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九牧之野

九牧之野

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.22401个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可“自由行军”与无需铺路的设计,认为这提升了操作灵活性并对平民玩家较为友好。此外,部分玩家赞扬了战术拉扯在获取战功方面的作用。但针对“同步器”群控现象的反馈较为集中,玩家认为这破坏了团战公平性并造成了负面竞技体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言3 带图149 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩218 画面优秀85 物超所值65 轻松护肝36 福利丰富20 平衡性佳12 运行稳定性245 画面视觉92 玩法设计80 游戏福利70 资源获取28 操作体验27 UI设计25 日常肝度19 外挂问题9
玩过
玩了一个多月,双月卡。
截止到打洛阳那天154万战功。
其实就打了10天左右。
说说玩后感。
战斗体验:一般。
开服第一天晚上玩的,应该是个大郊区,落州荆楚。
开局种田15天。
进了资源州后,等了一段时间才开打,接战那天只剩下3个盟,我们盟第二,剩下两个盟是一起的。
一打二,因为地理位置原因北击西凉,制造1vs1机会,西凉被打的节节败退,我们盟先强攻6级蒲板津,然后强攻升到8级的蓝田。
连续攻城拔寨,体验极其差劲。
首先就是城池能开免战8小时,城池耐久恢复速度太快了。其次是军团可以无限补充,因为这个机制,被拖了足足两天。其三是操作经常失灵,明明已经往回拉,结果队伍没反应。最后就是打城和守城战损比逆天,能达到惊人的3:1,作为进攻方如果不开技能,攻城兵损6万,守城的兵损2万。这就导致每次要清掉对面主城都要等技能时间,而这个技能没记错是7天冷却。
虽然最后我们盟一打二还赢了,但是我们赢的不应该,最强的河北种田一个月,退游一堆人,高战为了打架直接跑到我们盟来了。但是一个盟人数就150人,剩下的全在干瞪眼。
等到开司隶关口那天,我们区只剩下两个盟。剩下的退游了。
虎牢关冷却时间前一天,对面投了。
抽卡体验:很差
按照一个说法1万左右能全图鉴,我双月卡,截止到卖号退游当天只有一个皇,不知道有没有保底,反正锁技能锁武将是肯定的,没达到一定抽数不可能给你全图鉴的。
开荒及养成:很差
驯马概率疑似假的,23%概率橙马,一个月时间就3匹橙马。
橙色锻造材料只能在贼寇商店和站功商店兑换,没有别的获取途径。
所以一旦停战几乎就没有事情干了。这也是我退游的原因,停战后上线没事做。
总体来说,提升空间很大
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官方小婵妹 : 感谢大佬的反馈,从您的评论来看,您也是较为完整地体验了开荒和S1内容。我们了解到您的不满主要在以下几个方面:一、攻城体验一般,攻守双方不平衡,机制和操作体验不好;二、抽卡和驯马等概率相关的系统体验差,经常投入很多但收获很少;三,游戏内活动内容太少,除了团战几乎没有别的玩法,打完后更是进入超长长草期。这些问题是很多玩家都有反馈的,我们十分重视,并且会抓紧评估讨论,希望能给出让玩家满意的解决方案~
玩过 2.5 小时后评价(总时长 3 小时)
SLG三国游戏缝合大师
九牧之野你会选择试玩吗?
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【提前叠甲】
我没收钱,写本文是因为tap官方出了征集活动,再加上自己本身是SLG三国手游爱好者,以下评价均为个人见解,如有意见不同,你说的对。
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兄弟们,我收回游戏刚开服时我将九牧称之可能坐上SLG三国游戏第四皇宝座的评价,深度体验后发现这游戏真的还差了不少。
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说真的,作为一个三谋开服玩家,九牧在我眼里和三谋真的非常非常像,无论是玩法还是运营策略上,基本都是一比一复刻。
三谋的大小月卡一个月48,每天领240金,九牧一样。
三谋抽卡380一次,每日免费一次,半价一次,战法武将混池,8%出橙率,九牧一样。
三谋武将拥有星级和战阶设置,白板能用,但满攻满品体验更佳,九牧一样。
还有诸如霸业奖励、夜战保护、集结攻城、首战奖励、建筑秒升、白城奖励...等等三谋在细节上的打磨,九牧全都一模一样。
当然,也有不同,
三谋要铺格子才能接战,九牧不用,他采用了类似万龙觉醒一般的拖拽行军模式,指哪打哪,节奏更快。
三谋战法升级用铜币,九牧战法升级用铜币抽狗粮,狗粮分解成碎片后再升技能的率土模式。
对此,九牧之野确实算得上是终极缝合怪,同类竞品SLG游戏优点全抄,并且主体采用了已经在经济收益上验证成功的三谋模式,这确实是一个相当取巧的做法。
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三谋已经通过降肝减氪、维护平民生态取得了成功,跟随三谋生态链复刻打造的九牧自然而然的也就带有更多成功的可能,更何况如今九牧刚刚公测,发布时间又选择在三谋赛季末的长草期内,正是玩家最易动摇的窗口期,着实是挥的一手好锄头。
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但九牧又不只是三谋的高度复刻重置版,最关键的核心改动在于取消铺格子限制、自由行军的战斗机制。
要知道,SLG游戏的核心乐趣之一便是运筹帷幄、决胜千里,而铺路行军的设定本是为了策略加码,却在长期运营中异化为肝度负担,极大限制了玩家的战术灵活性,九牧取消铺格子,采用拖拽行军的操作模式,不仅大幅降低操作成本,更让战场瞬息万变的博弈重回前台——奇袭、包抄、迂回等战术得以真正实现,战场容错率虽降低,但策略张力却显著提升。
更快的战斗节奏也意味着更激烈的战斗频率与更短的决策周期,游戏基本没有僵持期,资源争夺从持久消耗转为动态拉锯,联盟需以更高强度的协同应对瞬息万变的战场局势,高频对抗加速了赛季进程,也促使玩家更深度依赖战术配合与信息博弈,这种既契合现代玩家对高效沉浸体验的需求,又保留SLG核心策略深度的设计,让九牧在与三谋的竞争中走出差异化路径。
其二是视觉上的更多展现,同类型游戏在战斗演示方面确实相对保守,无法在大战场显示实时画面一直是三谋玩家诟病的痛点之一,而九牧之野则引入了可缩放的立体沙盘战场,技能特效拉满,骑兵践踏、箭雨覆盖等场面均有细腻呈现,你别怪我没有见识,说实话SLG游戏里能有这美术表现的真的已经很不错了,同类游戏甚至大多还在直接撞线,什么战斗你都没办法在大地图看到展现,这种及时反馈的视觉感受激活了玩SLG游戏即时战斗的爽感神经,在视觉享受的同时让策略性得到了进一步的提升,想战就战,想走就走,还能多支部队围攻一支,这不就是在线联机的帝国时代?
