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55
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光能贩卖店
测试
7.7
Hi,Tapper
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9
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4
游戏时长 1h+
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有趣好玩
17
运行稳定性
13
玩法设计
3
User4940901
游戏时长 6.3 小时
推荐:
可玩性
第八周还没结束的时候就已经超过目标4倍了,感谢老铁送来的4个回收桶,游戏本身可玩性很高,但是卡组套路有些单一,通关的诀窍就是尽量达成卡组的循环,保证卡组的成长性和循环性。不足在于卡牌种类较少,希望以后可以推出更多有意思的卡和更高的通关难度。
寒尸笑
游戏时长 62 分钟
总体游玩下来感觉游戏内容可玩性较高,但不足也很明显(游玩时长一把半,传家宝名字记不清且后期卡基本没用过,请见谅)
可玩性:
牌组构筑具有放长线钓大鱼的感觉,比如
星星之火流派,配置:16个星星之火,星星之火专属传家宝
评价:需要至少16个星星之火才可以正常触发孕星盘,育星链等专属传家宝,属于明显的很难达成,达成就是天胡
日月花流派,配置:日月花,太阳,植物光能*2传家宝
评价:表面上看似日月花用处不大(不可以生成杂草),但是加上三个及以上的植物光能*2传家宝,以及一个太阳,就会使光能产出急速增加,属于中后期较易达成流派
蜡烛流派,配置:萤火虫,荧光草,向日葵,垃圾桶,最后一烛
评价:萤火虫负责产灰烬,荧光草和向日葵负责产杂草,垃圾桶与最后一烛传家宝负责提升蜡烛光能产值,虽然达成难度低,但存在灰烬过多卡手or蜡烛不足易亡的缺点
夜光石流派,配置:夜光石
评价:就一夜光石,其他流派里最容易卡手的东西也是找到自己家了
不足:
1.光能产出计算时间过长,个人情况下,玩到较后期一直在等日夜花计算(蹦好几次*2后才可以再放其他牌),虽然前期计算会有好玩感,但越到后期计算光能的时间占比越大,越容易感到枯燥
建议:希望添加计算光能加速,跳过按键,以减少时间浪费
2.没有局外成长,或者说流程太长。因为前期考核目标变化幅度小,且越到后期牌组越成型,根本难以失败,且无法认输,导致个人并没有正式输过
建议:希望增加重玩,退出本局等按键,以减少流派试错成本
3.牌的刷新与前后期关联明显,没错,这可以作为不足,因为与此同时你不可以删牌或者换牌,导致星星之火流派、夜光石流派、蜡烛流派会因后期出现月亮,太阳,黑洞等牌而出现抽牌出现概率与牌组纯度下降,难以打出应有牌型的问题
建议:希望增加刷新抽牌,删牌等局内容错操作,以减少流派失败概率
4.BUG较多,如在计算光能时放牌会让卡牌消失,出新牌的同时又没有打出拿着的牌会导致重叠等问题
以上就是体验结论,顺便贴出一小时游玩时间和仅有1.5局游玩长度的游玩记录,希望作者可以早点改进流程冗长的问题
老墨咖啡馆
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
先总结一下:一款玩法新颖的卡牌益智游戏,画风小清新,贴近聚光灯“光”主题。关卡节奏较好,越玩越上手。
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🃏抽卡体验:非传统意义“抽卡”,而是每天选择一个新卡加入牌组,长期地构筑整个牌组的结构。还受到每天给出的新卡三选一随机性影响。
通过多轮选择,每位玩家的牌组都可以有微妙的差异。
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🎮可玩性:牌的种类不多,但🈶天气设置➕放置位置先后、效果不同,可玩性大大提高。
游戏核心机制是把手牌放置一个4×4的方格棋盘上,每张卡牌的效果不同,最终目的是产生尽量多的光能,达到每局的目标分数。
有些卡牌有着触发条件,比如卡牌a需要放置在b周围,可以产生双倍的光能。此时就需要先在场上放置b且周围至少有一个空格可以放a…由此产生的先后顺序和位置玩法非常有趣。
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🌃画面音乐:画风比较小清新,道具的配色贴近暖黄浅绿,有一种春天秋日生机勃勃的感觉。也是暖光的颜色。
游戏封面是一个西部牛仔小镇的感觉,画风很可爱,还有牛仔小人。不过这个封面后期没有任何互动或者出场,进入游戏后直接就是棋盘。
这方面不知道能不能添加一些互动。
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🔖运营服务:初期速记各种卡牌效果有丶记不过来。可以考虑出一个公式总和,让玩家随时查看。
