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斗罗大陆:猎魂世界

斗罗大陆:猎魂世界

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.88373个评价
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带图599 长评158 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1299 画面优秀288 操作流畅112 物超所值108 剧情跌宕57 福利丰富54 轻松护肝22 音效动听21 设定独特12 运行稳定性726 画面视觉474 游戏福利370 操作体验250 日常肝度189 游戏平衡24
这几天国庆,收到了斗罗世界官方邀我们退坑玩家回归的短信,也确实有时间,便回来看了看官方论坛这1个多月的版本更新情况,那么我想说的是:即使现在我已退坑,(我一般只会同时玩俩款手游,武侠类游戏剑之川上线了+之前的七骑士重生,便只好从斗罗世界退了)但我还是之前的观点,斗罗世界这款游戏仍然是具有潜质的,但若想运营好得有2个前提条件:1,必须提高后续版本一般玩家的获取资源量~至少能保证每2个月左右玩家从游戏里获取的总资源即使是保底,也能出一个当期新限定角色,但即使这样的福利改动对比我目前从开服玩到现在的韩服七骑士重生,仍然是有点差距2,确保未来运营方向正确,这才是一款有潜质手游能否长期良性运营的关键!可惜,目前斗罗世界策划走错了方向。。之前我在很多游戏里都说过:后面出的游戏必须具备一定的休闲性以及给玩家减负,这是未来一款能长线运营游戏的必然趋势,所以大家都得按这个思路来~即玩家没多少时间玩时,每日只需花费30~60分做完日常即可下线,不影响游戏进度与资源获取,后面等有时间了,如周末休息日或者节假日,再好好花时间拿资源。很显然,斗罗世界目前的策划运营方向完全是背道而驰的。。现版本斗罗世界的运营情况是~游戏里很多核心的资源获取都需要玩家参加特定时间的玩法才能获得,比如,公会战,4人团战等,给的时间不够充裕,自由。再加上最新版本获取资源又增加了个8人团本战,这是要让玩家把更多时间花在游戏里,并且让获取资源与这些时间限制死的玩法进一步绑定。。那么我得出的结论是~这会导致休闲类玩家进一步退坑,刚看了下斗罗世界国际服的排名,之前1个月一直都在70名左右,这俩周掉的有点明显,已经100左右了,这次新版本更新应该就是劝退了一些与我一样的休闲玩家。空口无凭,直接给截图。(韩服的七骑士重生目前的热度也有所下降,我就不截图了,之前它一直在韩服前10,目前掉到了24名左右) 最后的最后还是着重提醒下:斗罗世界目前运营的方向走错了,继续这个方向,只会越来越危险。减负,减负,休闲,休闲!游戏获取的核心资源都应放在日常活动里,玩家每月只需抽出几天时间去做即可获取,做到完全的轻松与休闲。这才是一款优秀手游能长远良性运营的关键之所在!!
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特意进来提醒:到9月11号,这游戏便公测2个月了,到时新版本该考虑完善福利这块了。(主要是日常福利/周常福利以及总签到天数福利)
目前斗罗世界采用的核心玩法类似星铁,原神的体系/流派玩法,这类玩法便是鼓励玩家们多抽新角色,玩新体系,新流派,同时这也是这类游戏的主要挣钱手段!但是现版本游戏里实际情况却正好相反,游戏福利少的可伶,普通玩家抽完当期限定(还不一定能出)后面就不用考虑了。。这怎么能鼓励玩家们多玩新流派,新阵容??(怎么能怪玩家们都玩清一色的雷队,锤队呢,没资源抽新角色怎么去换?同时还得有资源给他升星)还是尽快提高普通玩家的日/周常福利吧!
最后再次呼吁尽快实装斗罗塔玩法!