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我也注意到很多玩家提及到的锁卡问题,其实说实话我一直认为锁卡是一种伪命题,三谋中的三皇,九牧里的四皇毫无疑问出卡概率要低于其他普通橙卡,但如果真的是SLG忠实玩家,相比一定明白抽不到只会是数量问题,当你持续游玩,坚持数个赛季,也总能抽到你想要的卡牌,这点我作为一个三谋月卡党但已经满图鉴的平民玩家深有体会。
九牧这游戏定价、福利与抽卡概率与三谋一模一样,那么三谋中月卡党可以满图鉴、九牧中自然也不存在任何问题,而且各位玩家更应该注意的是SLG卡牌游戏虽有核心,但辅助卡和战法卡的齐全一样重要,没有战法和辅助,就算抽出了单核心又有何用呢?
因此我个人觉得,锁卡真的不是一个值得喷的点,平民玩家玩SLG游戏就是只能慢慢熬、慢慢攒,这并非给九牧洗地,而是一个老玩家的肺腑之言。
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九牧真正的问题在于细节上的粗糙和战力控制上的失衡。
△从游戏设计上来说,存在诸多不足:
1.缺少不活跃账号清除机制且开服速度过快,导致出现诸多鬼区。对于抽卡游戏而言,滚服是一种非常常见的操作,而SLG手游好玩的基础是人多,九牧缺少这一机制就导致滚服玩家占用了宝贵的开服资源,使得每一个区服均未达到满负载状态,不仅占用了服务器运营成本,也让留存玩家体验不佳,本该热闹的城池战事稀疏,联盟招募无人响应,攻城略地缺乏对手,极大削弱了SLG赖以生存的社交对抗乐趣。
2.地图设计过大,开荒期过长。SLG手游并非大地图就一定好玩,除了极少数的种田玩家和地奴外,大多数玩家都是向往接战与征服的,不同于同类竞品三天左右接战的快节奏设计,九牧的接战时间被拉长至五天甚至更久,直接劝退了大量追求即时对抗的玩家,过长的开荒期不仅拖慢了游戏节奏,还加剧了前期战力分化,导致强者愈强、弱者难反的局面。
3.无法竖屏游玩。只有摸鱼人才懂竖屏的含金量,无法竖屏游玩注定会失去超多上班族的用户,更别提行军界面信息简陋,部队调度全靠记忆与脑补,行军路线、敌我距离、部队状态等关键信息展示不全,操作容错极低,加之同盟管理工具简陋,权限划分模糊,缺乏高效指挥协同机制,使得大规模会战组织混乱、响应迟缓,本应紧张刺激的万人国战,常因技术与设计短板沦为断线重连的折磨局。
4.战报过于简略,缺少游戏深度。战报只能简单显示各武将总伤害与debuff叠加情况,无法展现出手顺序、单回合技能效果,战斗细节的展现才能让玩家有研究配将深度的空间,很明显九牧没能做好这一点,战法释放的随机性也未在战报中体现,使得玩家难以复盘战斗、优化阵容搭配,极大削弱了策略博弈的可玩性。
5.世界聊天限制次数。对于无法交易资源的SLG手游而言,完全不用担心广告哥的入侵,所以限制聊天没有任何必要,如果担心出现不正当言论,应该用强关键词屏蔽的方式进行处理,而非直接限制发言次数,SLG游戏中文战的精髓基本阉割,同时发言次数的限制使得网络聊天室功能失效,进一步降低玩家活跃度与留存度,长此以往,玩家对区服生态的归属感逐渐流失,社交链难以沉淀,新老用户之间形成断层,本该依靠口碑传播形成滚雪球效应的核心玩法,在体验断层下沦为自说自话的孤岛。
6.无法一键配将,无法协助配将。无法快速抄配将作业提高了游戏门槛,让新人玩家难以快速融入高强度对抗,老玩家也无法高效协助盟友提升战力配置,进一步拉大了新手与核心玩家之间的实力差距。一键配将功能的缺失,导致阵容搭配依赖手动重复操作,极大消耗玩家精力。
7.红队控制失衡。这点相当致命,九牧里角色升星能加技能效果和发动概率,以刘备为例,一红的刘备就能比白板刘备多出5%技能发动概率和20%技能效果,这种升阶超模的设定完全是站在氪佬立场的玩法,可以说平民在本游中基本沦为炮灰,解决氪佬的唯一方式就是比氪佬充的更多,这彻底背离了策略游戏的核心逻辑,数值膨胀由充值决定而非战术运筹,战斗胜负的天平从开局便向资本倾斜,玩家的谋略、操作与团队协作被严重稀释,长此以往游戏生态必然走向恶性循环:平民玩家因无力竞争而流失,氪金玩家则因缺乏势均力敌的对手而感到乏味,最终导致活跃度下滑、匹配困难、赛季难以为继。
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九牧之野这游戏说实话缝合了一个很好的底子,拿到了三谋同款运营模式的他本可通过低单抽价格、高性价比月卡与大地图及时战斗的亮点玩法吸引一批注重策略深度与公平竞技的玩家群体,然而过于激进的氪金设计与粗糙的系统打磨,彻底葬送了本可绽放的潜力。
作为一个SLG游戏的老玩家,我并不看好本作能够逆风翻盘打一场漂亮的翻身仗,因为玩法上的粗糙可以靠后期更新一点点填补,但根植于商业化设计中的短视与贪婪,已将游戏的策略底色侵蚀殆尽。
当SLG的核心从运筹帷幄退化为充值比拼,战力控制失衡的出现就注定让游戏走上了一条绝路。
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综合评价,平民慎入,氪佬随意。
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官方小婵妹 : 非常感谢您如此详细且专业的点评,也能感受到您对 SLG 游戏的理解和对九牧的深度观察。您不仅梳理了我们与市面上其它SLG游戏的相似之处,也清楚地指出了九牧的核心差异点和优势所在,这对我们来说非常有价值。 关于您提到的几点,我们整理说明如下: 玩法与战斗机制上您提到取消铺格子的自由行军设计带来的策略空间和高频对抗,这正是我们在核心战斗上希望实现的目标——降低操作负担的同时提升战术张力,让玩家更多依赖即时决策和联盟协作,而非单纯数值堆砌。您对战场节奏、迂回与包抄等策略的观察,是非常准确的。 视觉与战斗呈现上,关于战斗沙盘和技能特效的体验,我们也在持续打磨。您的反馈确认了立体沙盘和可缩放视角在策略呈现上的价值,后续我们会继续优化细节,让视觉与策略体验更紧密结合。 在未来优化方向上,您提出的固化格局等问题,是我们一直关注的挑战。战力释放和零和博弈带来的长草期留存,是我们后续玩法、赛季设计的重要参考点。您的洞察也为我们提供了进一步优化玩家留存和竞技平衡的思路,十分感谢! 部分评论认为我们是“缝合怪”,但其实我们只是深入体验了市面上的产品,并想要取其精华去其糟粕,优化玩家体验,解决玩家痛点。最后再次感谢您认真、理性的评价,这类深度玩家视角对我们优化游戏、把握策略方向非常重要~
玩过
官方小婵妹 : 大佬的反馈我们已经收到啦~ 从您的游戏体验来看,我们能感受到您是非常希望我们的游戏能够越来越好的,并且提出了很多有效的建议,例如福利投放的节奏。内容已经区服生态、角色设计,这些确实也是很多玩家感到不满的问题,但是我们想请您放心的是,我们的策划是一定深度体验游戏且对市面上所有SLG类产品都有着体验与理解的,我们的目标也是一致的,就是持续优化游戏内容。让玩家的游戏体验更好,希望我们后续的优化能够让您满意~
玩过 93 分钟后评价(总时长 95 分钟)
看到九牧之野,突然幻视健身圈的“九龙拉棺”
游戏设计这里来一针,那里补一剂
玩家玩过后才发现:缝 也是要水平的。
简单体验下来感觉:谋略在数值面前一文不值。
想要的越多,想要做好就越难。
尤其是当你选择了SLG这条“血红的海”
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一.地图设计与滚服之间的矛盾

