战神:诸神黄昏

战神:诸神黄昏

电脑/主机
电脑/主机
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.18个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.18个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
90
3 家媒体
90
Metacritic
--
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言2 带图3 长评2 好评中评
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
如果你是战神四玩完之后来玩战神五的玩家,若你有耐心看完此评价,想必会对你有所帮助并给你带来对这游戏合理的预期~
————————————————————
除了战斗系统优秀之外,这游戏对比战神四实在没有长进
解密对游戏的节奏有破坏,并且谜题本身设计的也不好🔒
剧情经不起深思,有些四代的坑也没填🕳️
四代优秀的斧头劈砍功能在五代消失,失败设计❌
————————————————————
系列弊病🧊
新战神的解密是一直被诟病的地方,作为一个主打战斗、动作、处决动画的快节奏战斗爽游,游戏里的解密却充斥的到处都是。解密的思考加上操作,能拖慢不少推进剧情的速度。
尤其是那些解密的设计,我都有点好奇到底能不能算解密。
————
绝大多数的谜题都是考眼力,考手速,代表性的就是敲铃铛,找到藏在四面八方的三个铃铛,并且在极快的速度内用斧头敲到这三个才能打开宝箱。
游戏内其他解密都是敲铃铛的变体,万变不离其宗的考眼力和拼手速。
————
作为一个战斗爽游加入解密,实在是太拖节奏,与绝大多数玩家预想的无脑一通乱杀的体验期待有所差别。
还有一点就是被解密卡住,往往不是因为智商不够被拦住,而是因为眼神不好,没找到场景中的铃铛,不考脑力考眼力也是备受吐槽的点。
————
只有极少数的解密才需要动脑,比如说在解锁第3把武器寻找美人鱼的路上,需要使用斧头的冰冻属性冻住一些喷泉,控制压力传导来操控机关。
不过这种难度也属于过家家级别,随便试几下,正常人很快就过了。
————————————————————
劈砍功能删减💥
战神四里有斧子蓄力劈砍怪物的功能,蓄力一小段之后向前劈,砍到怪物会触发处决动画。(如图一)
小怪直接秒,大怪掉大血。而且这个功能可以强制中断怪物的技能前摇,以及在处决过程中有无敌状态。
————
结果这个功能在战神五中反而被删了,战神五中的蓄力劈砍变成了劈中怪物之后向侧边扔去,失去了处决无敌效果。实用性对比四代的蓄力劈降低不少。
这个改动我至今没看出来有什么用意,可能我玩的200小时还不够吧🤕。
————————————————————
剧情表演🎭
这个在四代基础上有更大的进步。极度细腻的画质强大到可以看清角色面部的皮肤纹理和小毛毛。
成熟的动作、面部捕捉技术,甚至能从角色表演中看出演技。
————
该作也是索尼在游戏性和电影化叙事将两者平衡的最好的一作。
很多剧情都是在战斗中产生的,比较常见的方式是砍boss时讲话,量也不多,方便吸收。
其次就是战斗中场休息环节,像是战斗结束或者即将开始战斗,又或者即将开始下一个阶段的boss战都会穿插过场动画。
由于这游戏的战斗内容占据了主要,剧情只是像附赠品一样,因此不会感觉到电影化叙事占比过多。
————
走路、划船也会有对话,典型的像是密米尔,会充当世界设定的补充式百科全书。很多时候划船到地方了还舍不得下来,就为了听完他讲的小故事。
和其他赶路游戏不同,战神这游戏赶路真就只赶路,大多数情况没有危机和突发事件,因此在赶路过程中穿插剧情缓解枯燥也是个不错的设计。
