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迷雾城堡

迷雾城堡

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.41704个评价
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带图164 长评46 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩528 画面优秀67 音效动听16 轻松护肝14 物超所值9 UI美观8 运行稳定性434 资源获取13
嘚吧嘚
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
分享一下个人玩后感
作为单机小游戏做到这程度感觉还是不错的,可玩性挺高,个人也是比较喜欢发展类、养成类、控兵类的游戏(各类设备都算:比如三国志系列、罗马全战系列、帝国系列、什么各类农场种地游戏、各类模拟人生....等等等等,有点跑题哈哈)只是想表达这个评论有点带个人喜好了,这类游戏很对胃口,开局采集伐木这种看着就很亲切(内心潜台词:这流程我熟让我来😂)。
大概说说优点和个人建议吧
优:
1.风格很Q,看着很可爱,人物建筑等很清晰,画面还是比较干净的,虽然需求资源多但并不感觉乱,资源进阶上不算太复杂,有时候不需要特意去选中主产某样..玩着玩着就攒够了
2.作为手游中的小游戏,集采集资源、发育、多样建筑、英雄兵种强化进阶、防守、探图可玩性还是有的
3.箱子给的三选一福利比较喜欢,看点子赌人品,出自己需要的就完美了,不需要的就点背,几率性所有游戏都有这个(我是从来不看广告)
建议:
1.兵种只有俩种,如果不增加,但也建议细化一下,比如带一点不同兵种对不同怪的克制;装备进阶强化上有点鸡肋,什么炼金火炮的科技都没开。
我的大概玩法就是开局食物招工人,留住名额全程弓箭手,木头攒够100 200直接延迟俩次第一波怪物进攻4分钟,时间到了弓箭手也差不多强化2次。剩下未被进攻的时间开图拿箱子(生命恢复..弓箭手攻击加强...随便给几次,有这俩加成打崩全世界,可不去弄资源强化真没啥用还麻烦。
2.英雄作用不大...说抗怪也没多抗,技能也没有...城墙配兵比他好使
3.进攻时间太短了,没怎么玩就一波,建议改改时间,加加进攻难度或其他玩家提到的无限模式等等
4.如果可能是不是也可以出一些攻击对方的图,当当攻击方也是不错的
总体给4星,还是很喜欢这类游戏的😍
推荐:可玩性/ 画面音乐
这个游戏的特殊性让我想到了《工人物语》,本游戏就是那个游戏的完美复刻,唯一缺少的就是抢科技的乐趣,工人物语的音乐很好听。游戏的问题也如出一辙
首先第一点就是任何资源只存在2级资源,到了2级资源的收集难度几何式的增大,如何获得2级资源以及获得哪些2级资源是本游戏的主要乐趣
本游戏有个特色就是可以升级,一开始,砍树购买工人很慢,但当买了开头工人后,开局一瞬间资源就起来了,这种感觉是不错的,即使刷同一关,每一关的资源收集速度都不一样,不会特别无聊。
刚开始感觉无聊的时候基本就到游戏后期,这个节奏设计的也不错
很多设计都是有明显考虑的,没有哪个资源一看就是累赘,木头,石头,小草都有用,后期的金头盔,火药,用处也很大。每个资源都有非常明确的分工,比如小草用于升级弩手,火药能溅射伤害,金头盔能给远程上穿甲
资源的获取方式还不一样,比如食物,可以采集也可以种植
设计过于完整,以至于我还专门看了看制作者其他游戏,第一个游戏过于简陋,游玩体验过于单一,尤其是和本游戏比,就差了不少,可以理解为本游戏削弱版
第二个游戏就变成纯粹的挂机游戏,完全没有策略的乐趣,可以通过挑选,提前获得某种资源的那种方法彻底没了
挂机游戏的问题在于木头和石头没有什么区别,本游戏木头造工具箱,石头造石砖卖钱,资源分工明确,用处各有不同。而在挂机游戏中,木头和石头只是一个卡游戏进度的方法,瞬间乐趣就少了大半
游戏时间13小时,确实是个厉害的游戏,但是看到最新的挂机游戏,我怀疑本游戏是不是只是作者的一个意外
晚秋 : 你们这都在那里下载的啊
漓