看到这里你或许会奇怪,因为在当今的slg中,滚服设计比比皆是。无论是《三谋》《三国归心》《王于兴师》这类相对新兴的游戏,还是更为老派的《万国觉醒》《帝国》等。滚服加赛季制,几乎是当下所有slg通用的一套打法。
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首先我会去肯定这一套游戏模式,包括《九牧》在内, Slg游戏通过新开服务器分摊玩家减少竞争,并通过赛季制重置游戏进程,确实可以做到在游戏玩法上的保鲜和游戏玩家的持续体验。
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你可以理解为作为一条已经被大部分同类游戏公认的流水线,这条线路本身没有任何问题。

但是如果你去研究《九牧》的地图,再结合游戏当下糟糕的留存度和玩家热度,以及快速的滚服速度。你就会发现,在游戏本身城池极多,地图板块复杂的情况下,玩家的游戏体验反而是一般的。

简单来讲,游戏复杂的地图需要充足的玩家去填人数,游戏地图在设计之初或许是一张大地图上有500甚至上千名玩家。但实际上在当前服务器当中留存的玩家数量可能也就占到了预初设计的一半甚至更少。

更别提当玩家把游戏地图摊开研究,你更会发现对比其他slg已经恨不得东西南北四个板块,再加一块中心城池的极简化争王。九牧的设计更多的还是传统slg那种,五步一关口,十步一城池。
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这也是为什么绝大部分差评都有那一句:同盟150太少了,因为游戏地图实在太大,大到当150个人吃不下整张游戏地图时,游戏同盟自然就显得“小”。
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这是我看到最尴尬的地方:九牧复杂的游戏地图需要充足的人流量来“填地图”。但slg的玩法本质又要求游戏不断滚服,来平衡玩家进度。前百服务器仗着开服的热度尚且勉强做到均衡。那么之后新出的服又该何去何从呢?
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二.策略与数值

如何去衡量一款slg的策略与数值设计。我想最简单的办法就是去看游戏当中的策略性,到底是利好于平民玩家还是利好于氪金玩家。而如果游戏策略兼顾双方,那几乎等同于没有策略。

为什么这么讲?很简单:战术技巧之于平民是雪中送炭,之于氪佬只不过是锦上添花。而衡量一款slg的策略性到底有没有实际用途?你只需要看游戏中的普通游戏玩家能不能利用机制“填过前排”。

而就目前来看,游戏本身并没有针对平民与氪金玩家之间做出足够的适配。至少我看不到足够的利用普通玩家去填氪金玩家的套路,甚至是没有看到游戏着重的告诉玩家如何“反制高战”。游戏给我的感觉依旧是雷霆系那种:平民玩家等于游戏体验的即视感。

更别提在游戏的机制设计下,策略战斗显得非常尴尬,对比其他游戏,九牧的角色设计在某种程度上更偏向于二游。在绝大部分slg角色升级就是纯粹的数值加法下,游戏当中的角色升红可以直接增加技能的释放概率和触发几率。

有没有一点很熟悉的米忽悠味道:一阶10%的触发概率,二阶20%,三阶30%。这套机制放在二游当中,好像不是那么吓人,玩家似乎也不必为此太过担忧 吗?
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不,对这二者的本质区别在于pvp与pve的差异。

