不屈的钦王对 战神:诸神黄昏 的评价



不屈的钦王

TapTap玩赏家
2025/5/22
如果你是战神四玩完之后来玩战神五的玩家,若你有耐心看完此评价,想必会对你有所帮助并给你带来对这游戏合理的预期~
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除了战斗系统优秀之外,这游戏对比战神四实在没有长进
解密对游戏的节奏有破坏,并且谜题本身设计的也不好🔒
剧情经不起深思,有些四代的坑也没填🕳️
四代优秀的斧头劈砍功能在五代消失,失败设计❌
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系列弊病🧊
新战神的解密是一直被诟病的地方,作为一个主打战斗、动作、处决动画的快节奏战斗爽游,游戏里的解密却充斥的到处都是。解密的思考加上操作,能拖慢不少推进剧情的速度。
尤其是那些解密的设计,我都有点好奇到底能不能算解密。
————
绝大多数的谜题都是考眼力,考手速,代表性的就是敲铃铛,找到藏在四面八方的三个铃铛,并且在极快的速度内用斧头敲到这三个才能打开宝箱。
游戏内其他解密都是敲铃铛的变体,万变不离其宗的考眼力和拼手速。
————
作为一个战斗爽游加入解密,实在是太拖节奏,与绝大多数玩家预想的无脑一通乱杀的体验期待有所差别。
还有一点就是被解密卡住,往往不是因为智商不够被拦住,而是因为眼神不好,没找到场景中的铃铛,不考脑力考眼力也是备受吐槽的点。
————
只有极少数的解密才需要动脑,比如说在解锁第3把武器寻找美人鱼的路上,需要使用斧头的冰冻属性冻住一些喷泉,控制压力传导来操控机关。
不过这种难度也属于过家家级别,随便试几下,正常人很快就过了。
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劈砍功能删减💥
战神四里有斧子蓄力劈砍怪物的功能,蓄力一小段之后向前劈,砍到怪物会触发处决动画。(如图一)
小怪直接秒,大怪掉大血。而且这个功能可以强制中断怪物的技能前摇,以及在处决过程中有无敌状态。
————
结果这个功能在战神五中反而被删了,战神五中的蓄力劈砍变成了劈中怪物之后向侧边扔去,失去了处决无敌效果。实用性对比四代的蓄力劈降低不少。
这个改动我至今没看出来有什么用意,可能我玩的200小时还不够吧🤕。
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剧情表演🎭
这个在四代基础上有更大的进步。极度细腻的画质强大到可以看清角色面部的皮肤纹理和小毛毛。
成熟的动作、面部捕捉技术,甚至能从角色表演中看出演技。
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该作也是索尼在游戏性和电影化叙事将两者平衡的最好的一作。
很多剧情都是在战斗中产生的,比较常见的方式是砍boss时讲话,量也不多,方便吸收。
其次就是战斗中场休息环节,像是战斗结束或者即将开始战斗,又或者即将开始下一个阶段的boss战都会穿插过场动画。
由于这游戏的战斗内容占据了主要,剧情只是像附赠品一样,因此不会感觉到电影化叙事占比过多。
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走路、划船也会有对话,典型的像是密米尔,会充当世界设定的补充式百科全书。很多时候划船到地方了还舍不得下来,就为了听完他讲的小故事。
和其他赶路游戏不同,战神这游戏赶路真就只赶路,大多数情况没有危机和突发事件,因此在赶路过程中穿插剧情缓解枯燥也是个不错的设计。
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这些就是游戏主要的剧情表达方式,没有太多繁琐的电影化专属镜头占用大篇幅的时间。剧情能真正意义上的为游戏服务。