————
这些就是游戏主要的剧情表达方式,没有太多繁琐的电影化专属镜头占用大篇幅的时间。剧情能真正意义上的为游戏服务。
(当然造成这一结果的原因之一会不会是奎托斯本身设定就不太会表达情感?😜)
————————————————————
战斗体验与手感🥊
先说手感,与四代有明显差别,主要原因还是因为五代的双刀和斧子攻击音效对比四代有明显的差别。就是音效被更换了。
因此四代玩家刚开始可能会有所不适,需要适应一段时间。
不过习惯了之后对于五代的打击感,暴力美学和酣畅淋漓这方面我认为无需担心。足够多样的打法和处决方式以及各种清脆的音效会给你充足的视听轰炸。
————
至于战斗,我觉得就很难评了。
首先就是主线的那些boss,像是索尔、奥丁、芙蕾雅,以及各种杂七杂八的大小怪,因为是主线必打怪,只要不是战神难度,关卡设计师都害怕你过不了。
一般情况下只要懂得用技能打断敌方施法前摇,并且合理利用怒气的效果以及怒气还有处决的无敌帧都是能过的。
而且由于是主线所以这些boss的大场面也非常的多,宏大的特效、宏大的场景破坏这些视觉享受是不会少。
总体来说,主线的boss还是处于一个有一定挑战性,但不至于挫折,且有非常足够的震撼性的程度。
————
女武神与狂战士墓碑系列boss💀
真正的粪怪都是主线之外的boss,女武神葛娜和狂战士墓碑。
粪的不止是机制,还有数值,即便是低难度下这些支线boss的攻击也异常的痛。一两下直接没大半管血都是常规。
更恐怖的是配上机制,这些支线boss的共性有:吃到足够多的控制会触发白盾霸体、强制拉出玩家控制范围与攻击距离、1秒瞬间出伤、各种反应时间要求短的技能随机组合、无视血条的彩虹桥感染buff。
————
这五个机制注定了玩家必须要学会应对他们的招数,并且练出一定的肌肉记忆,做到80%程度上的见招拆招才有通过的可能。
企图通过力大砖飞的效果,比如一直压制来达到逃课目的是不可能的。
————
如果说主线boss通过调低难度可以逃避坐牢,那么支线boss属于是逃无可逃。
设计师明显是想用更加三体人的机制来对玩家的奎托斯进行降维打击。
如果打这些支线boss心态爆炸,我建议趁早放弃,不然肯定会被这几个boss战搞的对游戏整体印象都不好。
————————————————————
赶工痕迹🔧
网络上一直流传着新战神系列原本打算制作三部曲,但迫不得已最后缩成两部。
传言的真实性不得而知,但有这样的传言并且能传的如此广泛也怪不了玩家们,毕竟这游戏后期的剧情结尾太像是突然泄洪了。
————
奥丁的犯病🧠❓(微量剧透,谨慎观看)
这角色前期一直扮演着热衷和平,企图缓解误会的角色。前期在阿特柔斯的视角中刻画的如此慈祥,差点连屏幕前的我都被他给策反了。
结果后期突然犯病,突然出现在主角团家里杀了人之后想强行夺取面具还没成功,直接彻底激化矛盾。
一开始一直是想着智取,后期突然猛攻还失败了,这前后转折变化没有铺垫原因,实属突兀。观感上就是强行降智为了快速推动剧情。
奥丁虽说残暴,但基本的智慧是应该要有的。
————
村头械斗🔨
阿斯加德神界大战该是什么样子?各种大场面……
停停停,停止你的想象,这游戏最后的几场大战,场景就设置在一个草屋门前,以及草屋的山洞里。
特效也是常规级别,怎么个常规法?我只能说支线路上遇到大点的非人形boss,打起来的特效就和最终战差不多。因此建议玩家们不要对最终战抱有太大的期待。
所谓的大战场也只不过是在几个坑里面杀几只怪而已,作为神没有办法飞檐走壁,甚至还得小心翼翼地过某些地形真的很反差哦😂
————————————————————
剧情坑未填🕳️(涉嫌剧透,谨慎观看)
玩完整个主线下来会发现还有几个问题,游戏并没有解释。
奎托斯妻子死因是什么?四代斧头沾的蛇毒有何用?四代阿特柔斯生病时吹号角召唤世界之蛇的人是谁?
