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评价
1824
攻略
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迷雾城堡
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.4
1824个评价
全部评价
全部平台
带图
165
长评
49
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
568
画面优秀
69
音效动听
17
轻松护肝
14
物超所值
9
UI美观
8
运行稳定性
449
广告频率
108
玩法设计
76
操作体验
30
游戏平衡
16
UI设计
15
资源获取
13
画面视觉
9
日常肝度
5
时间
玩过
玩了《迷雾城堡》四个小时,又顺道试了试小布丁工作室的其他作品,大概能摸清楚作者的脉络了:小布丁做游戏的思路很统一——低多边形美术+肉鸽循环+经营建造,用最小成本撬动最大可玩性。
《迷雾城堡》是小布丁目前完成度最高的作品。核心循环确实上头:开局一个农民,砍树挖矿造房子,(有点广告的味道
)第20天开始刷怪潮,守住了就进入下一关,建筑蓝图和天赋全部重置,从零开始但带着上一局解锁的永久加成。这种"每局都是新村庄"的设计,既保留了经营的成就感,又避免了传统模拟游戏后期无聊的维护期。
但引导不太好。我开始没搞懂"迷雾"机制,派农民出去探索,结果雾里的怪物直接把我家拆了。UI也是,背包和建筑菜单挤在屏幕下方,手机上容易误触。
横向对比他的其他作品能看出进化轨迹。《浮岛世界》是更轻量化的塔防,但后期重复感明显;《浮岛世界2》加入了养成元素却稀释了核心玩法;而《迷雾城堡》把肉鸽和经营的配比调得更精准,美术也从方块像素升级到了低多边形风格,虽然看久了还是有点单调。
怪物设计是作者的明显的短板了。十几波敌潮下来,基本就是换色换大小的史莱姆和狼,缺乏《王国》系列那种"今晚有巨人"的压迫感。
适合:喜欢《王国》系列、能接受试错学习、对画面要求不高的策略玩家
个人评分:8/10
大雄.
玩过 8.2 小时后评价
通关了,来写一下评价和一些心得,游戏是好游戏也挺有策略,这一点毋庸置疑。但是难度方面有点简单了,我基本上都是初见过,最难过的就是第一波,只要撑过去后面战力都是成倍提升,到后面怪甚至一露头就死了。
攻略方面
推荐优先解锁弓箭手的范围攻击,太超模了,兵营方面优先考虑弓箭手,然后给弓箭手做装备,4到6只就够用,看人口。如果资源不够就只培养一只也行,只要能穿透宝箱的护甲解锁了火药基本上就无敌了。前期发育方面第一波就堆木墙,加一个箭塔解锁弩箭这个很关键如果来了穿透不了护甲的怪要砍一年,有条件再加俩个弓箭手,基本上就稳了。后面就简单了该升级升级,基本上没难度
锦音明翼
玩过 7.6 小时后评价(总时长 16.4 小时)
下载了两天,刚看了一下平台给的游戏时长是7个小时,作为一个小作坊里出来的测试游戏,能做成这样可以给个五星了,继续努力,建议这方面的话:首先哈,开局4个方向根据我的开图模式来看,左下右下的迷雾是不会刷怪的,上方两个方向是会刷怪的,我是没有看到有说明,如果作者决定不改了,那么把这个设定可以跟新手说明一下的,然后是宝箱这块,对于石墙,弩兵前期的生存环境发展有点慢,可以把开局绳索的获取提高那么一点点,石墙可以改成用碎石头合成,不然整个城墙堡垒全部都用石板砖合成太拖节奏了,不好弄,或者可以考虑把石墙消费固定在前期的宝箱里面,提到这里,商店中用星星购买的开局自选宝箱我觉得可以设置成3个,一个1阶一个2阶一个3阶(1阶为每30秒资源,2阶为降低某建筑消耗,3为兵种/建筑加强(伤害提升,生命提升,固定反伤))