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迷雾城堡

迷雾城堡

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.41679个评价
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带图163 长评44 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩519 画面优秀68 音效动听16 轻松护肝14 物超所值9 UI美观8 运行稳定性432 广告频率91 玩法设计70 操作体验29 游戏平衡17 UI设计15 资源获取13 画面视觉9 日常肝度4
漓
游戏时长 10.5 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
预计还有一两天全关通,简单评价一下,想到什么写什么。
首先怪物类型
怪物类型比较少,而且彼此之间没有太大的差异化,无非就就是攻击距离护甲和攻击力那些属性调来调去,没什么新机制,也没有什么值得做出“集火”“拉扯”等战略操作的必要。
难度
通关一定难度会解锁新的怪物,但是怪物和我上面说的一样,没什么新意。其次就是上调数值,全方位的上调一圈,只能说……拼数值,打得过就是打得过,打不过就是打不过。
局外成长
局外成长占比过于大了,很多东西都需要慢慢刷去解锁,而且由于难度的上调是纯数值的,所以你一边要兼顾解锁新的科技一遍也不能落下基础的数值提升。
局内天赋
对战局的影响极其重要,比如开局拿到“建筑物反伤”这种非常直观的具有清怪能力的天赋,那开局就非常舒服。或者“每隔一段时间获得石砖”,这种有跳阶段能力的,可以直接越过木墙去做石墙。
局内建筑平衡
石墙,防御力是木墙的三倍还要多,因为这游戏的攻防结算是加减法,所以这是非常夸张的,更加凸显了上面的跳阶段天赋的重要性。
哨塔,吃的资源又多伤害又低,这游戏从来都是出怪海,没aoe太弱了。只能说是给无家可归的建筑工人一个去处,发挥点作用。
加农炮,最强的防御,哨塔单体打10加农炮aoe打30+,更有双发天赋配合,做出来一个基本上那一条线就不用愁了,多造墙争取输出时间就够了。
贸易,感觉设计出来的意思是为了让没找到矿,或者一类资源多的玩家有一定的跳本能力。我从来没用过,感觉很鸡肋。
仓库,一点用都没。。给非防御类建筑加防御,我要是真墙都塌了我还差你这点防御吗,换句话说,我有那么多资源换你这点防御为什么不多造两个墙呢?纯是花不完了才用。
兵种
玩的类型不多,解锁的也都是打aoe的。
缺点,造兵这个概念其实就很抽象,我造兵要占用我的人口,这些兵在没怪时还不能采集资源,需要一大堆资源来慢慢养,可以说是什么都要吃。
比如我花食物来造出来一个小兵,这个小兵可以说是毫无战斗力的,你需要花木质装备给他升兵种,才是勉强能打过一个小兵吧,有了铁质装备才算是刚开始有一定战斗力,但被集火还是很容易死,死了就相当于白养了。再升级钢甲,已经是精锐了,非常勇猛。最后是金甲,战神级别的。
这一套流程是非常长的
食物-木质装备-铁甲(木炭+铁)
-钢甲(铁甲+木炭)-金甲(黄金-金锭)
其实金甲反而还是要比钢甲容易的,因为解锁钢甲的合成还需要150木质装备,而只要30木质装备就可以升级一个武士了。
优点
当拿到好的天赋时(新招募的自带xx装备)战斗力在前期是极强的,就像我刚才倒数第二难度拿到了新招募武士自带金甲,一把直接平推了,后面四波都是连着打的。
而且有成型的士兵可以满地图找箱子开,以战养战。
吐槽
近战aoe大剑士手太短,自身又脆太容易死。
远程aoe爆炸箭又要火药,要的还很多,那我为什么不直接造加农炮呢?