(当然造成这一结果的原因之一会不会是奎托斯本身设定就不太会表达情感?😜)
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战斗体验与手感🥊
先说手感,与四代有明显差别,主要原因还是因为五代的双刀和斧子攻击音效对比四代有明显的差别。就是音效被更换了。
因此四代玩家刚开始可能会有所不适,需要适应一段时间。
不过习惯了之后对于五代的打击感,暴力美学和酣畅淋漓这方面我认为无需担心。足够多样的打法和处决方式以及各种清脆的音效会给你充足的视听轰炸。
————
至于战斗,我觉得就很难评了。
首先就是主线的那些boss,像是索尔、奥丁、芙蕾雅,以及各种杂七杂八的大小怪,因为是主线必打怪,只要不是战神难度,关卡设计师都害怕你过不了。
一般情况下只要懂得用技能打断敌方施法前摇,并且合理利用怒气的效果以及怒气还有处决的无敌帧都是能过的。
而且由于是主线所以这些boss的大场面也非常的多,宏大的特效、宏大的场景破坏这些视觉享受是不会少。
总体来说,主线的boss还是处于一个有一定挑战性,但不至于挫折,且有非常足够的震撼性的程度。
————
女武神与狂战士墓碑系列boss💀
真正的粪怪都是主线之外的boss,女武神葛娜和狂战士墓碑。
粪的不止是机制,还有数值,即便是低难度下这些支线boss的攻击也异常的痛。一两下直接没大半管血都是常规。
更恐怖的是配上机制,这些支线boss的共性有:吃到足够多的控制会触发白盾霸体、强制拉出玩家控制范围与攻击距离、1秒瞬间出伤、各种反应时间要求短的技能随机组合、无视血条的彩虹桥感染buff。
————
这五个机制注定了玩家必须要学会应对他们的招数,并且练出一定的肌肉记忆,做到80%程度上的见招拆招才有通过的可能。
企图通过力大砖飞的效果,比如一直压制来达到逃课目的是不可能的。
————
如果说主线boss通过调低难度可以逃避坐牢,那么支线boss属于是逃无可逃。
设计师明显是想用更加三体人的机制来对玩家的奎托斯进行降维打击。
如果打这些支线boss心态爆炸,我建议趁早放弃,不然肯定会被这几个boss战搞的对游戏整体印象都不好。
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赶工痕迹🔧
网络上一直流传着新战神系列原本打算制作三部曲,但迫不得已最后缩成两部。
传言的真实性不得而知,但有这样的传言并且能传的如此广泛也怪不了玩家们,毕竟这游戏后期的剧情结尾太像是突然泄洪了。
————
奥丁的犯病🧠❓(微量剧透,谨慎观看)
这角色前期一直扮演着热衷和平,企图缓解误会的角色。前期在阿特柔斯的视角中刻画的如此慈祥,差点连屏幕前的我都被他给策反了。
结果后期突然犯病,突然出现在主角团家里杀了人之后想强行夺取面具还没成功,直接彻底激化矛盾。
一开始一直是想着智取,后期突然猛攻还失败了,这前后转折变化没有铺垫原因,实属突兀。观感上就是强行降智为了快速推动剧情。
奥丁虽说残暴,但基本的智慧是应该要有的。
————
村头械斗🔨
阿斯加德神界大战该是什么样子?各种大场面……
停停停,停止你的想象,这游戏最后的几场大战,场景就设置在一个草屋门前,以及草屋的山洞里。
特效也是常规级别,怎么个常规法?我只能说支线路上遇到大点的非人形boss,打起来的特效就和最终战差不多。因此建议玩家们不要对最终战抱有太大的期待。
所谓的大战场也只不过是在几个坑里面杀几只怪而已,作为神没有办法飞檐走壁,甚至还得小心翼翼地过某些地形真的很反差哦😂
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剧情坑未填🕳️(涉嫌剧透,谨慎观看)
玩完整个主线下来会发现还有几个问题,游戏并没有解释。
奎托斯妻子死因是什么?四代斧头沾的蛇毒有何用?四代阿特柔斯生病时吹号角召唤世界之蛇的人是谁?