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忍不住进来吐槽吐槽。。这次的版本更新本来是很好的契机,可以提升游戏的热度,进一步巩固斗罗世界类似星铁那样的体系化玩法,(这种玩法就比较适合吃长远饭,适合长期靠抽体系化的限时角色赚钱)但没想到,这次的吃相有些难看。。官方知道打算玩裂伤阵容的自然会买25的高级解锁拿白沉香,那么出这个还可以接受。但后面的163~精英高级,抽礼包只为开裂伤队尘心神赐是不是就有点过了,明摆着逼氪。。本来这次版本更新还认为口碑会有所提升,呵呵,是我想多了。。放在眼前的钱,就算不多也想在短时间内把它挣了,哪还考虑什么长远运营,细水长流,像星铁与原神那样靠每月的高级解锁,月卡,限时角色这三样长期的手段来慢慢挣钱。
我的结论~这次的吃相不仅会掉口碑后面还可能有反噬:一周后替代荣荣的限时卡池,若确定是戴沫白,并且也是裂伤队的强力输出,那么现在抽尘心神赐的玩家会不会感到背刺?因为限定角色肯定会比开服常驻强,且强的还不是一星半点。。这与给玩家带来良好游戏体验初衷背道而驰!为了这一点短期小利,而不顾长远更稳定的利益的做法我实在不认同,所以特意进来批评!
不过批评归批评,这游戏还是比较有潜质的,我确实不想它就这么被短期利益给毁了!所以最后还是希望官方能做好长期良性运营的准备,选择长期运营,长期收益才是最好的!而要做到能长期良性运营,并且有稳定收益,那么提高整体玩家的游戏带入感与体验度才是这类大型游戏成功的关键所在!带入感就是游戏剧情需做好,让玩家沉浸在所塑造的这个游戏世界,所以我之前才会说,斗罗世界在主线剧情这块目前只能算是勉强及格,后面还需好好打磨。至于好的游戏体验,那就更直接了,除了主线(玩家基本都能过)以及很小一部分特意为氪金玩家们准备的一些高难度活动或者副本关卡之外,其他所有无论是组队玩法,单人挑战还是限时活动,只要是有认真玩的大部分玩家都能够顺利过关,这就是好的游戏体验!所以游戏资源的合理分配,活动时间适度充裕,以及难度控制在合理范围等等这才是游戏制作组以及运营组该考虑的。
最后希望官方能尽早实装斗罗塔玩法!这玩法主要偏重pve,强烈建议推出经典的爬塔玩法,在斗罗世界里就叫斗罗塔。斗罗塔分为普通塔,困难塔以及修罗塔。这个爬塔模式每个月更新一次,依然是需要派俩只队伍来挑战,普通塔一共100层,玩家第一次通关后,下个月可挑战困难塔,困难塔也是100层,通过困难50层后,会直接开启修罗塔挑战,修罗塔每月只会更新20层。每月月底会根据玩家们的总爬塔层数以及最后一层花费的时长来进行排名,奖励不多,只有几百钻石主要是能获得特殊的限时月称号。这样的玩法就可以较好的区分开普通玩家与氪金大佬:普通玩家可能花一个月都无法通关普通塔,而氪金大佬已经在修罗层挑战了。爬塔玩法便可以让各类型玩家根据自身情况获得相应的游戏体验。为了避免浪费玩家过多的时间,从第二个月挑战开始,之前通关的层数,只需每10层为一次来挑战,通关后便直接拿满那10层全部奖励。这里补充一下:爬塔玩法建议与其他活动不一样,没有时间限制,重在挑战玩家们的极限!!所以这个玩法鼓励玩家手动操作,注重队伍的搭配,玩家的操作感,及时走位躲避,让玩家们通过越级挑战一次又一次的不断努力最后战胜该层boss来获得满足感,也为那些处在长草期的同时又有很多时间的玩家,提供一个不断挑战队伍极限的场所。