这些问题在五代中没有给出明确的解释,甚至像是斧头蛇毒这个设定在五代就像是被遗忘了一样。
————
我知道关于填坑这点可能会有人想抬杠,但目前我看到的相关解释很多都是玩家自己的脑补和猜测,官方层面的解释至今都还没有。
————————————————————
英灵殿😇
我愿称之为全游戏最精髓的部分,直接将战神五的战斗系统这个优点给发挥到了极致。
玩游戏本体时经常会有一个小困惑,那就是不能彻底的战斗爽,经常是战斗一会就要进入到别的环节,像是剧情环节或者跑路环节,甚至是非常恶心的解密环节。
又或者打着打着敌人就全部死光光了。
然而这些意犹未尽的问题在英灵殿模式将会全部得到解决。
算是完美的满足了那些只想战斗爽的玩家。
————
不过需要注意的是这个模式也是有一定的数值成长机制的,刚开始玩会感觉压力山大,只有等玩家将各项数值升级起来之后打这模式才会轻松。(如图3)
换句话说,即便是玩这种肉鸽爽模式,想要解锁完全体的体验还是需要肝一定程度的。
——
不过这对比游戏本体来说,设计上好了不知道多少倍。毕竟游戏本体打完一周目会发现很多地方都没有办法达到满配,像是技能升级以及装备啥的都还是大空缺的状态,根本就解锁不了完整版体验。
因此想体验满配版奎托斯的玩家不要逮着游戏本体二周目三周目死磕了,来英灵殿吧。
————
奇怪的设计❓
不过英灵殿模式有一个非常奇怪的设计,那就是看似是奖励的东西,其实是惩罚。
当然就是这游戏的处决动画了,明明是给玩家带来爽感的东西。但由于英灵殿中有些地方是限时的,拖的时间太久那么怪物的攻击血量各项数值都会拔高,会导致挑战难度升高,目的就是为了逼迫玩家快点完成挑战。
结果这游戏的处决动画反而成了拖时间的地方,因为很多时候产生的处决并不是为了更快的杀怪,而是只为了单纯的爽。
但是处决动画期间,游戏的时间流速不会暂停。
————
如果在英灵殿模式追求时间利用最大化,那么在触发处决时,玩家需要考虑:
这个处决所带来的收益能否覆盖处决所需要的那几秒时间?如果能,那我就处决,如果不能,那我还是老老实实把怪砍死得了。
而这些问题在战场中留给玩家思考的时间只有那么一瞬间。
同样抽象的是在处决动画处决的那几秒钟,其他怪物也还是会动的。
很多时候刚处决完,马上就被不在视野之内的怪物偷袭也是常态了。
————
我觉得奎托斯作为神,处决怪物的时候来个短暂的时间暂停以及发出一点神的波动,击退旁边的怪物不过分吧?