那么提到宝箱的话可以把选项改成同一种类,比如(兵种强化一个种类,资源直接获取一个种类,每30秒物资一个种类,而不是杂交,并且选项容易不出想要的流派兵种,选项可以提升到5个,然后各个选项有概率提升品质),科技树这方面可以继续拓展,并且游戏模式这方面太单一,最好是出个无尽模式,还有各种小游戏,参考王权陨落,你这个和那款游戏是一个种类的,或者像pvz一样做一些其他类型的小游戏,还有延长时间这块最好是不设置太低的上限,延长入侵可以调整到2-5次,不然太劝退了,新手挺难打,说实话,而且刚开始对新手有点难,不管是对老玩家还是新玩家都不太能留住人,即使这款游戏做的还是可以的,但是还有很多改进的地方,包括有时候输了容易闪退,但是重新登录就回档一步了,这个倒是好东西,回档做一下,每1-3波可以做一个回档,输了太折磨新手,而且那个主角很容易卡顿,莫名其妙有时候还不知道在干嘛,在入侵的时候如果刚好5人会有一个村民卡不进去基地,还有就是入侵的时候如果基地有全封闭的场地,村民最好可以继续进行战备物资的制造工作,如果城墙被打破就停止工作进入基地,弓弩手可以和城墙做一个联动,如果弓弩手在基地内部并且建造了石质城墙可以上城墙攻击(作者可选开科技或者不开)(在城墙上射击增加射程伤害,每块城墙最多容纳两名射手,不能在城楼上,城楼只能架炮),游戏模式希望可以跟随难度增加波次,不论是对难度还是吸引性都比较好,有时候节奏刚做好,游戏就结束了,你这样出对于交易市场,它这个建筑作用性相对就会降低特别多,暂时说的就这么多,有点多,但是慢慢改进吧
绝尘&亦倾城
玩过
整体评价:可以,值得游玩
就是游戏里的石墙我不清楚这东西有什么实战价值吗?因为我发现木墙只需要旋转2次,就能放得非常靠近,从1到10就都是木墙抗过去的了。
石墙的放置的要求十分无语,并且以正常推难度关卡的进度来看,做不到能批发石板的采集与制作效率,只能说石墙只适合围一圈领地好看了。
至于石墙上造的炮?评价为不如爆炸弓手。
海海虎
:
开局造3个石墙,谁能打进来
雨令
玩过
好玩,爱玩
就是能不能搞一个时间长一点的模式,不一定要无尽模式,或者适当增加怪物波数。
比如石墙塔上的大炮这种后期才有点东西,经常刚刚造一个还没有来得及体验一下,游戏就直接通关了,像这种攀科技树的肉鸽游戏,适当增加时间也可以增加游戏体验的。
建筑如果过于密集,在怪物入侵的时间段,容易让单位卡脚站在原地动不了,但是怪物入侵前的准备时间不会出现这种情况。这是为什么,不是说单位有穿墙术吗,只能穿墙穿不了别的建筑是吧?能不能改成建筑和墙都能穿过去。
给采集资源的农民升级速度的时候,能不能给英雄单位也一视同仁升级速度,后期农民跑得飞快但是英雄还是原来的速度,毕竟升级资源背包容量也同步给英雄单位升级了,或者你干脆在英雄升级界面里加一个升级速度的选项。
另外,英雄单位的角色种类能不能拓展一下,比如加一个远程脆皮射手英雄攻击距离中远跑得快或者法师大范围伤害攻速慢,可以升级造成真实伤害,或者炮兵(投石机)部队原地花一定时间部署才能展开攻击,攻击距离超远,有溅射伤害,攻速巨慢,占多个人口,这些角色需要一定条件解锁
希望这款游戏越来越好吧,可不要停止更新了,那太可惜了
早睡早起
玩过
打了六小时通关难度10了,总体还是挺好玩的,有建造有塔防都是我喜欢的元素,做的比较简陋但是不影响这是一个好玩的小游戏。
可以改进的地方:①建造可以加入地面格子,不然强迫症搭城墙很难受。②开了建造界面后可以暂停或者调个更慢的减速,现在如果调到暂停后界面会卡bug没法操作。③小兵和英雄偶尔会卡住拉不动,而且英雄老是不听话有自己的想法乱走或者不走,影响操作。④关卡比较单一,可以做几个不一样的地图和怪物,做丰富精致后这个游戏是有潜力的。
难受的地方:看广告老是要转跳第三方软件,不转跳看广告都不行,很影响体验。