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现版本亲身感受发现这个问题很严重!直接决定小氪平民玩家(包括我,一个月卡党)能否长期入坑,还是后面及时止损,果断弃坑。所以就不等到1.1新版本上线了,这个问题此时便先指出来: 斗罗世界阵容搭配走的路线与星铁类似(我便是星铁的开服玩家,一直玩到现在)所以很了解,既然走的是体系作战,那么很明显,官方在1.1推出的是裂伤阵容,目前火队很弱势,后续版本应该会出增强火队实力的限定强力角色。那么问题来了,作为小氪平民占大多数的群体,后面等新体系来了或者出了类似火队这样官方特意补强的专属于该体系的新限时强力角色,那么主玩该体系的必须要抽,但是我想问平民玩家那时又有没有资源抽?目前游戏版本资源获取很少,并且限时角色必须用到限时卷,只能由钻石购买,更是困难!然而限时抽卡机制也是类似星铁与原神的160抽大保底,我算个平均数,就按每位玩家平均100抽就能获得当期的限定角色,那么算算也得存够1万8千钻石,这个数量,按目前游戏版本的钻石获取途径,几乎没可能,就拿我一个月卡党来说明:目前游戏因为刚开服,所以开了3个地图还包括前14天公测开服的各种福利活动,由于我花6480钻石买了终身的躯干骨,所以导致现在抽荣荣的限时卡池只有60多抽,前面说了,玩家按100抽出来算,那还得30多抽才会出,但是玩到今天,我已是48级,地图上的资源基本都已获取完(除了活动最后的300钻,不过我们平民小氪很难拿)现在发现,虽然荣荣的卡池还有13天,但是按照现在的福利获取,我已不知道该从哪里来凑这最后30多抽了(若是非洲人160抽大保底,那就。。)所以问题还不是荣荣这一个限时角色,我们把时间拉长,看远点,游戏目前玩的是体系作战,后面官方肯定会在新版本出新的更强的体系,那么一个新体系至少得抽2~3个限时角色,比如1.1推出的白沉香,这个明显官方主推的是裂伤阵容,那么打算玩这个体系的强攻系限时角色戴沫白就必须抽!如果后面官方针对火队,雷电队,甚至重伤队,出新的专属于该体系的新的限时强力角色时,那么主玩这个体系的玩家也必须抽!不抽可能后面玩家连基本的活动都打不过,完全没伤害,会导致毫无游戏体验!
以上废话了这么多,我只是想说明,我们平民小氪玩家如果想慢慢玩下去,后面就必须抽官方补上的主玩那个体系的限时强力角色,甚至玩个新体系,那么需要抽的限时角色就更多!但是按现版本游戏里给的资源,完完全全是不够的!那么问题来了,我们这些小氪平民玩家怎么办,不抽后面与那些氪金玩家的差距会进一步扩大,后面连活动也过不了,拿不到奖励,甚至连基本的游戏体验都会慢慢没有,最后只能弃坑。。
但这不是我想看到的,这游戏整体上还是值得慢慢玩下去的,所以现在便尽早提出来,希望游戏运营组能针对日常福利/周福利以及累计签到天数奖励这块做出调整,不然按我的分析与这些年的游戏经验,游戏若按现在这种运营持续2~3个月,到时玩家留存率与热度以及口碑会明显下滑,甚至是断崖式的!等到那时再去调整为时已晚!所以要调整便趁现在公测还不满30天越早越好,主要提高平民玩家每周通过日常任务获得普通与限时卷的数量(建议普通6~8张/周,限时3~4张/周) 该补充的都补充的差不多了,后面就不再作修改了。还是继续观望吧。最后在补充一点,一般情况玩家没多少时间玩时后面游戏的每日上线时间应控制在30~60分钟,即做完每日便可下线,不影响游戏进度,与星铁的肝度接近。有时间玩时再好好做主线,做活动等等。
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User433557314 : 很简单,斗罗游戏不氪金玩不了,既定铁律了,我承认以前的以前是真欣赏过三少的文笔,但是圈钱他也是认真的,这些年的斗罗题材游戏但凡跟三少代言沾点边,氪度简直拉满,所以我已经不抱希望了,爽完就撤
Heart
游戏时长 4.9 小时
《斗罗大陆:猎魂世界》作为一款斗罗IP手游而言,这款游戏的确是大胆创新,摆脱了放置卡牌,做成大世界MMO。体验下来,玩法上换汤不换药,按照剧情流程,提升战力和等级,枯燥乏味的挂机自动战斗,可以说是一款”粉丝向“的作品。斗罗IP游戏层出不穷,玩家对斗罗IP已经有了反感,大多数厂商都是利用IP来进行收割。