————————————————————
⭐⭐⭐
如果是战神四,我愿意给四星,勇敢的创新之作。
但战神5在战神四的基础上零创新,甚至还阉割了比较重要的机制。加上一些剧情没填坑以及后期明显仓促的体验,还是只能给到三星。
TapTap
TapTap
TapTap
御坂12306号嘴替担当 : ❤❤❤
因高专业度入选icon-wow
〖依旧是业界顶尖《战神5:诸神黄昏》阔别两年登陆PC、再现血泪亲情〗
「本篇测评写于2024.10.16,即PC版首发三周后。 」
—————————————
『序言:盼星星盼月亮、终于盼到老奎再上PC——开画先吃一击雷神之锤』
💻2023年7月,我在搭载RTX3060的LapTop上,以高画质2K分辨率全程稳定60帧,通关了索尼的王牌系列《战神4》。
奎托斯和阿特柔斯这对父子站在约顿海姆的最高峰,顺利地撒下了菲的骨灰,完成了亡妻的遗愿。一段漫长且艰辛的北欧公路片,暂且告一段落。
不过,所有片尾字幕和剧情走完之后,本该结束的旅途——还有后续,即隐藏彩蛋。
奎托斯与阿特柔斯撒完骨灰后,父子二人归途如虹,脸上写满疲惫。返回残旧的木屋后,两人迅速入睡,准备洗涤一切疲劳。
这一睡,就睡了好几年。几年后的某一天,二人依旧还在遨游梦乡。
这一刻,雷声突然轰鸣,地动山摇,惊醒了奎托斯,他急促地提醒儿子拿好弓箭,并重新背挂起斧头后,摇摇晃晃地推开大门。随后,镜头浮现一位看似身材健壮的神秘男士,静静地杵在奎托斯家门口,一股具有未知感的危险气息扑鼻而来。
奎托斯怒吼一声“Who are you!?”后,神秘男子轻轻摆了摆左手,拉开厚重的披风,一个闪着电光的锤子映入大众眼帘。这令玩家感到无比亲切的大锤,在揭晓它那一刻,他的身份便不再具有神秘感。
就这几道闪电,就已经劈进了玩家的心坎,激起了玩家们的肾上腺素,兴奋感与期待感相互交织,直观地涌入大脑,刺激神经,同时也吊足了胃口。
来自阿斯加德,奥丁之子,被誉为“雷电之神”,经常从隔壁漫威片场疯狂客串的北欧之神——索尔(Thor)。北欧便是他的主场,因此才会在《战神4》中惊喜亮相,给玩家留足了巨大悬念。想必那时大伙跟我一样,都很期待奎托斯大战雷神索尔的桥段出现在续作之中。
而时隔4年(2018-2022),曾经那吊足玩家胃口的索尔彩蛋,在续作《战神:诸神黄昏》中得以完整实现。阿特柔斯也从一位较小的小男孩,长成了一位正值青年的“小战神”。圣莫尼卡将其衔接到了游戏开篇,以一段极其抓人眼球的BOSS战,再度勾起玩家心弦,也意味着父子俩原本平静的生活再次被打破,一度接二连三地陷入险境之中。
雪地狩猎、不速之客、房顶再遭迫害、同样被BOSS锤到上天入地、攻破好几道山峰、随后奎托斯怒火中烧熟悉的冰火两重天(冰斧与烈焰双刃)……这些相似的战斗元素,很难不让玩家怀疑圣莫尼卡是直接用了前作《战神》开篇巴德尔之战的制作公式,套到了雷神索尔身上。而这一段你也可以当作是基础操作的新手教程。
即便如此,索尔在我心中依旧能被誉为经典之战,毕竟后面的BOSS战较为平庸。
虽然这个披着橙发的索尔形象,与隔壁《复联4》中自暴自弃顶着啤酒肚的“肥宅雷神”有着异曲同工之处,但战斗力依旧爆棚,完全不输于已年迈许久的老奎爷。甚至人还怪好的,在将奎托斯打趴下后还拿着锤子给你来个心脏起搏,然后继续与奎托斯大战三百回合。
在奎托斯和索尔激战三百回合之余,奥丁此刻在屋内正与阿特柔斯进行一番交谈,除了丢了一枚硬币补偿房屋的破损外,还邀请阿特柔斯去作客奥丁自己的国度——阿斯加德。