攻略方面:头两波可以靠大本营输出,比箭塔伤害高,然后把弓箭手攒多了就舒服了,后面再把石墙建起来,加农炮爆炸箭这种aoe搞好,就没什么威胁了。
祂
玩过
游戏整体体验尚可,属于典型的塔防闯关类型,画面采用明亮柔和的卡通风格,角色与场景设计充满童趣,通关后获得的星星可用于强化防御塔或解锁新技能,虽然我仅尝试了第一关便退出,因个人对塔防类玩法兴趣有限,但其节奏流畅、操作直观,确实具备不错的可玩性。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
树欲静而风不定
玩过 8.7 小时后评价(总时长 10.6 小时)
很奈斯,可玩性非常高。当成一个挑战性的游戏。有挑战性,但没有卡关的很过分的情况。如果有两天的时间。也就是一个节假日应该可以到10关。目前第8关。用了一天的时间。生存挑战类游戏。简单来说就是你需要发展资源,抵抗外敌。抵抗不过你就嘎,抵抗一定的次数之后就能进去下一关。还是挺着迷的。
树欲静而风不定
:
已通关。最多10关,后面没有了。还是有一点点小上瘾的。
嘚吧嘚
玩过
分享一下个人玩后感
作为单机小游戏做到这程度感觉还是不错的,可玩性挺高,个人也是比较喜欢发展类、养成类、控兵类的游戏(各类设备都算:比如三国志系列、罗马全战系列、帝国系列、什么各类农场种地游戏、各类模拟人生....等等等等,有点跑题哈哈)只是想表达这个评论有点带个人喜好了,这类游戏很对胃口,开局采集伐木这种看着就很亲切(内心潜台词:这流程我熟让我来😂)。
大概说说优点和个人建议吧
优:
1.风格很Q,看着很可爱,人物建筑等很清晰,画面还是比较干净的,虽然需求资源多但并不感觉乱,资源进阶上不算太复杂,有时候不需要特意去选中主产某样..玩着玩着就攒够了
2.作为手游中的小游戏,集采集资源、发育、多样建筑、英雄兵种强化进阶、防守、探图可玩性还是有的
3.箱子给的三选一福利比较喜欢,看点子赌人品,出自己需要的就完美了,不需要的就点背,几率性所有游戏都有这个(我是从来不看广告)
建议:
1.兵种只有俩种,如果不增加,但也建议细化一下,比如带一点不同兵种对不同怪的克制;装备进阶强化上有点鸡肋,什么炼金火炮的科技都没开。
我的大概玩法就是开局食物招工人,留住名额全程弓箭手,木头攒够100 200直接延迟俩次第一波怪物进攻4分钟,时间到了弓箭手也差不多强化2次。剩下未被进攻的时间开图拿箱子(生命恢复..弓箭手攻击加强...随便给几次,有这俩加成打崩全世界,可不去弄资源强化真没啥用还麻烦。
2.英雄作用不大...说抗怪也没多抗,技能也没有...城墙配兵比他好使
3.进攻时间太短了,没怎么玩就一波,建议改改时间,加加进攻难度或其他玩家提到的无限模式等等
4.如果可能是不是也可以出一些攻击对方的图,当当攻击方也是不错的
总体给4星,还是很喜欢这类游戏的😍
漓
玩过 10.5 小时后评价(总时长 11.9 小时)
预计还有一两天全关通,简单评价一下,想到什么写什么。
首先怪物类型
怪物类型比较少,而且彼此之间没有太大的差异化,无非就就是攻击距离护甲和攻击力那些属性调来调去,没什么新机制,也没有什么值得做出“集火”“拉扯”等战略操作的必要。
难度
通关一定难度会解锁新的怪物,但是怪物和我上面说的一样,没什么新意。其次就是上调数值,全方位的上调一圈,只能说……拼数值,打得过就是打得过,打不过就是打不过。
局外成长
局外成长占比过于大了,很多东西都需要慢慢刷去解锁,而且由于难度的上调是纯数值的,所以你一边要兼顾解锁新的科技一遍也不能落下基础的数值提升。
局内天赋
对战局的影响极其重要,比如开局拿到“建筑物反伤”这种非常直观的具有清怪能力的天赋,那开局就非常舒服。或者“每隔一段时间获得石砖”,这种有跳阶段能力的,可以直接越过木墙去做石墙。
