文字游戏

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电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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『言讠吾及文字土匀有其力量』
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一款只有中国人才能做出来的游戏,尽管《文字游戏》讲述了一个乍一听上去较为俗套的勇者击败恶龙拯救公主的故事。但游戏中的画面、迷题、演出等等,一切都围绕着汉字构建。
从画面到玩法,游戏的构成全部基于汉字。
通过一个个汉字在屏幕上的堆叠摆放组成了具有点阵像素风格的游戏画面。
听起来似乎无比简陋,但正是汉字这一构成基础使得画面在极其简陋的情况下依旧拥有着丰富的表现能力。
画面的意义在于表现,传达信息,当文字这一信息载体构成了画面,简单的堆砌便是最为直观的表达形式。虽然但是,制作组也并没有偷懒的将汉字简单的摆放在一个地方就结束了这一阶段的工作,而是将汉字堆叠为所表现物体的形状,并且通过部首偏旁的律动与单个字体的明灭等动效来营造出一个动态的文字世界。
同时,游戏提供了简繁切换的功能,尽管简体字形会显得画面整体较为干净更为简洁,同时在解密时也更为直观,但我依旧更加推荐使用繁体字进行游戏,更为复杂的构成以及更加形象的“象形”功能性都是繁体字的优势。
简单的举例:“门”与“門”
《文字游戏》如其名一般,不仅使用文字构建而成的游戏,也围绕“文字”来进行谜题设计。
在《文字游戏》的世界中,文字和言语都存在着力量,而迷题的答案也藏在了文字中,本作的迷题设计大致分为“使用文字的迷题”以及“由文字构成的迷题”。
在获得三大圣器前的初见迷题,虽然较为简单,但最初的那一眼最为惊艳。
你前面的路被一句话挡住了,于是你走向了那句话,推开了句子中的“門”走了进去。
一直黏糊糊的怪物拦住了前路,于是你走向了一株参天大树,查看大树的说明,在我正猜测如何推倒大树时,一句长的不行的检视说明挤爆了怪物。
之后的你被吟游诗人认作勇者,诗人给予了你安度药水、贝克思贝斯之剑、杜尔手套和四目头盔作为打倒魔龙的助力。
此后的迷题便围绕着三大圣器来进行设计。
但在这之前先介绍一下安度药水:Ctrl+Z,是的,正如其在电脑中作为撤销快捷键一般,在游戏中你可以使用药水将画面恢复如初,尽管你无法挽回已然逝去的,但在现在你还可以后悔。
贝克思贝斯之剑是改写现实的圣剑——删除剑。游戏在这里也玩起了谐音梗,“删除剑”的按键自然是“删除键”。删除一字便足以扭转乾坤,将无化有。
杜尔手套是拖动文字的神奇手套,你只需要按住ALT+方向键便能够拖动文字,只消移动一个字,句意便大相径庭。
四目头盔则会让你看到不一木羊白勺世界,按下TAB,你可以将文字拆解开来重新组合,用少少的字发挥大大的效果。
这便是构成游戏迷题的三大核心机制,但制作人并非只是将这三种机制进行简单的设置,而是通过巧妙的迷题设计融入不同的要素来丰富游戏的玩法。
更多的时候你需要检视物品说明,从物品描述中删改、重新组合或是拆解文字,从而改变这一物品的状态或是性质。
就如同水+炎,于是灯光变淡。
你将火字拖拽到竖直摆放的“花瓶”的“花”旁,烈火燃尽了木质的桌面。
游戏也将简单的物理规则运用于游戏中,于是“镜”字能够反射“光”字。
似乎是同时运用到三大圣器的迷题设计过于困难,作者也并不愿意将就,所以在游戏进程中你经常会因为这样那样的原因,手中的圣器无法使用。
但总而言之,《文字游戏》的迷题设计对于“汉字”的运用无疑是极为经验且出众的,这一创意也似乎前所未有。
提到文字游戏,便不得不提起它的前身,也是Demo:《文字游戏:第零章》。
《文字游戏:第零章》用短短的半个小时游戏时长向玩家展现了上文介绍的安度药水与三大圣器的基本机制以及前代勇者的故事经历。
人们惊叹于围绕文字的游戏设计,满怀期待着游戏推出,一场浩荡山海之旅似乎即将拉开序幕。
但较为遗憾的是,尽管Demo给《文字游戏》开了一个好头,但作为一款主打解密的叙事游戏,本作实际上的剧情依旧不免落于俗套,尽管有隐藏的感人真结局存在,游戏常规剧情的后半段的流程依旧显得较为拖沓。
本体48元的售价,似乎绝大部分都是为了点子而买单。
奇迹般的思路,惊艳的Demo,不免落于俗套的结尾。
