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评价
71
攻略
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卡牌江湖
测试
Hi,Tapper
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近期趋势
6.8
71个评价
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嘴替发言
1
带图
3
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
11
运行稳定性
16
玩法设计
5
资源获取
1
殇
游戏时长 3.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为一名资深游戏玩家的一点建议:门客方面,可以多出几个门客牌,不同的门客牌有不同的技能(给攻击牌加攻击,给防御牌加防御,给回复牌加回复,给金钱牌加金钱,减对面人物牌攻击等等);关卡方面,目前关卡较少,可以多做一些关卡,敌我区域目前都只有4个格子,可以适当的增加格子,关卡奖励也可以适当增加(新卡牌,卡牌碎片,元宝等等);卡牌方面,目前只有16张卡牌,可以多出一些卡牌丰富游戏玩法;商城方面,将来可以卖月卡领银元和元宝,卖体力用来推图,卖卡包开新卡;江湖方面,可以出玩家与玩家之间的对战,几个玩家一起组队打boss,或者闯塔模式。希望官方可以采纳一下鄙人的建议,做出更多的游戏玩法,做大做强,再创辉煌!
笑的四大
玩过
推荐:
画面音乐
游戏还可从,最后一关就有点问题了,强行卡关,装备前两裂必须升满,不然根本过不去。
八神大咪
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不错 值得期待 但希望不是天天上班打卡那种,是能打发时间自由支配进度的,希望个性化多点,人物 道具 事件 但最好不要副本 不然卷起来了像上班打卡就失去趣味性 不介意氪金 但希望粘度低 而趣味性丰富 指的是道具 对手 装备 人物 财场景和剧情最好也有分支 什么正派邪派 稀世武器 绝世秘籍等概率化事件多些 一句话 保持趣味性 让玩家自由支配的趣味性才是最大粘度,十分看好这游戏
顾离
游戏时长 7 分钟
挺不错的,就是现在内容太少,体力获取途径少恢复也太慢了,五星期待一下
超级大米虫
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩是好玩,体力用的太快,初始体力建议改成50,失败扣体力,不失败不扣才好
伍柒柒困得一批
:
感觉可以学学其他游戏,通关消耗关卡所需体力,失败扣1体力返还其余部分🤔
谁懂人心冷暖
游戏时长 37 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一共16张牌,玩法简单。用元宝升级卡片属性值。这个游戏跟奕仙牌的体系差太远了
哟哟哟哟
游戏时长 7 分钟
很拉,先是手牌拖动错了直接卡死,然后就是第三关没有怪让把卡牌耗完,但是丢弃卡牌需要消耗点数,而点数又不足以支撑你把没用的卡牌消耗完,直接卡关
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
热烈的魔术师
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
很卡手,必须至少用三个格子才会刷新,金钱和药草用完会卡格子,剩下的低耐久防具没法卖,也没法存起来。要么用完,要么被杀死。
因高专业度入选
超哥游戏
玩过
【一句话评价】值得期待的策略卡牌游戏
目前游戏的完成度较低,基本上可以视为一个demo,本次评价仅以当前版本呈现的内容为准。
【玩法介绍】
游戏的核心玩法类似于Steam上2018年上线的一款卡牌游戏《Card Crawl》,译名《地牢传说》/《卡牌潜行者》。
游戏的玩法简单易懂,但确具备一定的策略性。在单局游戏中,发牌员会发4张牌给玩家,必须使用或消耗掉其中的3张,才会再重新发3张牌补齐4张,直至牌库中所有牌都耗尽,耗尽时主角牌存活即可获得胜利。牌型分为武器牌、防具牌,治疗牌、金币牌和怪物牌。在牌局界面的下半区域,玩家共有4个牌格,其中一个固定为主角牌,会显示最大和当前血量。主角牌的左右两侧的牌格分别代表角色的左右手,可以装备武器牌、防具牌,也可以直接使用治疗牌和金币牌,最右侧一格则是背包,可以将除怪物牌外的任意牌暂存。在下方还有一个回收的功能,可以将除怪物牌外的任意非手牌进行回收消耗。