怪物路径分配,永远都是只会一条线出怪,你不多条线出怪那我士兵就完全没必要分两队,而且只要每波之前把防御重心都放在那就行了。我最近几局都是后期打最后一个boss,大决战造一堆哨塔石墙只在一条线上,显得很搞笑。
广告不得不看,拿三个天赋和结算奖励翻倍都太重要了。
改进建议
增加无尽模式,有时候胡了根本不尽兴,妹关都是锁死八波,很多东西都没机会升到最高级
贸易增加一些新玩意,比如只限定贸易能刷出来的,你喜欢做局外成长让玩家肝,不如直接在局内贸易兵种或者炮塔的碎片,这样才有动力去刷贸易。
削弱局外成长重要性,不会出现数值碾压性的打不过就是打不过。而且局外研究科技远不如局内研究,刚玩的时候拿到没解锁的资源根本没地方用,设计的自相矛盾。
增加怪物种类。给精英或boss敌人设计技能,不再是纯数值堆砌。比如设计一个能复活小怪,并且能让小怪嘲讽的boss。这样我开局看到最终是你,我可能就不会选近战,或者只是拿近战过度后面玩远程。又或者设计能沉默建筑物的,让玩家玩的有多样性。
把某些强力天赋移到局外,比如双发哨塔双发加农炮这些,把它们做成打boss收集碎片获取或者别的类型的有意思的严格的但又不是纯数值的。把加农炮石墙这些科技放到局内。一个是锦上添花,一个是直接锁死不给玩,区别很大
提升英雄的重要性,目前英雄完全就是个不会死能打架的大号工人,完全可以多出一些有各式技能的英雄。
总体来说游戏还是能当个快餐玩玩的,偶尔拿出来消磨一下十几分钟的碎片时间,提升空间很大,胚子不错。
原神首发限定 : 对了,很重要的一点没说。 矿产的分布是完全随机的,有时候到处找都找不到,很耽误发育时间,建议给矿产加个固定范围,比如硫磺只会在第二圈,金只会在第三圈之类的。
鬼见愁
游戏时长 7.3 小时
推荐:可玩性
本人星际争霸五年,帝国时代一年牢玩家,rts发烧友。
先说优点 游戏很有意思可玩性很高。线性科技树发展起来很有意思,每个流派都可以玩也可以玩的很爽。而且一关一关往下推遇到的不同怪物有不同的数值和攻击方式很有意思,而且没有强制广告和各种弹窗,没有氪金。唯一的广告是结束之后奖励翻倍,也不存在误触的问题想不点就可以不点。
再说为什么不是五星 游戏优化很差,玩这个游戏是我手机最烫的时候,游戏深度不太够,或者说当前关卡打完之后会比较无聊。再就是ai小人资源采集的优化有待加强,比如跑半个图就为了采集5点食物有点难绷,还有就是单位的选取和操作比较费劲(这点对于出兵流派尤其不友好)
再说说玩法。我开荒那会主要玩的是炮塔流,或者说哨塔转加农炮。所以看个人喜好来采取我的玩法。打关卡的科技点先点那个哨塔不用驻扎自动放箭的科技,然后视情况把采集速度和资源点储量拉到当前关卡给的科技点能承受的等级之后,把开局给宝箱的科技点了。上述做完之后人口优先然后是生产。这是科技点。局内玩法是第一个资源格先把食物挖完补农民,然后全挖木头,够100木头之后在边界拍一个哨塔,然后开对应格子的边界。以此类推,把初始格子相邻的八个格子开完之后,视关卡等级,用哨塔把初始格子围起来之后,依次放下木头作坊 纺织作坊 炭窑 石头作坊 铁匠铺 炼金作坊(在科技里解锁 用来生产火药和黄金装备 火药可以给石塔加装加农炮)经济建筑放到铁匠铺的时候先缓一下去开图,要再开一圈才可以挖到矿。这时候开图思路和刚开始一样,在一个格子旁边拍两个哨塔之后解锁战争迷雾(这么做是为了防止解锁的战争迷雾里面有敌军 敌军打到农民会自动警戒 警戒状态下你的农民就不生产了 会浪费宝贵的发育时间)一个格子对应两个哨塔 以此类推再开一圈。在开的时候注意面对加水水多加面(指缺什么补什么 比如缺木质工具就点生产加速 缺木头就强制砍木头)开完一圈之后基本所有的采集类资源都可以采集到了然后就是爬科技完善防御的时候。这种打法主打一个没有操作只有力大砖飞,打不过就是哨塔不够多😂
蹲一个无尽模式 有无尽再加上优化可以改五星了 那就是真好玩😋
千支、嗒啦啦生日 : ☁️星际争霸五年吧
黎杨