这款游戏可以说是目前斗罗IP中较为还原,并且在玩法上创新,可以进行多个武魂的切换,大世界的玩法也吸引了部分玩家。游戏最多只能给到及格分,缺点太多。
🥊打击感:
1.打击感很一般,很浓的页游味,技能释放不连贯,有一定的延迟。普攻和技能释放感觉在砍空气,打中敌人反馈也很一般,平A轻飘飘的。怪物被攻击时的僵直、击退效果不明显,很多时候放完技能,怪就站着不动掉血。
⚖️平衡性:
1.基本没啥平衡性可言,氪金就是强,完完全全就是数值游戏,要说有什么技巧还真想不到,氪金决定强度。
2.游戏里有多种职业,强攻、敏攻、控制、辅助等,但缺点很明显,特别强的职业就需要抽取,而且你一个人就是一个团队,如果追求战力,四个武魂都要顶尖,并且花时间和财力去培养
3.需要培养的东西很多,什么魂骨、魂环、武魂羁绊、武魂潜能、武魂资质、武魂的魂核等,不氪金也就只能肝,部分材料还只有特定的获取方式,有些材料不氪金想要获取难如登天。
4.服务器问题,滚服严重,新区开的快,部分区服没什么玩家,有时候组队困难,不过可以跨服倒是解决了部分问题。
5.都什么年代了,还玩战队宗门那一套,不进宗门还不让完成任务,进了一些宗门呢,又因为等级低、战力低被踢出,要么就是进一些人少的宗门完成任务。
—总结:对IP有情怀的,不追求战力排行的佛系玩家可以体验一下,收集收集武魂,适合休闲。如果你是斗罗IP的粉丝,当个挂机养成游戏玩就可以。
如果想要公平竞技,靠技术游玩的,这游戏不适合。
🌃画面音乐:
1.人物特效华丽,但细节很一般。
2.贴图质量一般,部分场景粗糙,有一股”塑料感“。
3.角色建模中规中矩,有一些小细节还是不错的,人物跑动效果不一样,放大看人物建模可以看出花了功夫的。
4.部分配音违和,非主线剧情的NPC配音质量参差不齐,基本都是跳过,完全就是为了完成任务。
🔖运营服务:
套路深,运营上基本就是滚服+氪金+活动轰炸,整体体验下来只能说能体验,后期佛系玩法就是挂机扫荡把体力清完,收集收集武魂,当养成玩法。不氪金呢,进度慢一半,微氪不如不氪。后续运营不知道会怎么样,大部分玩家肯定也都是体验一下,下载量虽然高,但卸载量也同样高,不知道这款游戏能运营多久。
—建议:时间一长,玩家流失率必然很高,能做的就是让玩家玩的爽,可以送福利让部分玩家舍不得删游戏。(以上为个人建议)
🎮可玩性:
可玩性较低。
我个人对这类挂机养成类游戏不抗拒,并且也实际花时间去游玩。
如果当个单机去游玩,看这自己的战力不断提升也蛮不错的,对佛系玩家,不看重战力排名的人来说可以体验一下,合适就继续游玩。
在如今的游戏市场,这款《斗罗大陆:猎魂世界》竞争力明显不足。
小时候作为一个斗罗粉,总是希望有一款斗罗游戏,能让自己也体验体验登神之路,没想到在多年后能实现,虽然体验下来并不是很理想,但这是斗罗IP游戏的一大步,一旦打开了开放世界的路,后续更加优秀的作品也会出现,不断创新,不断进步。
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雅虎 : 一坨
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先就是我说几个方面,相信评论区的也玩过了,首先就是这个大世界。探索宝箱明显后面升级的经验值这么高,你这宝箱像元神,还有星穹铁道一样啊,获取一点经验值和货币,这样也方便升级。你光是那个秘境,还有日常任务,那点经验值后面肯定都不够升级的,再说体力这方面体力肯定是不够的呀。