在pve当中20%的触发概率完全可以通过多打副本或者通过溢出的其他机制进行补强。又或者这样说,二游当中的boss机制和强度是固定的。同一套配置在足够的基数下,绝对有打过去的时候。
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但在pvp中,特别是在slg中,对阵双方的强度是动态变化的,你的对手今天是10%的释放概率,明天就可能是15甚至是20。而你如果没有氪金追上,就只能眼睁睁的看着距离被越拉越大,被对手赢得越来越轻而易举。
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所以在我看来,游戏的本质依旧是卖数值为主,而且卖的相当狠。在核心角色锁机制锁概率的情况下,我几乎想不到太多用白板去反制的办法。
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零命反制满命的概率不高,最多是至少不为0
普通玩家战胜氪佬的概率也不低,也是至少不为0
赢!
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三.福利与资源

如果说三谋用高福利给新兴slg开了一扇窗,那九牧给我的感觉无异于“上海堡垒”,前者把中国科幻的大门关上了,后者把高福利给slg之于新人玩家的爽感给关上了。

依旧先说结论:高福利的slg游戏在本质上是通过充足的资源来异化玩家在某个阶段的体验。同时适当冲淡氪金玩家的前期体验来保证玩家留存。
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毕竟直接送300抽和硬氪300抽差别真的很大!

而纵观九牧,游戏的前200抽武将不重复看似夸张。但是想要攒齐200抽却需要一个星期甚至半个月的时间去领取游戏当中的每日活动和新人福利。
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而抛开给新手玩家的资源不谈,游戏的核心道具元宝却需要开5级甚至更高级的城池才能得到。而除此之外,玩家通过扫荡流寇和每日领取的元宝则少的可怜。

诚然,游戏前期的抽金率确实不错,玩家可以攒到一套不错的阵容开荒,新手时期,不说源源不断,至少勉强充足的道具,尚可以支撑得起玩家游戏体验。
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但是当前期一过,新手光环褪去。游戏猝然间就张开了血盆大口,字里行间都是“花钱”。

哪怕不去讨论游戏角色,就单单把游戏的角色技能拿出来看,坚持到现在的玩家,几支队伍当中的角色技能升满了吗?家我想作为零氪玩家而言,一队二队重点倾斜可能还有,但三队四队估计。。。
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角色技能升起来都这么费劲,那你还指望后期能有更多的资源给你升其他东西?

而至于游戏的资源配置,我个人体验了半晌,体验到的还是老一套的卡资源加“最优路线”。或者这二者可以并在一起讲:正因为游戏的资源搭配只有一条最优线,所以卡资源。

在游戏中我有尝试过不听游戏的劝告,强行在同一阶段去升级其他技能。这直接导致我升六级城的时候卡了三四个小时。而更尴尬的是,在这段时间内,我除了等待之外,根本无法通过其他任何方式来加速某一资源的获取。
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游戏几乎默认玩家只能根据引导走一条“最优线”。
而这条线路在升到某个阶段,就一定会被同样的石头和木头给卡住。

玩起来更多感觉自己不是在玩游戏,更像是一个会点升级的“NPC”。
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至少从我个人的角度来看,游戏整体福利对比同游偏少,游戏内部的资源设计和资源内容有待商榷调整,玩家升级强化路线极其单一且枯燥。
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真的很有传统slg那种:新人上线先做三天牢(免战)的即视感
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四.游戏机制与战斗

最后再来聊游戏内的战斗与机制,这块几乎是游戏前面内容的总和,但正因为游戏在前期设计有各种各样的问题,当这些内容集合到机制和战斗上的时候,就让这块本来应该是游戏最有趣最好玩的地方,变得极其尴尬。

游戏设计了很多角色,至少按照官方宣传的60个金色武将的情况下,游戏内的各种流派和战斗技能,确实应当是:百花齐放。但是结合游戏给到玩家的抽卡数量和道具。
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多武将间的组合搭配,或许有,但是前提是玩家真能集齐那份全图鉴,甚至是集齐那几个流派核心。

游戏简化了战斗机制,没有太多的铺路,就是纯粹的占资源点圈地。简化的战斗机制看上去非常棒,结合游戏内,多队伍之间在策略上进行的各种拉扯和溅射伤害,游戏应当大概也许:战斗的能挺好玩?
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但是在浩荡的游戏地图下,玩家真的有那么强烈的:战斗欲望吗?

最后是游戏的攻城占地,诚然,作为slg玩家,攻占一个个城池,慢慢的推进,确实会让玩家有存在感。但是当游戏地图极大,攻城掠地的进程要被各种拉长。
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或许刚开始时还有新鲜感,还有兴奋感,但是当你打下一周,放眼望去,还是各种城池,还是几乎不变的各个地形。玩家的耐心和兴奋感,真的会在不知不觉间被消磨大半。
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五.总结

在我个人看来,九牧大概还是一款比较平淡,比较尴尬的slg。至少作为后起者,我更多的看到了游戏让玩家诟病的地方。我也很难看透在广袤的游戏地图下,游戏到底是要服务好休闲玩家,还是氪金玩家,甚至是更广泛的普通玩家?

