角闪避性能挺强的,但是闪避不能打断动作。
然后是队友,队友基本没什么用,不像噬血代码一周目八云大哥跟其他NPC那么猛。
主要是队友的SAS系统也是本作的核心系统能提供巨大的帮助,这东西相当于是BUFF技能,BUFF存在期间就是使用队友的能力。
特别是后期所有人入队,天赋树点满能同时使用4个SAS。带8个SAS那可太快乐了。
队友的组合技基本没什么用。冲锋视角影像倒是挺不错的,就是战斗中偶尔出现QTE提示,可以队友释放威力不错的攻击。
还有就是其他战斗系统,脑驱动,满了会自动触发强化状态。天赋树点多了还会有更多各种增益效果。满了自动发动比较被动。
剩下是主动开启的脑内空间,会改变攻击方式,但是除非相关技能树全部点满,不然建议使用,反而会大幅度降低自己的输出。
我只玩男主,男主输出思路就是蓄力流,跟空连流,还有一个念力流,念力流我比较不喜欢用。蓄力流跟空连流是能无间断输出循环的。男主附魔用火附魔更强,女主是电附魔更强。
男主空连流,就是隐身加火附魔加复制加透视,(透视要最高等级才会有大幅增加对黄条削减的效果,没满级就其他代替。),然后空中跳起来,千万别用XA起手不好连。直接跳起来然后空中轻,轻,重,轻,轻,按住重蓄力下砸。后期这一套能直接打空一个大怪的黄条,而且隐身时间刚好够你打一套,因为是隐身的怪完全不会攻击你。特别安逸无脑打黄条又快。
男主蓄力流,就是超加速加火附魔加复制加透视,走到怪面前直接多段蓄力直接蓄满,简单粗暴,超加速也提供安逸无脑的输出环境。
但是超加速持续时间短,蓄力流还有种候补是开硬化跟瞬移换掉其中的复制跟透视,这样输出会更安逸,但是输出会比真正的蓄力流低不少。
不过空连流跟蓄力流除了隐身跟超加速共用的SAS是一样的,所以你超加速好就用蓄力流,隐身好就用蓄力流可以完美循环。这是最理想的搭配输出循环。
念力就就是隐身加附魔加复制加念力,每次隐身期间能扔三次垃圾左右,一直隐身扔垃圾就完事了。很无聊的一个流派。但是强度也不低。
购买推荐:推荐买带季票的捆绑包,三个DLC都是实质性内容
个人评分:7.5分(剧情演出拉胯,战斗系统是真的爽)
诗圣老八
玩过
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pc 为数不多对的上xp的游戏。😎
已经到底了
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