玩过
黎杨 : 玩到后面发现石墙更超标,而且也不贵,100木头造个石砖作坊就能生产。然后最重要的是那个推迟两分钟进攻,一定要在第一波就都用完,第一波用六分钟的时间发育一下,就可以轻轻松松通关了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 画面音乐
这个游戏的特殊性让我想到了《工人物语》,本游戏就是那个游戏的完美复刻,唯一缺少的就是抢科技的乐趣,工人物语的音乐很好听。游戏的问题也如出一辙
首先第一点就是任何资源只存在2级资源,到了2级资源的收集难度几何式的增大,如何获得2级资源以及获得哪些2级资源是本游戏的主要乐趣
本游戏有个特色就是可以升级,一开始,砍树购买工人很慢,但当买了开头工人后,开局一瞬间资源就起来了,这种感觉是不错的,即使刷同一关,每一关的资源收集速度都不一样,不会特别无聊。
刚开始感觉无聊的时候基本就到游戏后期,这个节奏设计的也不错
很多设计都是有明显考虑的,没有哪个资源一看就是累赘,木头,石头,小草都有用,后期的金头盔,火药,用处也很大。每个资源都有非常明确的分工,比如小草用于升级弩手,火药能溅射伤害,金头盔能给远程上穿甲
资源的获取方式还不一样,比如食物,可以采集也可以种植
设计过于完整,以至于我还专门看了看制作者其他游戏,第一个游戏过于简陋,游玩体验过于单一,尤其是和本游戏比,就差了不少,可以理解为本游戏削弱版
第二个游戏就变成纯粹的挂机游戏,完全没有策略的乐趣,可以通过挑选,提前获得某种资源的那种方法彻底没了
挂机游戏的问题在于木头和石头没有什么区别,本游戏木头造工具箱,石头造石砖卖钱,资源分工明确,用处各有不同。而在挂机游戏中,木头和石头只是一个卡游戏进度的方法,瞬间乐趣就少了大半
游戏时间13小时,确实是个厉害的游戏,但是看到最新的挂机游戏,我怀疑本游戏是不是只是作者的一个意外
晚秋 : 你们这都在那里下载的啊
拜
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一个小型战略游戏做的确实满好的,我在taptap上玩过很多这种游戏,本作体验下来也名列前茅,但是我也谈一谈我的问题。
我用了五个小时通关,前面三关英雄自己就清理掉了,然后到了第四五关开始用了炮塔过去,且中间还卡关了,我刷了几把升级了兵种资源过得关。
我建议前几关的难度稍微提升一下,因为前几关太简单并且升级货币不是很多到了第四五关就会卡关而且玩家也容易迷茫,不知道自己该怎么办。
我希望作者您可以将前几关改动的较为平滑一下,然后在前面几关弄一个首次通过奖励,让通过前几关的新手能有足够的货币简单升级。
在我四五卡关的时候我重新打了几遍第四关刷了我需要的一定的升级货币,之后我就用牧场加锤子这个套路一路顺利通关,其他什么我都没有干,甚至布也不做,墙也没用过。
作者您可以稍微平衡一下兵种的强度,我玩的可能不是很好时间也不是很长,但这更能突出锤子的变态,十个锤子加英雄没有任何怪物能够抗住这样一套,我希望您能注意到这点。
我在玩塔的时候建造过城墙,墙分为城墙和城门我开始以为只有门能有人,但是发现人可以透墙。我觉得作者您可以让人不能穿过墙,这样能够增加真实性和趣味性。然后我还发现怪物的逻辑是拆掉他面前的所有建筑而且是按照顺序的,我觉得城墙开一个口子怪应该就涌进入,这样更符合逻辑。
另外我还想给您提出几点建议,我觉得应该有一个怪物图鉴,收集各种怪物信息并且让玩家知道怪物信息。没波怪的种类数量也应该再明确一点。
怪物我觉得您可以多设计几种,让怪物不在从一个方向一直按照顺序拆下去,这样总觉得他们有点傻傻的。可以设计几个有针对性的怪,比如说单纯攻击经济建筑,单纯攻击军队,单纯攻击箭塔这样子会更有趣。
以上几点只是我个人的一些建议,我游戏时间只有十个小时可能了解的还不够多,但是希望设计师能够考虑一下我的建议,谢谢大家阅读,欢迎大家评论😉
好怡之人 : 亲 类似类型有什么推荐的吗