局内建筑平衡
石墙,防御力是木墙的三倍还要多,因为这游戏的攻防结算是加减法,所以这是非常夸张的,更加凸显了上面的跳阶段天赋的重要性。
哨塔,吃的资源又多伤害又低,这游戏从来都是出怪海,没aoe太弱了。只能说是给无家可归的建筑工人一个去处,发挥点作用。
加农炮,最强的防御,哨塔单体打10加农炮aoe打30+,更有双发天赋配合,做出来一个基本上那一条线就不用愁了,多造墙争取输出时间就够了。
贸易,感觉设计出来的意思是为了让没找到矿,或者一类资源多的玩家有一定的跳本能力。我从来没用过,感觉很鸡肋。
仓库,一点用都没。。给非防御类建筑加防御,我要是真墙都塌了我还差你这点防御吗,换句话说,我有那么多资源换你这点防御为什么不多造两个墙呢?纯是花不完了才用。
兵种
玩的类型不多,解锁的也都是打aoe的。
缺点,造兵这个概念其实就很抽象,我造兵要占用我的人口,这些兵在没怪时还不能采集资源,需要一大堆资源来慢慢养,可以说是什么都要吃。
比如我花食物来造出来一个小兵,这个小兵可以说是毫无战斗力的,你需要花木质装备给他升兵种,才是勉强能打过一个小兵吧,有了铁质装备才算是刚开始有一定战斗力,但被集火还是很容易死,死了就相当于白养了。再升级钢甲,已经是精锐了,非常勇猛。最后是金甲,战神级别的。
这一套流程是非常长的
食物-木质装备-铁甲(木炭+铁)
-钢甲(铁甲+木炭)-金甲(黄金-金锭)
其实金甲反而还是要比钢甲容易的,因为解锁钢甲的合成还需要150木质装备,而只要30木质装备就可以升级一个武士了。
优点
当拿到好的天赋时(新招募的自带xx装备)战斗力在前期是极强的,就像我刚才倒数第二难度拿到了新招募武士自带金甲,一把直接平推了,后面四波都是连着打的。
而且有成型的士兵可以满地图找箱子开,以战养战。
吐槽
近战aoe大剑士手太短,自身又脆太容易死。
远程aoe爆炸箭又要火药,要的还很多,那我为什么不直接造加农炮呢?
怪物路径分配,永远都是只会一条线出怪,你不多条线出怪那我士兵就完全没必要分两队,而且只要每波之前把防御重心都放在那就行了。我最近几局都是后期打最后一个boss,大决战造一堆哨塔石墙只在一条线上,显得很搞笑。
广告不得不看,拿三个天赋和结算奖励翻倍都太重要了。
改进建议
增加无尽模式,有时候胡了根本不尽兴,妹关都是锁死八波,很多东西都没机会升到最高级
贸易增加一些新玩意,比如只限定贸易能刷出来的,你喜欢做局外成长让玩家肝,不如直接在局内贸易兵种或者炮塔的碎片,这样才有动力去刷贸易。
削弱局外成长重要性,不会出现数值碾压性的打不过就是打不过。而且局外研究科技远不如局内研究,刚玩的时候拿到没解锁的资源根本没地方用,设计的自相矛盾。
增加怪物种类。给精英或boss敌人设计技能,不再是纯数值堆砌。比如设计一个能复活小怪,并且能让小怪嘲讽的boss。这样我开局看到最终是你,我可能就不会选近战,或者只是拿近战过度后面玩远程。又或者设计能沉默建筑物的,让玩家玩的有多样性。
把某些强力天赋移到局外,比如双发哨塔双发加农炮这些,把它们做成打boss收集碎片获取或者别的类型的有意思的严格的但又不是纯数值的。把加农炮石墙这些科技放到局内。一个是锦上添花,一个是直接锁死不给玩,区别很大
提升英雄的重要性,目前英雄完全就是个不会死能打架的大号工人,完全可以多出一些有各式技能的英雄。
总体来说游戏还是能当个快餐玩玩的,偶尔拿出来消磨一下十几分钟的碎片时间,提升空间很大,胚子不错。
漓
:
对了,很重要的一点没说。 矿产的分布是完全随机的,有时候到处找都找不到,很耽误发育时间,建议给矿产加个固定范围,比如硫磺只会在第二圈,金只会在第三圈之类的。
论坛
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