一个秘境小秘境就20%的体力值要消耗,相当于你100的体力要消耗,20的体力一天满了,也就200打那个活动要40的体力值,还有那些特殊的秘境和副本体力值消耗特别快,一天只能兑换三次,还再说那个月卡那么贵才只能兑换一次体力,再就是通过那个活动和探索还有钻石购买,可以获得食物,也有一点体力,但是也还远远不够,总之就是后面很缺体力,很缺货币经验值,缺的也特别多,后面想体验剧情,基本上你不花几千几万,剧情都别想体验下去,要花钱,花钱也不一定有好的体验,因为花钱也不能获得很多经验值,总之就是花钱只能变强,但不会让你升级变快,我的建议就是刚刚说的,要么你体力值恢复速度呢,加快一天恢复几百体力值,或者呢,增加兑换次数,让平民和,零氪党有一个好的游戏体验,再就是升级副本经验值,增加一下,然后呢,就是那个宝箱,还有那些任务打怪。世界探索这些可以增加一些经验,这样会让升级快一点,不然升级真的超级慢。到后面你不耐心玩,可能越到后面,你哪怕一个星期都升不了一级,就是这样,然后就是,打怪难度和玩家的游戏环境,打怪难度后面会越来越高,等级和实力升不上去,肯定就打不过别人充钱的和没充钱的,只是实力强一点,等级肯定就差距不是很大,然后就是游戏环境,我刚进去游戏骂人的很有低俗聊的特别多,全部都是聊那些跟游戏没有关系的,游戏环境很差,然后呢,打副本基本上你实力不是很强,人家都直接给你踢了,或者呢,让你,自己主动退那个副本怪很强,后面基本上你养的不好,或者没花钱的,根本进去就被秒,至于抽卡这方面,那更不用说基本上好的角色是一个不会出全是差的,我一个新手,我四个十连出了三个,但是三个全是差的,一个鬼斗罗,一个菊花,还有一个辅助,强的是一个没中,总之就是体验很差,后面按照我上面说的优化一下,还勉强好一点,不然真没办法,最后呢,就是这个卡顿和闪退,玩着玩着直接就卡着不动了,你退出去,它就马上闪退,重进,很影响游戏体验,其他的暂时没什么
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
内测没玩过,公测开服第一天开始玩的,今天第七天,目前氪七百不到,简单聊聊这游戏。
首先游戏时长为0是因为我在iPad上玩的,手机上下载了但是没咋玩,因为试了一下手机端操作和画面都不如pad玩起来舒服。
1.游戏内容
第一章的诺丁城,每一个剧情和动画我都看完了,全程跟着主线啥的走,大小月卡通行证战令等一些性价比高的全氪了,前三天的时候氪了大约400,战力基本在全区前30。由于不咋玩这类游戏,探索地图的时候不知道查攻略,自己探索半天,后面实在找不到了想起来去某音搜了一下,一堆地图攻略,被自己蠢笑了。剧情怎么说呢,开始几天还有点兴趣,后面几天可能就是忙着过任务提战力,所有剧情基本看两眼就跳过了,个人来说是对剧情没啥感觉,看个大概得了,不想浪费时间。。
2.游戏画面
看到很多评论说游戏画面不行,我的评价是一般,没有特别感觉到好,但是也没有特别差,偶尔有些画面给我一种贴图的感觉,但是技能的特效动画还是挺酷炫的,总体评价就是一般。
3.社交体验
除了主线,这个游戏很大一部分时间就是刷副本,一种是魂环共猎,40级前可以找高战力带打地狱难度,40级开放炼狱的共猎,还有一种是四人本宗门合战,总体来说交互性还是不错的,我在的公会,大佬有空都会带着工会的人打,这两个活动让这个游戏玩起来没有特别单机的感觉。
4.PVE
目前唯一玩过的PVE活动是宗门对决,总体上还是靠宗门的活跃度和战力来打,作为一个内测没有玩过的玩家,表示体验很差,被一个小舞无限转一直踢,打她又总是免疫,完全没玩明白。好歹氪了几百,体验极差。。。
总体来说这游戏还是不错的,至少对小氪中氪还是比较友好,结尾贴图我的游戏账号和目前战力排名。我在的区是暗魔邪神,有在这个区的可以加我好友一起玩。