这些问题在五代中没有给出明确的解释,甚至像是斧头蛇毒这个设定在五代就像是被遗忘了一样。
————
我知道关于填坑这点可能会有人想抬杠,但目前我看到的相关解释很多都是玩家自己的脑补和猜测,官方层面的解释至今都还没有。
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英灵殿😇
我愿称之为全游戏最精髓的部分,直接将战神五的战斗系统这个优点给发挥到了极致。
玩游戏本体时经常会有一个小困惑,那就是不能彻底的战斗爽,经常是战斗一会就要进入到别的环节,像是剧情环节或者跑路环节,甚至是非常恶心的解密环节。
又或者打着打着敌人就全部死光光了。
然而这些意犹未尽的问题在英灵殿模式将会全部得到解决。
算是完美的满足了那些只想战斗爽的玩家。
————
不过需要注意的是这个模式也是有一定的数值成长机制的,刚开始玩会感觉压力山大,只有等玩家将各项数值升级起来之后打这模式才会轻松。(如图3)
换句话说,即便是玩这种肉鸽爽模式,想要解锁完全体的体验还是需要肝一定程度的。
——
不过这对比游戏本体来说,设计上好了不知道多少倍。毕竟游戏本体打完一周目会发现很多地方都没有办法达到满配,像是技能升级以及装备啥的都还是大空缺的状态,根本就解锁不了完整版体验。
因此想体验满配版奎托斯的玩家不要逮着游戏本体二周目三周目死磕了,来英灵殿吧。
————
奇怪的设计❓
不过英灵殿模式有一个非常奇怪的设计,那就是看似是奖励的东西,其实是惩罚。
当然就是这游戏的处决动画了,明明是给玩家带来爽感的东西。但由于英灵殿中有些地方是限时的,拖的时间太久那么怪物的攻击血量各项数值都会拔高,会导致挑战难度升高,目的就是为了逼迫玩家快点完成挑战。
结果这游戏的处决动画反而成了拖时间的地方,因为很多时候产生的处决并不是为了更快的杀怪,而是只为了单纯的爽。
但是处决动画期间,游戏的时间流速不会暂停。
————
如果在英灵殿模式追求时间利用最大化,那么在触发处决时,玩家需要考虑:
这个处决所带来的收益能否覆盖处决所需要的那几秒时间?如果能,那我就处决,如果不能,那我还是老老实实把怪砍死得了。
而这些问题在战场中留给玩家思考的时间只有那么一瞬间。
同样抽象的是在处决动画处决的那几秒钟,其他怪物也还是会动的。
很多时候刚处决完,马上就被不在视野之内的怪物偷袭也是常态了。
————
我觉得奎托斯作为神,处决怪物的时候来个短暂的时间暂停以及发出一点神的波动,击退旁边的怪物不过分吧?
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⭐⭐⭐
如果是战神四,我愿意给四星,勇敢的创新之作。
但战神5在战神四的基础上零创新,甚至还阉割了比较重要的机制。加上一些剧情没填坑以及后期明显仓促的体验,还是只能给到三星。
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除了战斗系统优秀之外,这游戏对比战神四实在没有长进
解密对游戏的节奏有破坏,并且谜题本身设计的也不好🔒
剧情经不起深思,有些四代的坑也没填🕳️
四代优秀的斧头劈砍功能在五代消失,失败设计❌
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系列弊病🧊
新战神的解密是一直被诟病的地方,作为一个主打战斗、动作、处决动画的快节奏战斗爽游,游戏里的解密却充斥的到处都是。解密的思考加上操作,能拖慢不少推进剧情的速度。
尤其是那些解密的设计,我都有点好奇到底能不能算解密。
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绝大多数的谜题都是考眼力,考手速,代表性的就是敲铃铛,找到藏在四面八方的三个铃铛,并且在极快的速度内用斧头敲到这三个才能打开宝箱。
游戏内其他解密都是敲铃铛的变体,万变不离其宗的考眼力和拼手速。
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作为一个战斗爽游加入解密,实在是太拖节奏,与绝大多数玩家预想的无脑一通乱杀的体验期待有所差别。
还有一点就是被解密卡住,往往不是因为智商不够被拦住,而是因为眼神不好,没找到场景中的铃铛,不考脑力考眼力也是备受吐槽的点。
————
只有极少数的解密才需要动脑,比如说在解锁第3把武器寻找美人鱼的路上,需要使用斧头的冰冻属性冻住一些喷泉,控制压力传导来操控机关。
不过这种难度也属于过家家级别,随便试几下,正常人很快就过了。
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劈砍功能删减💥
战神四里有斧子蓄力劈砍怪物的功能,蓄力一小段之后向前劈,砍到怪物会触发处决动画。(如图一)
小怪直接秒,大怪掉大血。而且这个功能可以强制中断怪物的技能前摇,以及在处决过程中有无敌状态。
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结果这个功能在战神五中反而被删了,战神五中的蓄力劈砍变成了劈中怪物之后向侧边扔去,失去了处决无敌效果。实用性对比四代的蓄力劈降低不少。
这个改动我至今没看出来有什么用意,可能我玩的200小时还不够吧🤕。