或许也像儿时那个善于幻想的我们,在构筑好了一个开头后便没了下文,而当年那独一无二的灵魂与自我也不免泯于众人,平淡收尾,令人唏嘘。
游戏在画面演出以及音乐方面下了极大的功夫,导致游戏的演出效果以及情绪渲染能力十分优秀。
由众多文字构成的整体点阵画面或是在细节处以单个文字为主角的演出更是充满巧思。
以文字为基础构建了一个极简却生动的文字世界,天才般的点子,以将汉字推动、拆分、组合、删除这些简单机制构建出颠覆想象的迷题。
反转反转又反转的剧情一波三折,利用文字进行的精妙演出也足够令人惊艳。
遗憾的是道中的剧情略显拖沓,整体稍有些落入俗套,但真结局足够感动人心。
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玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
《文字游戏》:词中似梦,人世尽我
再叙
经历了《文字游戏:第零章》之后,笔者投入到了《文字游戏》的游玩之中,在一天的时间内,我经历了一段宏大而又史诗,玄妙而又心伤的故事。
我原本以为,这是以创意出彩为卖点,以巧妙设计为特色的外皮而编写的俗套的“勇者斗恶龙拯救故事”的故事,但很显然,我的想法大错特错——《文字游戏》的剧情不单单是所说的“反转”那般简单,从“我”的角色转换的开始,游戏的剧情就已经达到了不同于老套故事的高度。当然,或许是制作组将心思都花在了剧情上,在我看来,《文字游戏》的解密设计反而没有《文字游戏:第零章》那般有想法,甚至于可以说,有些时候的解密显得有几分生硬。
现在,走出《文字游戏:第零章》,请让我再叙一次关于《文字游戏》的感受。
仍然出彩的文字演出与略显不足的谜题打造
在之前的《文字游戏:第零章》评测之中我便提到过,《文字游戏》拥有着令人惊艳的视觉演出设计,在序章之后,正式版的《文字游戏》显然继承了这一优良之处,继续为玩家带来了充满新颖、脑洞大开而又趣意非凡的精彩演出。在本篇,笔者便稍微挑几处自己认为游戏内有趣的文字演出呈现给各位。先说说这段,作为勇者的“我”从议事会厅的大门进入,走至王座跟前。这一段最有趣之处在哪里?正是在这个走动的设计上,画面中的“我”看似是在原地踏步,但如果结合“地毯”和“烛台”的位置变化却能轻易感受到“我”正在向前走动,制作组在该处巧妙地利用了相对运动,在“我”的视角不偏移的情况下实现了主角与场景位置的变动。
接下来两段演出在我看来则是真真正正可以称得上是具有冲击力的视觉演出——
决战之际,一句句激励的话语不断成为我的翅膀,又不断散落,直至最终,我依靠文字的力量翱翔于天际,与恶龙在万里长空对峙。在这里,作为玩家的我们似乎开启了第三人称,在魔龙与“人”之间徘徊、旋转,最终决战的恢弘气势瞬间被营造了起来。
最后是用三大神器处刑魔龙的演出,这里兴许是笔者在制作GIF时开了三倍速的缘由(笑),导致这场面看起来有些许鬼畜,但实际上,在我刚刚游玩到此处时,这里的视觉演出让我觉得确有几分震撼,拆字、移字、解字,这既囊括了游戏全篇的基本玩法,更是昭示了文字形体变化无限可能的视觉一角。
可惜的是,比起仍不逊色的文字演出,《文字游戏》的解密部分却是没有初见《文字游戏:第零章》那样让我惊喜了,甚至有些时候让我感到枯燥、懊恼,重复的谜题有时令人生厌,牵强的解密又让我不得不查找攻略才能过剧情。就拿这里来说,“甲胄没有矛和表情”我第一时间想到的是利用主角删字的能力将“没”字删去,但在这段解密之前,却有一段设计不合理的剧情——吟游诗人怕我太过鲁莽,所以收走了我的“删除剑”。因此,这里的正确解法是将“木”和“矛”组合在一起变成“柔”字,将下面那句话组成“甲胄没有柔和表情”,老实说,谜底揭开后,丝毫没有让我觉得这个谜题设计得有多么精妙,反而有点生气,无论是后面的提示“高举的手上少了什么吧”还是我自己的想法,肯定都是缺少了“矛”这一关键物件,都是谜底却给我整出个“柔”这样子和提示八竿子打不着的东西,的确是让我有些懊恼了。当然,各位可以说我聪慧不足,但无论让我从哪个角度看,我都不会觉得这是一个设计精妙的谜题。
另一方面,或许是因为《文字游戏:第零章》流程并没有那么长的缘故,我当初并未发现制作组似乎喜欢布置重复机制的谜题,因此在之后,我总会被冗长相同的谜题绊得有些无聊。当然,《文字游戏》并不是说完全没有创新性的谜题,像是利用句式长度来解开谜题便是正式版相比序章来说的新意之处。
勇者之路,怎能不伴华丽乐章?