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宝. : 相同的感觉,氪了一组648.第一次接触此类游戏 1.建模:大部分人都在吐槽建模问题,实际玩起来,觉得效果并没有网上说的那么差,大部分人用原神的标准去衡量这个游戏的建模质量,感觉要求有点苛刻。2.玩法:中规中矩,没有很拉跨,任务线清晰,不知道评论说上线没事干的人有没有真的玩超过20小时,每天上线刷本拿材料,做主线任务,甚至跑图捡材料提升魂兽,真想玩,事情多的不得了。其次本来就是移动端的mmo游戏,你期待能像端游24小时在上面耗着也不合理。3.战斗打击感不错。4.PVP部分目前没感受到。不做评论,不过聊天模块我觉得麻烦,每次都要点开聊天界面才能打字。希望可以优化。总结下来:这是一款中规中矩的游戏吧。没有评论区说的那么拉跨。可玩性还是有的。主要人家也没逼氪啊!不氪也能玩!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
mmo的模板暂时是合格的,因为给出了一定的地图衔接,部分让玩家产生了一些自由探索的需求。副本环节也给出了一定挑战需求,但比较可惜的是游戏藏不住多少弊端,多玩一会就会发现操作很随意,数值很无奈,模板很换皮,游戏体验几乎全靠这个IP撑着,否则根本就没什么辨识度。
<自由化的探索过程比较有看点,可惜地图元素偷懒>
花了成本做了一个大世界,所以在探索设定上围绕着学院部分的需求进行拓展,开局的一些NPC的认可环节,还挺有成就感,但地图元素有点偷懒,感觉就只是一些很平淡的小怪或宝箱,也没有额外的设施,就像是一些开放世界游戏的青涩阶段,只做出了可以跑的地图,但又没有让玩家进行更多的使用。
<模板塑造像简约版本开放世界,策略养成点少>模板的塑造就很像一些简约的开放世界,让玩家可以在地图上是有的乱窜,小地图的设定也很精致,但是游戏的策略养成点就很少,如果不跟着任务走的话,确实不知道自己应该干什么,也让玩家找不到特殊的方向,就是很固定化的mmo形式,也从侧面显现出内容设定确实比较单调,所衍生出的战略思路也不多。
<玩法是新游前期效果,充值养成部分是老油条游戏发育后期效果>
玩法的设定比较具有典型新游效果,刚上线,一切都不是很成熟,所带来的数值提升也只是刚好做到了完整的模板,但是并没有让玩家找到更多样的方向,或者一些减压的设定。但是游戏的充值部分就会非常成熟,各种礼包的设定和抽卡的设定就显得很老油条,就像是一些开放世界游戏后期会出现的
东西,毕竟在世界上无法下手脚了。就在人物的装备养成上不停的弄东西,没想到武魂居然还能够延伸那么多的养成点,其实作为平民玩家看见这些数丢数不清的镶嵌部分就觉得很吓人,这也说明玩家的工作量是很大的,而且用普通的工作手段还不一定能够达到想要的回报。
【战斗数值部分的特点感受】
①。武魂吸收与养成噱头足,但武魂数值太吓人
②。战斗体验太机械,打boss手动自动都没趣
③。任务部分有点零碎,没有上头感,缺少体验吸引力
①。武魂吸收与养成噱头足,但武魂数值太吓人:武魂吸收的设定会有着不错的噱头,击败boss之后的武魂收取,就像是一些搜刮环节,只不过是从掉材料或掉装备图鉴变成了掉武魂。但是武魂的数值设定就很吓人,开始尝到了一点武魂的技能甜头之
后,发现后续的武魂养成简直是无底洞,就会存在不平衡的基础。
②。战斗体验太机械,打boss手动自动都没趣:战斗部分很机械,感觉满足了一些玩家对于ARPG游戏的追求,可以不断的切换武魂与技能流派,让打击的过程一直有多样的输出形式,而不是苦苦的等待冷却时间进行平a,但是游戏的手感真的很普通,即使是有着锁定的自由应用,也还是会产生不够丝滑,且无法好好掌控的现象。即使后续开了自动也很平淡,可能说方便了一点,但真不至于让人高兴。
③。任务部分有点零碎,没有上头感,缺少体验吸引力:
任务的事情就会很零碎,要么就是打点怪物,要么就是一些升级体验,而且一些副本部分的挑战整合