或许都有,但又或许,大多玩家玩的都累
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官方小婵妹 : 感谢您如此完整、也非常犀利地写下这份长反馈。能看出来,您并不是“路过吐槽”,而是认真体验、拆解过《九牧之野》设计逻辑之后给出的判断 关于“缝合感”与整体方向 您提到“缝也是要水平的”,这一句其实点中了不少玩家的真实感受。 《九牧之野》确实在尝试融合多种设计取向:自由行军、策略博弈、数值成长、赛季滚服……这些元素单拎出来并非问题,但当它们叠加在一起时,如果节奏、资源和留存没有完全匹配,就容易给玩家一种“这里补一刀、那里打一针”的割裂感。 我们也能理解您说的那种疲惫感:想做的东西太多,而SLG本身又是一条竞争极其激烈、容错率很低的赛道。 地图设计与滚服节奏的矛盾,您这一段分析其实非常专业。复杂大地图本身并不是错误,问题在于大地图高度依赖玩家密度,滚服机制又天然会稀释人流 当服务器活跃度不足以“填满地图”时,同盟人数、城池密度、战斗频率都会被拉低,进而放大“地图空”“同盟小”“推进慢”的感受。您提到的“150人吃不下整张地图”,本质上并不是同盟上限的问题,而是地图规模与现实留存之间的不匹配。这一点,在前期服务器还能靠热度勉强支撑,但随着新服不断开启,确实会逐渐显露压力。 您关于“策略对谁更有利”的判断,其实是衡量SLG设计非常关键的一条标准。 正如您所说:对平民来说,策略应该是“雪中送炭”,对氪金玩家来说,策略只能是“锦上添花”;目前阶段,策略更多是在数值基础之上的加成,而非真正意义上的“反制工具”。尤其是技能触发概率、升红直接影响机制本身,在PVP环境中,确实会让差距变得动态扩大,而非可通过操作或理解逐步弥补。 您对福利的判断,其实并不是“要白送”,而是福利节奏与心理预期的问题。 前期:抽卡不重复资源尚可支撑开荒,玩家能感受到“被照顾” 但当新手阶段结束后元宝来源骤降技能、养成资源全面吃紧强化路线高度单一 玩家就会明显感觉到从“被引导游玩”变成了“被资源牵着走”。您提到“最优路线”“卡石头木头”“像个点升级的NPC”,其实正是资源设计过于线性的直接结果。 机制与战斗的疲劳感战斗本身的设计思路并不算差,自由行军、多队拉扯、溅射机制,本该是亮点。但当它被放进超大地图、拉长的攻城、周期重复度极高的城池推进之后,战斗的爽点就被不断稀释。 从“新鲜”“有存在感”,逐渐变成“流程感”“消耗耐心”这句话,其实是很多中立玩家、理性玩家的真实写照。《九牧之野》并非没有想法,也并非没有亮点,但目前阶段,它确实在地图规模、数值成长、福利节奏与玩家心智负担之间,还需要找到一个足够舒服的平衡点。 非常感谢您愿意花这么多时间把问题一层一层拆开来讲。这类反馈,对任何一款想走差异化的SLG来说,都是非常重要、也非常难得的。如果后续您还有补充体验或阶段性的变化感受,也欢迎继续交流~
玩过
官方小婵妹 : 大佬的反馈我们收到啦~感谢您的支持和体验。关于您的建议和意见我们也都会进行收集反馈,有关活动和福利的问题也是很多玩家关注的,我们会在后续进行增加。在宣传福利上我们做了一个汇总,内容肯定是真实的,您可以作为参考领取缺漏:1.前200抽橙卡不重复,每一次出金都是全新猛将,开局即可组建多队全橙阵容。 2.新手7日累计可免费获得 200 抽,叠加橙卡不重复机制,强度起步直接拉满。 3.累计登录5日即可领取孙策、孙坚、张飞、蔡文姬 4 名传奇橙将,覆盖输出、防御与治疗核心。 4.参与预抽卡活动,还可从12名强力橙将中自选1名带入游戏。 我们送的200抽可能较为分散,需要完成一些新手指引和任务,抽卡不重复也仅限新手期内,如果让您产生误解我们深感抱歉,但在增强玩家游戏体验方面我们会一直努力!您的认可也是我们坚持下去的动力~
玩过
作为十年老SLG玩家,玩了这一款2025年的新SLG游戏,整体感受太拉了,我从率土玩到乱世王者、红警OL、鸿图天下、重返帝国、三战、三谋、王于兴师最后是这款游戏,我会把这款游戏的优劣详细列出来!事先声明目前只玩了三天,只讲这三天的感受!
优点:
1️⃣、打地翻车武将没有重伤了,意味着你遇到高级地可以拼预备役无脑消耗,这对于不氪金的玩家来说开荒(特别是高级地)算是一个小读音,为啥说小,因为需要体力(后面会说体力的坏处)!
2️⃣、游戏有桃源地,类似其他游戏的内城资源地,桃源地可以置换兵种,且只有一队,只是兵力多点,守军等级比同等级的野地守军等级低,容易打,方便屯高级地资源!
3️⃣、攻城预约,这个预约跟三谋还不太一样,三谋需要你每个城池都要预约一下,这个游戏过了晚上12点,你可以在联盟日程里面预约一下,设置出战队伍,接下来的一天,联盟无论打多少座城池,它都会自己跑过去集结打,对于上班族来说是个好处!
4️⃣、其他小的我就不一一列举了,反正跟其他游戏大差不差,这游戏有三个职业(发展方向),分别是霸道、王道、衡道,分别对应氪佬、高活、休闲玩家,各有各的优点,这个你们自己搜,我选的王道,前期可以置换守军兵种,方便打地!还有这游戏行军速度快,一个州走直线,二十分钟左右就跑完了(大概)。开区当天出金率高(20抽运气好出四五个金,一发五连二金几乎人人都有),但是核心不好出,废卡多,不充钱第一天想组个正常的开荒队难。最后就是升级城建秒升级,低级地第三天可以直接开发到八级(1-5级直接开发,不需要打下来还要再开发到八级),其他的暂时想不出来了,优点大概就这么多了!
但是,我为啥还要给这个游戏一星差评!因为跟缺点比起来,优点啥也不是!
1️⃣、体力!新手期没有体力减半!但是会送一些道具给你补充体力(主线会送),关键是,如果你得到了新武将,置换武将的话,两个武将都得降到最低的那个体力!第一天就是因为这个我二队吃了亏!