怪物并不会主动攻击玩家,而需要玩家自己去主动操作。每张怪物卡牌都有一个数字,这不仅是怪的血量,同时也是它的伤害值。消耗掉怪物牌有3种方式,一是拖动敌人到自己的主角牌上,玩家就会扣除怪物伤害值对应的血量;二是拖动怪物卡到自己的防具牌上,如果防具牌上的数值比怪物的数值小(即防御值小于怪的伤害值),那么剩余伤害量就会打到主角牌上;三是用武器牌主动攻击怪物,如果武器牌的数值大于等于怪物牌的数值,则武器牌和怪物牌同时被消耗,否则武器牌被消耗,怪物牌数值变为原数值减去武器数值,继续留在场上。
治疗牌很好理解,就是可以为主角牌恢复牌面数值的血量,但使用后不会马上被消耗,会继续占一个手牌格子,再使用或消耗一张手牌时才会消失。金币牌则是使用后会增加这局游戏后获得的金币,用于局外升级卡牌的数值,放在左右手或者背包格都会视为使用,但也和治疗牌一样,不会马上被消耗。
根据上述规则的介绍,可以看得出来,其实就是数值的加减计算,非常简单,但实际玩起来还是需要一定的策略性的。比如最大化利用治疗牌,或者是为下一波发牌可能造成的情况做出一定的预处理,都是需要玩家去权衡的。当然有时候能否过关,在一定程度上也取决于发牌员的心情……
【完成度低,未来可期】
目前游戏仅提供了3个大关,每大关5小关,共15个关卡供玩家体验。卡牌方面也只提供了16张,每种类型各4张,加上怪物牌4种,以及有几关中遇到的特殊牌,总共也只有20多张卡牌。游戏角色更是只有2个,而且貌似除了初始血量外,没有任何区别。由于存在局外卡牌数值的养成,目前差不多只要1-2个小时就可以通关所有关卡,这也是最开始我提到只能视为demo的主要原因。
但游戏的玩法底子还是不错的,可以预期到,在增加更多的关卡、卡牌和角色,以及角色之间可以有一些专属的卡牌之后,游戏整体的可玩性和策略性都会有进一步的提升。游戏中还有一个“江湖”的功能系统,目前版本暂未开放,可以看出除了我说的这些比较常规的内容外,可能还会有一些意向不到的惊喜,未来可期。
另外,在游戏体验过程中,我觉得这种玩法非常适合做成桌游,也许会有一定的桌游市场。(不确定市面上是否已存在类似机制的桌游)
【总结】
这是一款国风策略卡牌游戏,看似简单的20以内加减运算,却有着不错的策略性。目前游戏完成度较低,只能算是一个demo,但从玩法创意到可玩性方面都还是不错的,期待更多更完整的内容呈现。
永不褪去的疤痕
:
玩卡牌游戏需要动脑筋
麦克老狼🐺
游戏时长 22 分钟
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
核心战斗比较突出策略性,主角有左右手两个武器位和一个背包位,敌人位置随机出现敌人或道具卡牌,武器类需要先拖到手上再拖向敌人完成攻击行为。防具类则是拖到手上,再将敌人拖到防具上,完成战斗行为。回复类道具可以在背包格子中暂存,拖到手上使用,但同钱币一样,有消失CD。
不管是战斗还是回复,都是简单的加减法,不管敌我血量到0就会挂,比较好计算。由于道具卡出现有随机性,导致选择策略性很好。当一局剩余卡牌为0,敌人都消灭且主角未挂,就胜利了。
以关卡制进行游戏,目前版本总计三大关,每个关卡五小关,总计15小关。其他玩法模式暂未开启或者实装,但已有功能入口预留,内容上偏少,像demo阶段的版本,有一些开发潜力。
⚖️养成
战斗外可以选择其他英雄,需要解锁才能使用。血量上有差异化,其他属性差别暂时还看不到。
每一种道具卡牌都可以消耗资源单线强化,直接提升各种道具属性,使其性价比更高。高级一些的卡牌,所需强化资源也更多。
🌃画面音乐:
2D画面结构很简单,采用轻度游戏常用的五页签设计,部分功能未开启。画风以卡通为主,带有一些水墨效果和部分插图,有少许反差感。主角形象有些大众化,立绘是静态图,给人的印象并不深。
战斗表现力一般,有简单的卡牌战斗特效,各种道具卡的类别用颜色标记,认知很清晰。道具图标很形象,虽然引导内容不多,对于规则的理解很准确,上手并不难。
🔖运营服务:
目前版本商业化是广告变现,广告点并不多,可以看出对付费资源有预留,到后面可能也是主流的混合变现方式。
✍🏻建议:
1.已经穿在身上的防具类装备无法删除或替换掉,只能穿着残破的装备应敌,策略上少了一些闪转腾挪空间。
2.如果剩余牌数量可以透露一些敌人的数量信息就更好了,可以有针对性布局。
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