至于奥丁为何单独邀请奎托斯的儿子去作客,我想这与本作的核心主题“阿特柔斯的出身之谜”有紧密关联。
👨‍👦同时,父子俩的冒险旅途——也再度启航。
—————————————
『一、彼此封锁心房、父与子的情感交织——探究身份之谜』
💣《战神:诸神黄昏》的剧情走向与前作的“公路片”风格有所不同。在前作中,父子二人抱着相同的目标去实现亡妻的遗愿,而这一作中,奎托斯和阿特柔斯再次踏上冒险旅途的原因,主要是因为奎托斯完全处于自身的“被动”状态,被迫踏上充满险境的旅途。
先是遭到芙蕾雅的追杀,接着又被奥丁和索尔找上门,父子俩得知命运将至,使他们不得不卷入诸神黄昏。尽管奎托斯不希望阿特柔斯参与战争,但命运注定如此。
其中还有一部分是为了阿特柔斯对自己“出身之谜”的执念,当他知道自己的“巨人之名”,以及诸神黄昏的战争即将爆发的命运时,在那一刻他不再是前作《战神4》中的熊孩子,而是有了想要改变世界的野心,试图凭自己的力量去扭转诸神黄昏的命运——同时还想尝试去改变父亲奎托斯的死亡预言。
奎托斯的死亡预言,圣莫尼卡在《战神4》的伏笔中已经告知我们了,当时我还真的很担心编剧会把一位陪伴十几年的老主角写死。但想想只要不像《最后生还者2》的憋屈死法就好。
也就是说,阿特柔斯想拯救父亲,想扭转诸神黄昏,正值青年的他,即便还未完全成年,他的野心就大到足以吞噬整个地球。
很显然,《战神:诸神黄昏》里的阿特柔斯不再是曾经的熊孩子,而是有了自己的主见、独立思考,想要孤僻而行的青春期少年。
所以在本作中,编剧深入刻画了父子二人之间的情感冲突。奎托斯总是用严格的态度管教阿特柔斯,时时展现身为父亲的威严,给儿子施加压力。虽然他的本意是为了保护儿子,想让儿子避免战争,毕竟他害怕曾经做过的噩梦会成真。但他觉得儿子总有隐情在刻意隐瞒自己,什么都不愿意跟他讲。
而阿特柔斯也觉得自己父亲有事情在隐瞒。这俩人之所以在前期还未敞开心扉,全都因奎托斯在此之前将“封闭内心”这一策略传递给了阿特柔斯,并教导他要学会封闭自己的内心,这样才能够在困境中更加坚强——毕竟奎托斯自个也是这样过来的。
但阿特柔斯自身的性格与奎托斯不同,他善良、共情能力强、也十分善于沟通。就凭阿特柔斯的性格,他永远无法强迫自己去“封闭内心”。他十分想和父亲敞开心扉,但奎托斯的内心早已封闭许久,因父子性格的差异,儿子又正临青春期,导致在故事中出现许多父子俩的矛盾情节。
基于本篇文章只是想谈谈我在PC版玩《战神5》的体验感受,聊过多剧情就等于一篇故事杂谈文了,所以在此我就不再过多剧透。
但我之所以会描述父子二人情感之间的细节故事,那是因为要引到《战神:诸神黄昏》相比前作所最颇具差异化的故事演绎——那就是阿特柔斯与奎托斯的分离剧情,至少占据近一半的篇幅。
也就是说,你可以操控小战神“阿特柔斯”了,而奎托斯也有与儿子分开的独立视角。至于为何他俩会分开,除了奎托斯是自行去处理相关事情外,阿特柔斯的出走便显得有些“叛逆”了。
之所以出走,那是因为阿特柔斯在前期遵循于父亲传递的“封闭内心”的教导,隐瞒父亲,背着父亲与小矮人辛德里偷偷摸摸地溜出家门,然后独自前往雪山,去寻找被复仇心理所吞噬的芙蕾雅,尝试将其说服并一同对抗奥丁。
—————————————
〖二、儿子长大后的战斗能力,能否与他老爹相媲美呢?〗
我想占据一部分篇幅,着重聊聊《战神:诸神黄昏》中亲自操控“阿特柔斯”这一最具突破性的独立视角设计,这也是玩家第一次脱离奎托斯,去扮演儿子的独特视角。