2️⃣、主线!我现在卡主线了,因为这游戏有个试炼,跟其他游戏的演武一个性质,但是,这个试炼只看你武将强度,你三队兵加起来只有对面的一半,你不氪金,没有武将强度,你根本打不过!然后卡主线了,严重耽误进度!
3️⃣、发言!世界频道发言一天最高就免费20次,后面就得花钱,让我这个话痨很难受!
4️⃣、武将进阶强度!这游戏武将进阶不是其他游戏10点属性这么简单,他会给你武将技能强化,对于氪金来说,就是福音,其他游戏的白板克制满红?不存在!
5️⃣、战斗结束没有战报,简单的说就是没有详细的战斗报告,不知道哪里出了问题,也不好做出整改,兵种克制也没有个具体数值,好多东西游戏也没有提供说明,比如一座城池不同等级分别提供多少联盟势力值,一块地提供多少势力值,诸如此类太多了,完全靠自己摸索,对新手极其不友好,我这个老玩家有时候也懵逼!
6️⃣、兵种特性没有发挥出来,作为即时策略游戏,你弓兵跟近战兵种互殴,可以看看王于兴师怎么做的,这个游戏对地形没有一点利用,即时策略手游操作性来说,王于兴师比重返帝国还有这个好太多!
7️⃣、其他零零散散的我就懒得说了,画质只能说一般,同类型对比有点拉胯,今天第三天20抽基本就保底了,还都是垃圾,集结战斗每次只能进一个队,玩家城池就是摆设,建筑就是一张纸,完全没有氛围感,城池BOSS技能打断不了(说是多少多少人一起放主将技能可以打断)。反正这个游戏再玩两天看看,目前很失望,反正很多内容逼氪严重。以上所述皆是肺腑之言,没有任何私心,就这样吧!后面如有变化再来更改!
官方小婵妹 : 感谢您如此认真、详细地写下这份反馈~ 关于您集中提出的核心问题 体力系统与武将置换惩罚 您提到新手期体力压力大、武将置换会拉低体力的问题,我们完全理解这在前期会带来明显挫败感,尤其是在抽到新武将、想快速调整阵容时。但这也是为了平衡玩家发育速度,避免大佬前期直接快速拉满好几队,平民玩家无法与之对抗。 主线试炼强度与进度卡点 关于试炼玩法过度依赖武将强度、导致非氪玩家容易卡主线的问题,这是确实存在的问题。而主线本应承担“引导与成长承接”的功能,而不应成为明显的门槛,这一问题我们已经同步给相关策划重点关注。 频道发言限制 世界频道发言次数限制,初衷是为了控制刷屏与环境秩序,但您提到对活跃型玩家体验不佳,这一点我们也理解,会作为后续调整时的重要参考。 武将进阶与氪金拉开差距 您提到进阶直接强化技能,放大氪金优势的问题,我们理解这会削弱“白板克制高红”的空间。如何在商业化与生态之间取得更好的平衡,是我们需要长期持续调整的方向。 战报与信息透明度不足 没有详细战报、克制数值与势力值说明不清晰,这一点对新老玩家都不够友好。SLG 本身就需要足够的信息反馈来支撑策略判断,这类信息可视化与说明不足的问题,我们已经集中记录。 即时策略深度不足 您将本作与同类产品进行对比,指出兵种特性、地形与操作深度未充分发挥,这一评价我们会认真看待。在“即时表现”与“策略深度”之间,确实还有提升空间。 其他体验问题 包括画质观感、抽卡后期体验、集结机制限制、城池氛围感不足等问题,我们也都已记录反馈。 最后想说 我们非常尊重您的反馈,正因为如您所说,玩过足够多的 SLG,才会对细节、节奏与生态有这么严苛的判断。 即便您当前对游戏非常失望,我们依然感谢您愿意花时间把问题一条条写清楚。这类反馈,对我们后续改进方向非常重要~
玩过 292 小时后评价(总时长 335 小时)
五星只为了不被淹。
这游戏差劲到不能再差劲了,我玩了二百八十小时了。现在二赛季司隶也马上开放,简单从以下几点跟朋友们说一下。
第一、锁卡明显,新区还好。刚进区运气好能出刘备或者华佗开荒够用,老区,尤其是第一批二赛季区服,主播抽卡全部崩溃,爆率低到令人发指。后来发邮件说改了爆率,目前仍然一坨。
第二、宣发差劲,游戏玩家太少,一赛季郊区的话全区到赛季末能剩300活人就撑死了。
第三、种草期太长,这游戏地图不大,从资源州开放到司隶开放中间隔了十来天。司隶开放距离赛季结算隔半个多月。长时间没事情做,留不住玩家。
第四、游戏优化稀烂,打架人一多经常出现看不到敌人,或者看不到盟友的情况,闪退,卡死,无法登陆,更是常见。这一点我不知道是因为我的手机还是因为游戏,不过同盟友沟通之后发现普遍存在问题。
第五、最重要的一点,非法团控、同步器打击力度太小。因为野战机制,这游戏拉低了氪佬的优势,不会出现率土一赛季一个满红队伍一队打一团的情况。但是也是因为野战机制,导致同步器泛滥。我说的五点问题前四点一赛季我都体会过,但是忍一忍还能玩。就是因为同步器的泛滥以及官方的不作为,我这个赛季打算退游了。
以上几点问题均属个人看法。不喜勿喷
2月26日补,还是同步器,今天游戏发的公告,我们区,封了两个账号,一天。我真搞不懂,五十队一秒集火的不封,两个账号,最多十队,封了。是因为别人是满红所以不封吗?
另外,开挂了就永久封,没开就别封。封一天什么意思。到底开挂没有?
我玩十年SLG了,经历过很多个赛季,一个个赛季的征服、乱世,都走过来了。我赢了,我开心,我输了,无论任何原因输了,我认。你氪金比我多,你们同盟比我们活跃,你们同盟执行力强,哪怕真是敌对盟花钱把我们盟主号买了把同盟解散了,我都认,输的心服口服。但是,我不能接受因为对面开挂导致我们输了。那些人开了挂还在世界上夸夸其谈,不是对绿色玩家的侮辱?
这个赛季结束我就会退游了,现在不退游,是不想让工作室,同步器以为我是被他们吓跑的。
官方,你们就作吧。