率是有点高,感觉有些确实拿不出特别好的内容,也拿不出一些特殊的玩法搭配部分,所以就只能在巨兽环节进行堆砌,增加了各种固定化的挑战成分。虽然也有着PVP的环节,但是开放世界的游戏无法顺利的秀身法,给出的武器流派也都是一些很难进行精准把控的内容,就让PVP也臣服于数值,所以这类体验就会缺少吸引力,至少受众也会受限制。
【观感点评】
→乍一眼还算过得去,仔细一玩就犯困
其实游戏乍一眼看还过得去,因为所设定的技能较多,因为有着小说的基础,所以设定的武魂和特殊的升级体系也有自己的样貌,让游戏的发育信息看着特别了一点,但是玩久了就很犯困,因为确实延伸不出特别具有趣味点的内容,也只是比较平淡的冒险升级类游戏。
破镜 : 还不错
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
我是在wegam里玩的。我不会像其它人一样吹捧这个游戏,因为吹捧的那些人都只是图新鲜感,我以下提议都是为留住玩家,给玩家带来优质的游戏体验。
1:这个游戏既然做出了大世界探索但和十年前网游画风差不多,没得进步。
2:魂兽生态与狩猎体验:
更真实的生态圈:魂兽不应只是“野怪”。它们应有领地意识、捕食链(魂兽间也会互相猎杀)、昼夜/季节习性(某些魂兽只在特定时间/天气出现)、群居行为(狼群、猿群)。玩家需要观察、潜伏、利用环境(驱虎吞狼)。
动态难度与稀有度:魂兽的年限(实力)应在一个范围内动态波动,而不是固定值。引入真正的“稀有魂兽”概念,拥有特殊外观、技能或掉落(特殊魂骨、高品质魂环能量),需要特殊条件触发或只在特定区域极小概率出现。
狩猎方式多样化:除了正面硬刚,鼓励陷阱布置(控制系魂师擅长)、环境利用(引到危险地形)、弱点打击(观察魂兽行为找到破绽)、团队协作(分工明确,T拉仇恨,DPS输出,辅助控制/治疗)。
魂兽智能提升:高年限魂兽应有更复杂的AI,会逃跑、呼叫同伴、设下埋伏、利用自身技能和地形优势。
3:魂环吸收与武魂进化:
魂环吸收风险与博弈:吸收魂环不仅是数值提升,应加入“精神/意志力考验”的迷你游戏或QTE环节。年限越接近极限,风险越大,失败可能导致重伤、魂环年限降低甚至死亡(惩罚机制)。成功吸收高难度魂环有额外奖励(技能变异、属性额外加成)
4:广阔而动态的世界:
无缝大地图:构建包含星斗大森林、落日森林、极北之地、海域、各大城市(武魂城、天斗城、星罗城)、史莱克学院、杀戮之都等标志性地点的无缝或超大区域地图。
动态事件与世界Boss:定期发生区域事件(如兽潮袭击城市附近、稀有药材成熟引发争夺、邪魂师作乱),以及需要全服/大联盟协作讨伐的巨型世界Boss(如深海魔鲸王、巅峰年限的超级魂兽)。
天气与昼夜影响:不同的天气(雨、雪、雾、雷暴)和昼夜变化不仅影响视觉,更应影响魂兽行为(某些魂兽只在夜间活跃)、环境效果(雷暴天气雷属性技能增强,浓雾中视野受限)、资源采集(特定药材只在特定天气出现)
5:丰富的探索与交互:
隐藏区域与奇遇: 设置大量需要解谜、特殊条件(特定武魂能力、道具)或纯粹运气才能发现的隐藏洞穴、遗迹、秘境,内含宝藏、稀有魂兽或特殊任务。
生活职业与采集:引入采药、采矿、锻造(打造魂导器胚子)、炼药(制作恢复/增益药剂、毒药)、烹饪(制作增益食物)等生活职业系统,与核心战斗循环相辅相成。
简单点 : 现在都是做的快餐游戏,搞一波钱!!谁还会这么用心去做游戏
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
总体来说,很差,但个人而言还是斗罗里最好的。还原了斗罗大陆一部分,但是个人觉得,但凡能更换魂环和魂骨的游戏都不是好斗罗游戏,氪金就能变强的斗罗游戏都不是好游戏。(啥时候能出一个靠操作变强的斗罗游戏呢?)