💉在此之前,我还很担心阿特柔斯的战斗技术远远比不上他老爹,担心在面临多个怪物群体攻击时会吃亏,玩起来会不会因为阿特柔斯的稚嫩身法,导致在杀敌时没有那种痛快杀戮的爽快感。但到了视角切换去正式操控阿特柔斯之后,这份担忧便随着流程的推进逐渐烟消云散了。
我只能说——不愧是战神之子!有望替代父亲的战神名号!如此灵活且熟练的战斗技巧,几乎完全可以独立应对任何危险。
除了在初次开宝箱时,因为力气不够,学他老爹用无情铁手开箱,结果导致自己的拳头血量-1,展现了一幕极为喜感的滑稽画面。
在奎托斯和阿特柔斯在一起时,阿特柔斯的作用依旧和前作一样:射箭、打破敌人的韧性条使敌方眩晕破防、能抱住敌人的头部去干扰对方让父亲补刀等诸多辅助性作用。
🧿说白了就是工具人。这也是在操控阿特柔斯前,我对他的独立战斗能力感到担忧的主要原因。
但也得益于脱离奎托斯的陪伴,阿特柔斯才能发挥出他现阶段100%的真实实力,打出的攻击力与眩晕值几乎与自己的父亲不分上下。直接用音波箭攻击敌人2-3下,或直接射出妖术箭,随后跑去处决即可。
当然,在父子俩陪同的旅途中,阿特柔斯射出的弓箭只需2-3下就能使敌人完全眩晕,而奎托斯自己用斧头或双刃A好几下,那处决的按钮亮都不带亮的,导致在奎托斯孤身一人战斗时,因多数敌人没打出眩晕,大多数都是平A劈死,非常累人——这下不如自己儿子了(doge)。
相对地,得益于从小奎托斯对儿子的严苛训练,阿特柔斯长大后的近战实力也不逊色于奎托斯,3至4下就能轻易击溃敌人,甚至还能将敌人击飞至2-3米。
不过,阿特柔斯还没有像他父亲一样的健壮身材,凭他较小的双手是无法举起一个沉重的护盾。因此,圣莫尼卡将他的防御机制更改为法术,也就是魔法盾牌。防御力和普通护盾不相上下,一样能够精防敌人然后给予一顿痛击。
在游戏开篇,奎托斯在寻找阿特柔斯时曾被一只大黑熊袭击,将大黑熊揍出原形后,发现那只大黑熊居然是自己的儿子因情绪失控所变成的野兽。因此,这也得知了“阿特柔斯”有着特殊的隐藏能力。从这之后,阿特柔斯学会了控制自己的愤怒情绪,并能够自由操控变身能力。
于是在“铁树林”章节中,在阿特柔斯攒满怒气槽后,可化身凶猛的狼,对敌人进行疯狂的撕咬、践踏。开头情绪失控所变成的大黑熊,在后期阿特柔斯也能够随意操控变身了。这点就继承到了他父亲的精髓,毕竟变身野兽的原理也是要积攒怒气槽,在不被愤怒完全吞噬下,亲自控制住愤怒的情绪,然后爆发最强实力去击溃敌方——与奎托斯的“斯巴达之怒”完全一致。
不过,阿特柔斯并非完全自己独立而行,最开始去找芙蕾雅时由辛德里陪同并助战(丢炸弹),随后到铁森林是由黑人女孩安格尔伯达陪同并助战(魔法攻击)。而到奎托斯这边是由芙蕾雅陪同,还有布罗克。
虽然阿特柔斯独立视角的体验的确很新鲜,但由于他的装备系统过于单薄,也没有他老爹的多种武器、符文、配件、护身符等多种装备的丰富加持,最多只能在技能树点点技能,升级基础武器。
所以如果玩久了,还是会感到有些许枯燥,特别是这种枯燥感在比较冗长的铁森林章节中就能很显著的感受到,拖慢了叙事节奏,导致我在玩铁森林时一度产生了困意。
—————————————
『三、量大管饱、走遍九界』
🐚谈到“慢节奏”,如果你觉得《战神4》的流程紧凑,不够玩,很短,那么《战神5》便是4代的加强PLUS版。