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剧情表演🎭
这个在四代基础上有更大的进步。极度细腻的画质强大到可以看清角色面部的皮肤纹理和小毛毛。
成熟的动作、面部捕捉技术,甚至能从角色表演中看出演技。
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该作也是索尼在游戏性和电影化叙事将两者平衡的最好的一作。
很多剧情都是在战斗中产生的,比较常见的方式是砍boss时讲话,量也不多,方便吸收。
其次就是战斗中场休息环节,像是战斗结束或者即将开始战斗,又或者即将开始下一个阶段的boss战都会穿插过场动画。
由于这游戏的战斗内容占据了主要,剧情只是像附赠品一样,因此不会感觉到电影化叙事占比过多。
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走路、划船也会有对话,典型的像是密米尔,会充当世界设定的补充式百科全书。很多时候划船到地方了还舍不得下来,就为了听完他讲的小故事。
和其他赶路游戏不同,战神这游戏赶路真就只赶路,大多数情况没有危机和突发事件,因此在赶路过程中穿插剧情缓解枯燥也是个不错的设计。
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这些就是游戏主要的剧情表达方式,没有太多繁琐的电影化专属镜头占用大篇幅的时间。剧情能真正意义上的为游戏服务。
(当然造成这一结果的原因之一会不会是奎托斯本身设定就不太会表达情感?😜)
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战斗体验与手感🥊
先说手感,与四代有明显差别,主要原因还是因为五代的双刀和斧子攻击音效对比四代有明显的差别。就是音效被更换了。
因此四代玩家刚开始可能会有所不适,需要适应一段时间。
不过习惯了之后对于五代的打击感,暴力美学和酣畅淋漓这方面我认为无需担心。足够多样的打法和处决方式以及各种清脆的音效会给你充足的视听轰炸。
————
至于战斗,我觉得就很难评了。
首先就是主线的那些boss,像是索尔、奥丁、芙蕾雅,以及各种杂七杂八的大小怪,因为是主线必打怪,只要不是战神难度,关卡设计师都害怕你过不了。
一般情况下只要懂得用技能打断敌方施法前摇,并且合理利用怒气的效果以及怒气还有处决的无敌帧都是能过的。
而且由于是主线所以这些boss的大场面也非常的多,宏大的特效、宏大的场景破坏这些视觉享受是不会少。
总体来说,主线的boss还是处于一个有一定挑战性,但不至于挫折,且有非常足够的震撼性的程度。
————
女武神与狂战士墓碑系列boss💀
真正的粪怪都是主线之外的boss,女武神葛娜和狂战士墓碑。
粪的不止是机制,还有数值,即便是低难度下这些支线boss的攻击也异常的痛。一两下直接没大半管血都是常规。
更恐怖的是配上机制,这些支线boss的共性有:吃到足够多的控制会触发白盾霸体、强制拉出玩家控制范围与攻击距离、1秒瞬间出伤、各种反应时间要求短的技能随机组合、无视血条的彩虹桥感染buff。
————
这五个机制注定了玩家必须要学会应对他们的招数,并且练出一定的肌肉记忆,做到80%程度上的见招拆招才有通过的可能。
企图通过力大砖飞的效果,比如一直压制来达到逃课目的是不可能的。
————
如果说主线boss通过调低难度可以逃避坐牢,那么支线boss属于是逃无可逃。
设计师明显是想用更加三体人的机制来对玩家的奎托斯进行降维打击。
如果打这些支线boss心态爆炸,我建议趁早放弃,不然肯定会被这几个boss战搞的对游戏整体印象都不好。
————————————————————
赶工痕迹🔧
网络上一直流传着新战神系列原本打算制作三部曲,但迫不得已最后缩成两部。
传言的真实性不得而知,但有这样的传言并且能传的如此广泛也怪不了玩家们,毕竟这游戏后期的剧情结尾太像是突然泄洪了。
————
奥丁的犯病🧠❓(微量剧透,谨慎观看)
这角色前期一直扮演着热衷和平,企图缓解误会的角色。前期在阿特柔斯的视角中刻画的如此慈祥,差点连屏幕前的我都被他给策反了。
结果后期突然犯病,突然出现在主角团家里杀了人之后想强行夺取面具还没成功,直接彻底激化矛盾。
一开始一直是想着智取,后期突然猛攻还失败了,这前后转折变化没有铺垫原因,实属突兀。观感上就是强行降智为了快速推动剧情。
奥丁虽说残暴,但基本的智慧是应该要有的。
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村头械斗🔨
阿斯加德神界大战该是什么样子?各种大场面……
停停停,停止你的想象,这游戏最后的几场大战,场景就设置在一个草屋门前,以及草屋的山洞里。
特效也是常规级别,怎么个常规法?我只能说支线路上遇到大点的非人形boss,打起来的特效就和最终战差不多。因此建议玩家们不要对最终战抱有太大的期待。
所谓的大战场也只不过是在几个坑里面杀几只怪而已,作为神没有办法飞檐走壁,甚至还得小心翼翼地过某些地形真的很反差哦😂
————————————————————
剧情坑未填🕳️(涉嫌剧透,谨慎观看)
玩完整个主线下来会发现还有几个问题,游戏并没有解释。
奎托斯妻子死因是什么?四代斧头沾的蛇毒有何用?四代阿特柔斯生病时吹号角召唤世界之蛇的人是谁?