官方小婵妹 : 大佬的反馈我们收到啦~您提到的几点确实也是很多玩家吐槽的重点,可以看出您是认真体验了游戏,深入进行了游玩的玩家。 有关S2抽卡爆率问题,之前确实是我们的失误,让第一批进入S2的玩家抽卡体验非常不好,对此我们进行诚挚的道歉并且做出了补偿,S2直接送自选橙将箱,不玩概率,想要谁直接领!同时卡池机制也改了,新卡更容易出,所做的一切只希望能改善玩家体验。 有关游戏生态和长草期的问题,是我们一直在努力解决的,我们一直在通过各种方式保障活跃玩家体验,提高产能,推出新内容,希望玩家们能有架打,战斗爽;游戏内问题优化也是同样,我们每周都会在各个社群收集到成百上千条问题反馈建议并以此不断优化迭代,之后我们会加快速度,将玩家诉求尽快落实。 最后,不公平竞争和同步器问题确实是SLG类游戏的一个难题,尽管我们已经将封禁力度放大,每周封禁上千个违规账号,但还是能看到很多玩家反馈遇到同步器的不好体验,因此我们会加大检查和处罚力度,严厉打击同步器行为,最大努力保护玩家公平体验。 最后我们想说,目前游戏内可能确实还存在着一些问题,但我们一定会以玩家的良好游戏体验为目标,不断进行优化改进,对所有破坏玩家体验的行为进行打击封禁,希望可以让您相信我们的真诚和决心!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
先说结论,中规中矩的一款三国题材游戏吧,有亮点,但是也有不足,不过团队态度还是可以的,喜欢这个类型的还是可以玩的
📖基础信息:
即时策略类的SLG,没有铺格子,没有建筑升级等待,这两条算是现在SLG比较主流的,没啥值得特别说的。即时部分有微操空间,搭配秒时伤害图,手法好一点,打群架还是能拉扯出不俗伤害的。但是要说和三国志13之类的即时策略对比呢,感觉又很伪即时策略。所以不能说他没改变,或者是做的不好,只能说国产SLG大环境还是太安逸了,一个个有点小改变就觉得自己很良心,其实都啥也不是。
🥷武将立绘:
其实比内测时的立绘好看非常多了,内测那个立绘真的惨不忍睹,那会印象最深的就是甘宁,简直辣眼睛,作为吴国比较人气的武将,立绘能笑死人。好在团队还是有在好好做事的,迭代完现在立绘整体还是能看的,个别武将做的还挺好看的。少部分有动态立绘,不过动的幅度都一般,比如关羽那个,感觉还不如丢给AI,动了等于没动,腰一直是扭着的。没有特别出圈的立绘,比如当初三谋的貂蝉就算是上大分的,一己之力拉动不少热度。九野这点没学到,立绘整体还是太平了,女角色也很平。但是总归立绘还是中上水平的,期待后续的迭代和新时装吧
🌃画面音乐:
画面其实做的不好,很粗糙,既然想做即时策略类的,就要考虑玩家会放大,也会缩小,那么细节部分,一方面要把地形的效果和草木山水做好,另一方面,打斗就该多点细节表现,所以会给人感觉即时策略只是个宣传口号,实际真的差很远,仍需好好下功夫。
界面做得也挺传统的,还是那种感觉,吹的像他很多革新,很多创新,其实哪哪都还是常见的那一套,主城是真的low,设施连个建模都没有,按照宣传视频里的,应该圈一块地,里面有各种设施的城防,当攻破城墙后,内城还能借助设施拉扯一番,实际全都没有,唉
💸抽卡部分:
宣传的首周送200抽,前200抽出橙不重复。不重复这点还是可以的,但是200抽,一周的时间,周期还是挺长的,所以很多平民,可能还没抽到200呢,就退游了。不重复的好处是不会出现炸了某武将的窝,来一堆不要的,至少能抽到好几个能上场的,坏处呢就是没200抽别想升星,所以看似是良心,实际反而压低了平民玩家的操作空间,实际情况还是得观察一段时间,看看一些厉害的平民哥上限到底能玩到哪
✍🏻建议:
简单说几点建议吧
1.立绘还是要炸一点,尤其女性武将,这算是最简单当下比较好救的,没人会拒绝好看的立绘,当初三谋好几个女将第一版立绘就很好看很耐看,想出圈一点,这都是必备的
2.很多细节还是得改,虽然当下一时挺难的,后续主要肯定还是通过赛季更新,但是你得防止熬不到那么多个赛季,所以有些短期的措施还是得做,把留存和热度先做起来
3.救急一点的提高留存和热度的方法还是适当多送福利吧,马上元旦和新春了,都是很好很合理的由头
总结一下,优缺点都有,需要几个赛季慢慢打磨,喜欢的还是可以玩的
TapTap
TapTap
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雪天路滑九周年限定 : 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。忘说了这个游戏的宵禁竟然是别人可以打你的,那你禁了什么,相当于没禁,赶紧凉吧。
玩过
作为一个从悬空城出来的时候就开始玩slg的十年slg老玩家,之前玩了几年率土,玩了五个赛季三谋,也体验了一下王于兴师。
不得不说,这游戏真的是悬空城三谋王于的结合体,这也带来了这游戏很多优点。
①福利给的多,抽卡获取简单,每天开黑山就容易获得抽卡券。对平民玩家友好
②降肝减氪,有预约打城,不需要铺路。之前玩王于兴师平常每日过什么副本,一次就需要十几分钟,感觉很难受,九牧就采用的三谋的类型,试炼一下子就过去了。
③战斗爽,和王于一样,及时行军的模式可以每次打架都比较酣畅淋漓,可以看到大规模的混战。
④九牧里面增加了一些boss玩法,黄巾和守城大将,需要联盟里所有人一起击打,这个还挺像悬空城的时间boss的,但是这个不用每次跑那么远等那么久。
⑤个人认为,九牧和悬空城一样画风简洁,人物立绘很好看
⑥氪佬虽然队伍很强,但是被集火一样活不了,这有利也有弊
⑦九牧的战报一开始我是看不懂的,没有详细的文字战报,但是后来也慢慢理解。这个里面没有队伍的出手顺序,双方是同时出手,按主副将一秒一秒的循环出手,战报里面可以看到具体发生了什么。(这个里面长的一场战斗几分钟,所以如果写详细战报不得几千行,所以这种方式的战报可以理解)