无论是父子俩和两人独立篇章的叙事篇幅被拉长,还是扩大了整个九界的地图体量,都能让玩家足足游玩40h以上。若追求全收集,把支线任务全部清完,将奥丁的渡鸦通通消灭,那你在九界的旅途起码就得50h打底,撑破70h以上都极有可能。称《战神:诸神黄昏》为半开放世界也不为过。
在前期父子俩和密米尔乘坐木筏时,“自由探索”的雏形在此刻就已经慢慢地展露出来了:到这会出现两条分歧路,你可以先右转去帮密米尔解决他生前留下的罪孽,如帮他关闭煤矿烟囱,将隆格波克这巨大的生灵解放等任务,顺便去探索一番;
或者直接啥都不管往左开直推主线。如果你选择做支线,那么就得耗上数小时的故事流程。
不得不说,圣莫尼卡在主线与支线之间设计出一条分歧路,是非常精妙的一个设计。毕竟你也不需要打开地图找那破问号了,一定程度上跳脱出了公式化的任务设计。
——所以《战神:诸神黄昏》的体量,远远超过《战神4》。
不过,圣莫尼卡拉长故事篇幅的设计适得其反,虽然地图上塞满了许多宝箱,值得探索,同时换皮怪也比前作少了,父子俩的经验值终于不再共用,除了父子俩,伙伴们也有了自己的独立装备系统,战斗也更爽了。但给我带来较为枯燥的体验,还是得归于叙事节奏问题。
由于每个故事流程内容不够充实,所以通常会出现体验枯燥等情况,其中铁森林篇章便是最为鲜明的反面教材。然后到最后就开始加快节奏,急促收尾,留下一堆坑,也不知何时能填。
加上,本作的解谜依旧没什么太出彩的,难度虽然比前作低了一部分,因为大多数情况都是考验你的眼力,然后继续把弄那诱人的斧子丢来丢去,这对我700度的近视玩家而言,简直就是亲手把自己的一双大眼睛送上刑场。
比较遗憾的是,后期故事就像是编剧将无比厚实的剧本给打包成ZIP压缩包,然后不给你解压的权限,强制你一次性消化那种急促感,这也是《战神:诸神黄昏》在我这里较为显著的扣分项。
虽然流程拖沓、高开低走、空壳解谜这些问题,的确在体验过程中较为显著,但得益于圣莫尼卡顶级的视听表现、细腻无比的人物表情、无比颇具艺术感的镜头表现,足以盖过上述“拖后腿”的设计。
—————————————
『结语:依旧顶尖水准』
最后还是得谈一下《战神:诸神黄昏》在PC端的表现,毕竟索尼其余一些第一方游戏都多多少少存在性能优化问题。虽然《战神4》优化很好,但毕竟2018年的游戏,后续《最后生还者:重制版》的PC首发就翻了车。所以我就担心《战神5》会不会也出现优化问题。
但我想现在不必太过担心了,即便续作画面升级——PC版的优化跟前作一样,依旧很稳定。我3060笔记本的中高画质2K都能稳60,像这类次时代游戏能稳60我已经很满足了。所以玩家们丝毫不用过多担心优化问题,且PC上的《战神5》画面更加顶级、视听体验也能直接上个档次。能够PC玩家带来一段无比愉快的北欧旅途。(上述优化内容都是基于我个人的真实体验)
现阶段《战神:诸神黄昏》的依旧能代表当代游戏界最顶级的工业水准。那么我想大伙也没必要踩一捧一,每一款优秀的游戏他们所展现出来的“优秀”特性都是与众不同的,因此,能带给你最佳的游戏体验也是各不相同的。我想,只要是好游戏,能够给玩家带来愉快的游戏体验,那自然少不了夸赞,缺点自然也不会少提。而每一款游戏也并不是完美无瑕的。
🎧就像《战神:诸神黄昏》交出来的这一份答卷并不完美,但它给我带来的体验依旧独一无二,而《诸神黄昏》也并不是《战神》系列的最后一作,关于《战神》的故事,依然会继续书写,这一份缺憾,就交给圣莫妮卡在下一部作品中弥补吧。
TapTap
TapTap
TapTap
狐狸Niki买过即玩过 : 没有涩涩,不看
ggxv
玩过
已经到底了