这些问题在五代中没有给出明确的解释,甚至像是斧头蛇毒这个设定在五代就像是被遗忘了一样。
————
我知道关于填坑这点可能会有人想抬杠,但目前我看到的相关解释很多都是玩家自己的脑补和猜测,官方层面的解释至今都还没有。
————————————————————
英灵殿😇
我愿称之为全游戏最精髓的部分,直接将战神五的战斗系统这个优点给发挥到了极致。
玩游戏本体时经常会有一个小困惑,那就是不能彻底的战斗爽,经常是战斗一会就要进入到别的环节,像是剧情环节或者跑路环节,甚至是非常恶心的解密环节。
又或者打着打着敌人就全部死光光了。
然而这些意犹未尽的问题在英灵殿模式将会全部得到解决。
算是完美的满足了那些只想战斗爽的玩家。
————
不过需要注意的是这个模式也是有一定的数值成长机制的,刚开始玩会感觉压力山大,只有等玩家将各项数值升级起来之后打这模式才会轻松。(如图3)
换句话说,即便是玩这种肉鸽爽模式,想要解锁完全体的体验还是需要肝一定程度的。
——
不过这对比游戏本体来说,设计上好了不知道多少倍。毕竟游戏本体打完一周目会发现很多地方都没有办法达到满配,像是技能升级以及装备啥的都还是大空缺的状态,根本就解锁不了完整版体验。
因此想体验满配版奎托斯的玩家不要逮着游戏本体二周目三周目死磕了,来英灵殿吧。
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奇怪的设计❓
不过英灵殿模式有一个非常奇怪的设计,那就是看似是奖励的东西,其实是惩罚。
当然就是这游戏的处决动画了,明明是给玩家带来爽感的东西。但由于英灵殿中有些地方是限时的,拖的时间太久那么怪物的攻击血量各项数值都会拔高,会导致挑战难度升高,目的就是为了逼迫玩家快点完成挑战。
结果这游戏的处决动画反而成了拖时间的地方,因为很多时候产生的处决并不是为了更快的杀怪,而是只为了单纯的爽。
但是处决动画期间,游戏的时间流速不会暂停。
————
如果在英灵殿模式追求时间利用最大化,那么在触发处决时,玩家需要考虑:
这个处决所带来的收益能否覆盖处决所需要的那几秒时间?如果能,那我就处决,如果不能,那我还是老老实实把怪砍死得了。
而这些问题在战场中留给玩家思考的时间只有那么一瞬间。
同样抽象的是在处决动画处决的那几秒钟,其他怪物也还是会动的。
很多时候刚处决完,马上就被不在视野之内的怪物偷袭也是常态了。
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我觉得奎托斯作为神,处决怪物的时候来个短暂的时间暂停以及发出一点神的波动,击退旁边的怪物不过分吧?
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⭐⭐⭐
如果是战神四,我愿意给四星,勇敢的创新之作。
但战神5在战神四的基础上零创新,甚至还阉割了比较重要的机制。加上一些剧情没填坑以及后期明显仓促的体验,还是只能给到三星。



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