✍🏻建议:封面真的很温馨的感觉👍建议增加一点在场景中的互动
槐楠牧栀
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
可圈可点,非常有意思的小游戏,简短玩了会儿,给作者提一些建议:
1、没有重开选项,我第一局玩到一半就大概知道这游戏怎么玩,可能有什么流派了,但无法重开,只能浪费时间等失败再重开,希望能加个重开按钮
2、有些牌我目前没发现有什么存在意义,比如萤火虫(光能低,触发条件苛刻,没有成长)、灰烬(从废土烧制而成,除了再烧没有用途)、月亮(和萤火虫一个问题,也就触发条件比萤火虫少一个)、火(光能低,无成长、作用小)、蜡烛(在目前没有删牌手段的情况下只能选择用“草”去消耗废土,而且还要三回合才能消耗一个)、未知种子(非常的疑惑和意义不明,至少目前是这样)
3、无法删牌,最后牌库异常臃肿,虽说是应该让玩家自己精简牌库,但不能一点删牌手段都不给啊,多少应该给一点
4、没有图鉴,这个问题就导致我起初没选到羿神弓和太阳以前,看到太阳那个图标一头雾水,我还以为是啥珠子,最好加个图鉴或者手点上去能看到文本里的图标指代什么
5、接下来就是我认为最应该加的部分了,应该多加点合成路线,比如①夜光石(夜光石滞销,帮帮我们),也许可以弄个2*2或者3*3或者十字形之类的合成一个大月光石,可能合并产能②星星之火(星星之火可以燎原嘛)也许也能做2*2或者3*3之类的量变合成引发质变,合成燎原之火什么的,一次性可以多少几滴血,不然星星之火产能低,作用少,一回合还只能烧1滴血也太鸡肋了③之前提到的几点如果能采纳几条的话相当于多几种流派,也许可以弄个多张废土合成垃圾场什么的?你一拍上去就能在附近生成废土,或者在牌库里塞废土,可以给废土流的核心高效补充“废土”子弹
以上,剩下的暂时没想好,也不知道坐着看不看评论,会不会采纳,总得来说还是个未开发完全但值得图一乐的小游戏
槐楠牧栀
:
好吧,关于第一点不能重开,我更正一下,由于貌似没有存档功能,好像只要退出游戏再进就相当于重开了
淡圈迟归
游戏时长 92 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏还是太简单,可玩性有,边琢磨边玩还有点上头,但是有些设计确实是没必要的加大游戏难度。比如太阳对日夜花的作用只能先放太阳再在周围铺花;比如🔥只能先放要烧的东西再放🔥才能产生作用。
游戏整体也就是不停地去达成“爷爷”给的指标,最后收集了那么多光能也不能升级棋盘升级备品栏什么的,牌拿的多了也没有精简的途径,可以说玩到一定程度之后没法继续达成目标玩下去是必然。
期待更新优化吧。
麦克老狼🐺
游戏时长 25 分钟
🎮可玩性:
规则设计本身比较重策略性,卡牌型较多,不同卡之间有光的联系效果,从仓库到手牌有随机性,出牌可以自由选择,手牌不足三张时还会从仓库随机抽取,直到出牌填满上方格子。不同卡牌的位置关系决定光能的产出效率,一周有最低收集光能的目标,不满足会导致游戏失败。
然而游戏内容比较单一,高重复度的出牌导致策略性降低,所以作者做了自动出牌的功能,应该是想缓解这个问题。但这其实是一把双刃剑,完全自动后变得很枯燥,没什么游戏乐趣,顶多在三选一的时候操作一下。
按了个商店经营的世界观,与光的主题不怎么沾边,设定有些牵强。
🌃画面音乐:
画面是2D像素风,部分美术资源可能是商店通用货,其他游戏也用到过。界面UI结构简单,没什么变化,动态效果只是卡牌的抽取和出牌,在自动化的功能开启后,变得很流程化,看久了容易麻木。
✍🏻建议:
1.一直没有解释卡牌左上角和右下角的数字分别代表了什么意义,开了自动之后,这些信息也变得无关紧要。
2.神器也没带来太多规则变化,大部分还是该怎么出还怎么出,开了自动之后只看是否满足挑战条件,选项什么的差不多就行。感觉已经慢慢失去了游戏意义。
繁华街灯初上的思念
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
游戏总体来说还是很不错的
建议能够中途退出以及可以保存当前游戏进度
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
南风丶
游戏时长 68 分钟
很不错的游戏底子,有点类似幸运房东类型。但是有自己的设计和玩法吧。由于只玩了一局一个小时,还没有完整玩完,流派还没探索出来,但摸索大概有一些门路了,应该是有一些简单的搭配流派的。
目前发现唯一的缺点,也是非常致命的,没有存档和暂停功能,退出游戏后进度全无,尽快加上这个功能吧
非羽
玩过
通关!
传家宝带垃圾桶。
卡牌用萤火虫,夜光草和向日葵。
产出废土,种子和杂草。
种子继续种,循环利用,不合成,日月草。
废土和杂草合成蜡烛。
这蜡烛燃烧完,啥也不剩,对牌库很友好。
注意,光能足够的时候不要让萤火虫上阵,废土过多的时候,宁可上阵废土也不上阵萤火虫。
非羽
:
太阳和月亮有bug不拿
归墟
玩过
游戏有意思,但不能放弃选牌,也或许是我没找到在哪儿取消。
如果有有放弃选牌,那可以打5星。
论坛