游戏时长 10.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
预计还有一两天全关通,简单评价一下,想到什么写什么。
首先怪物类型
怪物类型比较少,而且彼此之间没有太大的差异化,无非就就是攻击距离护甲和攻击力那些属性调来调去,没什么新机制,也没有什么值得做出“集火”“拉扯”等战略操作的必要。
难度
通关一定难度会解锁新的怪物,但是怪物和我上面说的一样,没什么新意。其次就是上调数值,全方位的上调一圈,只能说……拼数值,打得过就是打得过,打不过就是打不过。
局外成长
局外成长占比过于大了,很多东西都需要慢慢刷去解锁,而且由于难度的上调是纯数值的,所以你一边要兼顾解锁新的科技一遍也不能落下基础的数值提升。
局内天赋
对战局的影响极其重要,比如开局拿到“建筑物反伤”这种非常直观的具有清怪能力的天赋,那开局就非常舒服。或者“每隔一段时间获得石砖”,这种有跳阶段能力的,可以直接越过木墙去做石墙。
局内建筑平衡
石墙,防御力是木墙的三倍还要多,因为这游戏的攻防结算是加减法,所以这是非常夸张的,更加凸显了上面的跳阶段天赋的重要性。
哨塔,吃的资源又多伤害又低,这游戏从来都是出怪海,没aoe太弱了。只能说是给无家可归的建筑工人一个去处,发挥点作用。
加农炮,最强的防御,哨塔单体打10加农炮aoe打30+,更有双发天赋配合,做出来一个基本上那一条线就不用愁了,多造墙争取输出时间就够了。
贸易,感觉设计出来的意思是为了让没找到矿,或者一类资源多的玩家有一定的跳本能力。我从来没用过,感觉很鸡肋。
仓库,一点用都没。。给非防御类建筑加防御,我要是真墙都塌了我还差你这点防御吗,换句话说,我有那么多资源换你这点防御为什么不多造两个墙呢?纯是花不完了才用。
兵种
玩的类型不多,解锁的也都是打aoe的。
缺点,造兵这个概念其实就很抽象,我造兵要占用我的人口,这些兵在没怪时还不能采集资源,需要一大堆资源来慢慢养,可以说是什么都要吃。
比如我花食物来造出来一个小兵,这个小兵可以说是毫无战斗力的,你需要花木质装备给他升兵种,才是勉强能打过一个小兵吧,有了铁质装备才算是刚开始有一定战斗力,但被集火还是很容易死,死了就相当于白养了。再升级钢甲,已经是精锐了,非常勇猛。最后是金甲,战神级别的。
这一套流程是非常长的
食物-木质装备-铁甲(木炭+铁)
-钢甲(铁甲+木炭)-金甲(黄金-金锭)
其实金甲反而还是要比钢甲容易的,因为解锁钢甲的合成还需要150木质装备,而只要30木质装备就可以升级一个武士了。
优点
当拿到好的天赋时(新招募的自带xx装备)战斗力在前期是极强的,就像我刚才倒数第二难度拿到了新招募武士自带金甲,一把直接平推了,后面四波都是连着打的。
而且有成型的士兵可以满地图找箱子开,以战养战。
吐槽
近战aoe大剑士手太短,自身又脆太容易死。
远程aoe爆炸箭又要火药,要的还很多,那我为什么不直接造加农炮呢?
怪物路径分配,永远都是只会一条线出怪,你不多条线出怪那我士兵就完全没必要分两队,而且只要每波之前把防御重心都放在那就行了。我最近几局都是后期打最后一个boss,大决战造一堆哨塔石墙只在一条线上,显得很搞笑。
广告不得不看,拿三个天赋和结算奖励翻倍都太重要了。
改进建议
增加无尽模式,有时候胡了根本不尽兴,妹关都是锁死八波,很多东西都没机会升到最高级
贸易增加一些新玩意,比如只限定贸易能刷出来的,你喜欢做局外成长让玩家肝,不如直接在局内贸易兵种或者炮塔的碎片,这样才有动力去刷贸易。
削弱局外成长重要性,不会出现数值碾压性的打不过就是打不过。而且局外研究科技远不如局内研究,刚玩的时候拿到没解锁的资源根本没地方用,设计的自相矛盾。
增加怪物种类。给精英或boss敌人设计技能,不再是纯数值堆砌。比如设计一个能复活小怪,并且能让小怪嘲讽的boss。这样我开局看到最终是你,我可能就不会选近战,或者只是拿近战过度后面玩远程。又或者设计能沉默建筑物的,让玩家玩的有多样性。
把某些强力天赋移到局外,比如双发哨塔双发加农炮这些,把它们做成打boss收集碎片获取或者别的类型的有意思的严格的但又不是纯数值的。把加农炮石墙这些科技放到局内。一个是锦上添花,一个是直接锁死不给玩,区别很大