个人玩到第八天,40级,150k左右的战力,由于没在tap下载,没给我算时长。
🎮可玩性:
1★ 游戏主角有四个武魂,需要抽卡凑这四个武魂,其实给的抽卡材料还挺多,第一天开始很少,但一点点升级就还好。游戏里还需要养成武魂,魂骨,类似装备的魂核(那魂核是这么用的?看没看过原著啊?)。养成武魂需要养魂环,分解魂环或者打副本能得材料;养魂骨要用体力打魂兽,或者活动打boss得魂骨,养魂骨需要用魂骨喂;魂核不好得,也不好培养;天赋用仙草点亮,但是也不好获得。
反正全程跟着提示走,到等级该干什么任务提示里全都有,就是策划在教你玩游戏,一点大世界探索的感觉都没有,因为大世界的宝箱奖励很差,没有啥奔头。
🥊打击感:
1★ 画面延迟大,所以显得打击感很差,很迟钝,可以说是你操作越好,你操作越差。而且打boss时的画面锁定很烦,你不能自动移动视角,全程需要在boss身上。
⚖️平衡性:
抽到的武魂有限,无法评价,但一定是,只有氪金,才能拯救斗罗大陆。
🌃画面音乐:
3★ 大世界的画面还挺好的,和动漫的风格很像,挺精致的,但是可采集的与不可采集的材料区分不是那么明显。人物的建模不好看,自己拥有的角色动作很少,也很僵硬,剧情里的角色,唉,像僵尸一样。
音乐没啥特色,不像有些游戏的音乐很有记忆点,听一遍就觉得很好听,能记住。角色配音剧情里没听过,全跳过,放技能就那一句。
🔖运营服务:
2.5★ 补偿给得挺多,但是出问题修的慢。
🤼PVP:
1★现在为止pvp好像只有公会战,0氪和微氪就不用PVP了,还是那句话,氪金才能拯救斗罗大陆。
🤺PVE:
2★ pve是获得魂环,魂骨和养成材料的主要途径,主要针对魂兽和对立的魂师,魂兽挺多样,技能挺多样的,但是魂师就那几个,挺无聊的。打怪时候角色动作迟钝,体力条短,所以闪避真的要抓住时机。对于0氪和微氪玩家,这里等级压制挺大的,越级打挺难,就算你自觉操作再好,也很难,但升到同级就很轻松。pve还有一个组队打boss,战力低根本没人要。
👨‍👩‍👧‍👦社交体验:
1★ 没啥社交。
💫抽卡:
2★ 前几天抽卡概率挺高,平均二三十就能出金,后来概率越来越低,基本要保底。
✍🏻建议:
不建议入坑。
青丘书圣 : 游戏的本质是挣钱吧,只靠操作的变强,百分百还原的话游戏就成付费游戏了吧,而且斗罗的热度并不高所以不会有的吧应该,个人认为已经是斗罗大陆确实最好的一款游戏了
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