在《文字游戏:第零章》中,还是因为流程太短,我没有直接对《文字游戏》的音乐好坏进行评价,但经历了十余小时的体验过后,我想我也许有了论说一番的资格。抛开《文字游戏》的结局人声曲不谈,整体上《文字游戏》的音乐大多营造了恢弘浩大的氛围,真真正正地给以了我一种“勇者斗恶龙”般的书写史诗之感。便拿其中一首原声带曲目“勇者之村”来说,该曲目时而显得悠长,又时而显得雄壮宏大,对应了游戏中第三章作为勇者的“我”来到勇者之村的意气风发与离开时前辈英雄及村民们的讴歌欢送,让人不禁心生波澜壮阔之意。
这是“我”的故事,这是“人”的故事;
这是“I”的故事,这是“爱”的故事
不得不承认的是,《文字游戏》的剧情反转了多次,如果单纯从游戏的前五章来看,这无非就是一个勇者斗恶龙,救公主的传统故事,但第六章“人”的引入,却实现了玩家以旁观者的角度改变历史,最终达成救出封印中的公主的结局。
但这真的是完美的结局吗?不尽然,就像前面的巨人、蛇妖并不是想象中的那样,是彻彻底底的恶人,我们解救公主在最后并不是自己所幻想的那般是正义之举,魔龙也并不是传统故事里那种随意虏走公主的魔龙,它只不过是一条没有感情的冰龙,存在即是为了封印被诅咒的公主——没错,公主身负一种灭世的诅咒,她走过的地方,文字会变得混乱、无序、崩塌,在最后的最后,玩家可以选择成为世界的拯救者,放弃公主一人换得举世安宁,又或者是坚定不移地为了公主对抗整个世界——毕竟勇者就是为了救公主才走到最后这一步的嘛。但有句话说得好。拨开云雾见天日,守得云开见月明,在山重水复之际,峰回路转之机悄然而至——第三个选择“成为作者”出现了。
成为作者之后,一切又变得不一样了,原来,所谓的第四千三百九十七号勇者拯救公主,不过是一位父亲编写的第四千三百九十七个故事——编写“勇者斗恶龙”的故事是曾经女儿最喜欢与自己一起做的事了,但女儿患上了一种当代医学技术无法医治的病症,身为父亲的作者不得不亲手将女儿送入冷冻舱冷冻五十年,即使是为了那微乎其微的可能性,也要让自己的女儿支撑到五十年后,那时,又谁说没有医学突破的可能性呢?
《文字游戏》的尾声剧情其实在前篇也有或多或少的提示,例如诗人对勇者关于“爱”的发问,巨人对于“爱”的渴求,以及第七章的真相大白对后续的暗示:没有感情的冰龙封印了公主,而这又是勇者亲手把公主交给了冰龙——就像那位迷惘的父亲不得不亲手把自己的女儿关进冷冻舱,绝症是一种诅咒,这种诅咒只能祈求时间来解救,除此之外,别无他法。
你知道为什么公主的出现会给文字世界带来乱码吗?你又是否知道为什么在第七章的故事里,会有一段充斥意义不明的符号和方块的场景?
这一切在最终的那段动画得到了解释——患了绝症的女儿逐渐丧失了语言能力,从一开始,还能勉勉强强说出混乱无序的字句词语,到最后什么都说不出,只能发出毫无意义的声音。那些方块为什么在被触碰过后会浮现出字词,那是因为那些方块的意义,是公主,更是女儿想说,却不能说出的话。
当我们完全打通游戏后,标题界面不再显示“这是一段关于‘我’的故事”,而是变成了“这是一段关于‘I’的故事”,是的,这不仅仅是一段关于“我”的故事,这也是一段关于人间的故事;这不仅仅是关于“I”的故事,这也是一段,关于爱的故事。
真正的结语
感谢看到这里的你,也感谢做出这款游戏的Team9团队,兴许前文已经说得太多,这里似乎也没什么好说的了。回顾在《文字游戏》的旅程,这是一段带来了新意与感动的旅程,它富含了哲理,也不缺失温馨,它拥有着出彩的文化特色,也有力地昭示了汉字的底蕴无穷。愿在未来,我能看到更多有想法,有新意的国产游戏涌现,让全世界的玩家知道,我们不是只有仙侠,我们还有着许许多多底蕴深沉,艺趣无穷的文化所在,我们还有着一批又一批想法深邃的灵魂在不断描绘着惊世骇俗的电子艺术。
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已经到底了