但是九牧也有一些没做好的地方
①九牧队伍没有碰撞体积,打团战的时候,人挤在一堆,队伍头像太大了,头像跟实际队伍位置又不在一个地方,这显得团战太混乱了
②九牧里面武将的红度对强度影响太大了,一红三红五红,根本就不是一个英雄。所以说后续九牧的匹配机制需要弄好一点,相同实力的匹配到一起。
③升级建筑资源如果不够,三谋可以自动用宝箱填满,九牧得手动
④这游戏不是很火,郊区人太少了,建议工作日每天只开一个服,多一点人才好玩
最后综合下来,九牧做的其实跟三谋差不多,但是战斗不是行军几分钟,战斗一秒钟,所以打架我认为比三谋爽。率土就算了,网易游戏毁我青春。
官方小婵妹 : 感谢大佬如此认真、系统地写下这段反馈~您的反馈中不仅描述了自己的游玩体验,还将同类产品进行了比较,的确是SLG类游戏经验丰富的老玩家,感谢您对九牧之野的认可~ 此外您提到的很多问题的确也是很多玩家在吐槽的,例如团战显示混乱,武将红度差异,区服生态等等,这些问题我们已经进行了评估,正在根据重要性和优化难度排序依次进行解决,希望之后的游戏体验能够让您更加满意~
玩过
浅谈九牧
叠甲,抖音广告下载,区服128区(不了解太后面区),战功榜前三(八百万+),已拿下问鼎,以前玩万国觉醒的(没有玩过三谋,率土这些,不知道这些游戏情况),目前氪1k+,详细和大家探讨一下游戏情况,请理性评论
一.福利方面,九牧的福利不可否认简直奇差,除了七天新手福利和开服活动,根本没有别的大活动,节假日也很敷衍,这变相的提高了一种逼氪,目前除了开服活动,其他的福利便是,(1,每天签到的零碎分为日常签到和微信公众号号签到,每月领150金锭,轮换的张角活动和攻城掠地活动没多少金锭,挑战打满每天领80金锭,每天两个黑山箱子固定20金,每周联盟工资,和一部分箱子概率金锭,更新和调查问卷给的就不说了),然后游戏其他金锭来源就是每天联盟打城,参与给金锭不多,但积少成多。
活动少的好处也有,九牧没有各种的消费排行,除了开服,后续也没有各种的卷王榜单。
二.氪度方面,雷霆尿性,除了氪佬你只要明白月卡爽玩就行了,前期两百抽不重复已经够拉出几队了,月卡到赛季末基本稳定两皇(小卡包除外),而且一般大点的盟,氪佬氪满了或者金主会送一部分月卡给盟里,具体分给谁或者怎么分因盟而异,至于军费,个别盟确实会有,但后面区概率极小,不过你不活跃或者说盟中各项活动你都缺席,那自然是没有的。
三.肝度方面,这里依然提一下我只玩过万国觉醒(真是又肝又氪),九牧肝度弹性很大,除了开区活动(提一下九牧开区排行榜活动奖励很好拿,一个名次是几十名,吃个不错的奖励一点都不卷,特别是后面的区)
1.武将理解和技能理解,一个号可以拉五队作战,一队三个武将六个技能搭配,这就说明你必须有足够的理解才能给自己队伍不断的优化,你当然可以找主播或者盟里的配将高手帮你搭配,但你每天或者每周的抽卡补齐的图鉴或者红度是一个很可观的提升,九牧之中除了个别的废将之外,基本都会有用,红度上去一点可能就会质变,这里很重要,这是区分你是不是真的玩懂这个游戏的一个关键所在(如果你是满红或者高红请忽略)。
2,打架,纯说白了战斗爽,攻城掠地两方或者多方打架,只要有人打架你有兵就可以一直肝(九牧里的兵是靠时间恢复的,或者每日商店一点点兵购买,然后就是战功商店和联盟开启的军需商店购买,其次就是征营,联盟征兵),战场是个绞肉机,只要对手不弱你的兵会消耗很快,所以这里的肝是个长线时间,但你也可以不用一直在线。
四.公平方面,这个是相对的,但我只能说对于万国来说,九牧真是太公平了,一个满红基本不可能单挑打过三个人(有点红度的两个人都够呛),战场是个绞肉机,被集火谁都是一秒没,并且九牧的集结是不会释放主动技的,所以九牧对于平民微氪是很友好的。
五,联盟方面,这个是重中之重,除了那几个大区,后面的区服不会有那么多的收人限制,所以跟好一个联盟是一个极其重要的,因为关乎你的金锭收入,但相对的联盟有联盟的规矩,有些联盟在战时禁野禁地,开关时统一分配高级地,这个因盟而已(打野打地都是会死兵的,每个人的兵就那么点,所以纯看自己怎么想),当然有些人也不想打架,我觉得也会有种地盟供各位思考(每天的攻城领是有限的,一个小时回复一块,每几天可以买十块)所以种地盟只打打普通的城是不会有人管的,结算时不惹事基本可以拿个第二档。
六.战斗方面,学会跳堡,学会拉扯,学会集火,学会拉线合并头像,学会把地图拉小拉动头像集火,很简单也很容易,很多人不愿意去做便是了。
七.纯补充和纯缺点,福利低活动少,如果你所在的区没有什么战事,这游戏会极度无聊,你只需要每天按时几分钟收菜,点点免费和半价抽奖,然后隔15个小时点开自动攻城,就没事了。
ps.s2体验服我也去了,感觉整个s2就像是赶制出来的,纯s1加点数值,加点小活,然后让你体验重新开荒的乐趣,雷霆你真棒。
官方小婵妹 : 大佬的反馈我们认真研读并且收录进优化建议里啦~ 可以从您的评论中看出您真的认真体验了整个S1内容,对SLG游戏有深度理解并且对游戏的各个玩法系统都有详细了解。您提到的福利差、没有大活、奖励琐碎且分割到各处,这些问题也是其他许多玩家提到和关心的,是我们后续优化的重点;关于不肝不氪、打架爽、组阵容策略性强等优点,也有很多玩家提到,并且我们也一直认为是我们游戏的立身之本,至于联盟、战斗技巧,能感受到您都有深度的理解,甚至能解答很多玩家的疑惑。关于S2内容,因为目前还在体验服,我们也收到很多玩家的反馈,目前正在加紧优化补充,希望后续正式推出的版本能够让您满意。 总而言之,您的建议我们非常重视也非常感谢,希望后续还能收到您高质量的评价和反馈~