提升英雄的重要性,目前英雄完全就是个不会死能打架的大号工人,完全可以多出一些有各式技能的英雄。
总体来说游戏还是能当个快餐玩玩的,偶尔拿出来消磨一下十几分钟的碎片时间,提升空间很大,胚子不错。
原神首发限定 : 对了,很重要的一点没说。 矿产的分布是完全随机的,有时候到处找都找不到,很耽误发育时间,建议给矿产加个固定范围,比如硫磺只会在第二圈,金只会在第三圈之类的。
黎杨
玩过
黎杨 : 玩到后面发现石墙更超标,而且也不贵,100木头造个石砖作坊就能生产。然后最重要的是那个推迟两分钟进攻,一定要在第一波就都用完,第一波用六分钟的时间发育一下,就可以轻轻松松通关了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Light
游戏时长 11.6 小时
꧁飞雪飘零꧂神农尝百草 : tap广告有推荐算法的,把你不喜欢的类型都反馈,次数多了就会给你筛选方便的,比如我只看淘宝支付宝这种点进去15秒的,其他都不厌其烦的反馈不感兴趣,现在我玩各种游戏都很少出现那些晃一下就下载或者必须打开手机没有的软件才能完成的广告。
Sakura
游戏时长 13.1 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
通关纪念,首先说一下个人心得吧。
第一是兵种和炮塔,兵种是用来开拓的,炮塔是用来守家的:开拓的时候你不可能到处树炮塔,性价比很低;守家的时候你也不能指望你的两个小兵去打一群怪物,不如换成工人还能多树炮塔。
第二是发育思路,首先采集浆果增加工人到一个合适的值(如果15s内不能加人就放弃),之后采集木头和纤维,开右下两块区域同时完成工具的初步升级,之后建木工房,前期就算是结束了。
中期的第一个目标就是开地,这里如果英雄能打过就单挑,要不然就加人,再不行就转职,尽量最小化资源消耗。第二个目标就是全速拉生产力,开纺织工房全速采集纤维织布,工人什么的看着办就行,中期到此结束。
后期第一个目标是完成防御力的升级,先开石工房造砖头,之后设铁工房产铁装备用来开生产线和提升攻击力,到此后期基本结束,之后就是自由发展时间了,哪里缺了点哪里就行了。
第三是踩坑,首先是前几关千万不要盲目听别人的强行推延两波进攻,量力而行,如果消耗了100/200木头后你资源耗尽就得不偿失,前两关不用推迟,三四关推一波,之后科技点上去了再推两波。
然后是科技点分配,我通关之后觉得优先级是这样的:资源采集速度(翻倍真的爽)/资源存储量/石墙(五关之后必备)/空投宝箱/免费哨塔/神秘工房和加农炮,科技点点错了提升很小,没办法就只能重复刷星星。这里为什么把加农炮放在最后面呢,主要是因为难造,造出来基本大后期了,这时候加农炮只能说是锦上添花,堆石墙和哨塔推到第十关绝对是足够的。
然后是个人对游戏可能存在问题的建议吧:
1.自动寻路有很大问题,无论是怪物还是人,建筑多了之后有时就直接原地罚站;
2.在强制指令走空地之后人物就不会动了,建议加一个系统代理按钮;
3.相对于诱导指令(紧急加工),建议加一个禁止指令(禁止加工/禁止区域)之类的东西,要不然有时候就差一两个材料被消耗掉了导致重开很容易红温(主要是前期);
4.建筑放置这里可以把墙的自动拼接优化或删掉吗,相比于这个功能带来的便利,麻烦更多,往往不能放到自己想要的位置。
5.x0倍速的问题,首先是我在0倍速的时候放不了建筑,这是让我最迷惑的,不能放东西我开0倍速的意义就少了一半;其次是有能稳定触发的bug(稳定的bug还是bug吗?),bug1-先在0倍速的时候拖出来一个石墙,然后取消,然后就放不出来第二个了,bug2-还是先拖出来一个石墙,然后取消,拖动屏幕,再放出来,你会发现石墙不用连在塔上也能放;
6.还是建筑bug,稳定触发,我先把经济建筑拖出来,然后左手切换军事建筑,你会发现你的建筑落不了地了;还有自动对齐功能有bug,利用自动对齐我可以在一个地方叠n个木墙,石墙也可以利用这一性质穿插放置。
7.前期闯关的时候有攻克关卡的乐趣,但是一旦熟悉了一个套路就可以一直推到最后了,基本没有怪物/兵种/炮台克制,策略太单一了。
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