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67
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8.2
67个评价
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嘴替发言
1
带图
25
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
23
运行稳定性
12
操作体验
5
故事情节
1
偷偷玩手机
游戏时长 10 分钟
推荐:
可玩性
还行,刚进去的界面其实是最终的解密。不会可以先死一死,才会进入“新手教程”
紫韵
游戏时长 35 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这类游戏要的不多,但还挺好玩的。唯一的问题是出现bug玩不下去了。希望更好😃
L❤L
:
我也是
顶多大东都
玩过
本游戏从我的角度来看就有点简陋了,感觉像是当时在各种小游戏网站上找到的某种游戏,即使是从参赛的角度来看也不是特别的切题
主角走的姿势一直都让人觉得好像是反着走,结局更是堕入虚空,让人重新思考哲学是什么
解谜难度也不是很高,有些关卡可能要把旧路重新走一遍,有些人意识不到可能卡关
那塔
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
优秀的解密玩法,恰到好处的像素风。关卡设计很有新意,操作手感丝滑,最难能可贵的是难度曲线十分平滑。角色的动作也十分滑稽可爱,是消磨时间的好帮手。
今和♂
玩过
不推荐:
画面音乐
简单的解谜闯关游戏,一开局跳个不停我还以为就是这样的,直到我重新开始了发现不跳了
255552
玩过
推荐:
可玩性
不知道是不是bug,看不到结局了,反正卡机关特性,动画是把工厂炸了。
游戏流程异常短,除了二连往返跳与两格跳等MC经典基操花点时间(可能出于MC闯关经验,出生点向后转进发)。
游戏动画不错,一星
有一定的机制创意,一星
可玩性不错,一星
综合来看,是具有潜力的小游戏。
13211111
:
怎么做到的
西莫珑
游戏时长 68 分钟
目前的三星是因为不小心退出时气波总是消失,为了提醒在测试结束后赶紧修复bug,不然我真的过不了关了😭我觉得很好玩,也很有创意,过关也不难,好不容易不用多少技术就能过偏偏还有个bug😥,我已经浪费“两个”半小时了
————————
二刷的时候气波消失的bug没了,没想到过关成功后又成黑屏了,直接掉入无底洞了敢情。能不能好好修修啊😞
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
💰
游戏时长 14 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏还可以,但是有bug,退出一次再继续游戏小人自己开始跳跃,重新进气波功就消失了😂
因高专业度入选
沈焕溪
游戏时长 31 分钟
推荐:
可玩性
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,该游戏的可玩性和闯关设计值得肯定,但是以激光门来作为主题【light】的契合,貌似有些牵强,多结局的设计又增加了一些好胜心,所以我这边会给到75+这个分段。
┅
■游戏玩法:
左右键控制移动,空格跳跃高度为背景两个方格,A键为交互键。
是一个闯关益智类游戏,我这边的通关时间是半个小时多,部分关卡十分有挑战性,在关卡策略设计上,我给这个游戏打8/10分。
结局一的反馈是[数字化的永恒],碍于时间关系上笔者还未探索其他结局,但是这个多结局无疑给了玩家更多的期待。
颜色各异的门以及同行门匙,拉杆的朝向是发射激光更改门的一大重要因素,跳跃高度两格决定了关卡里面大部分的难度,还是比较烧脑的。
┅
■一些特点:
从游戏名字上看叫【未来工程】,游戏内的结局与巨大电脑结尾说的【实验】给游戏背景增添了许多神秘色彩。
P1所示得到激光发射功能后,在后面的部分关卡上,就考验了玩家的操作性了,需要在激光子弹推动拉杆前越过门才能通关。
对于门的颜色区分,或许就是开发者想突出的关于【light】的元素了。
┅
■后续开发建议:
关卡之间可以设计一个目录式方便部分玩家重复体验。
对于多结局的引导,或许应该在部分关卡中设计一些交互文本。
甚至可以在部分关卡设计隐藏区域,增添背景与故事情节,对于【light】的主题表达便可以写在这些文本当中。
存档点可以放在关卡中央,会更加突出关卡的挑战难度。
┅
■代写推广语:
未来与科技
人与数字的对立
故障化作借口驱使无限的闯关
来者…
你的智慧能否通过我的考验
现在…
越过那道门吧
┅
■评分:
对开发主题的突出没有很明显,但是作为闯关游戏,这种水平已经十分不错了,多结局的存在会留下更多的游玩时长,但是游戏中例如操纵敏感度和存档点的设计还需改进。
如此短的时间内开发出这么棒关卡,开发者对于后面机关触发上的设计值得点赞。
●评分:78/100
●评星:4星
期待后续的开发完善。
预祝在比赛中取得名次。
官方
瓜毛工作室
:
感谢评论,受教了。
麦克老狼🐺
游戏时长 25 分钟
🎮可玩性:
横版动作解谜类游戏,不涉及到战斗,但有气功波一类的东西,可以远距离打击拉杆,从而通过关卡门限制。操作只有左右方向、跳跃和A键,动作类游戏的键位布局,没做引导也能比较容易理解和上手。
关卡的难度梯度体验很好,可以感受到难度逐渐变化,以及时间差等玩法设计。关卡内有临时记录点,方便暂离之后再继续挑战。
🕹️耐玩度
以场景关卡的形式进行游戏,通关是游戏唯一追求。场景内容逐渐丰富,机关也会越来越多,场景通过之后不用再走回头路,基本上算一次性游戏。
🌃画面音乐:
2D平面像素风,很多单机独游都用这类,画面结构比较简单,是横版动作类的常见场景设定。角色造型有些大众化,特点不算突出。没太多特效,简单的颜色栅栏门表达出清晰的关卡意图,很容易理解。
✍🏻建议:
1.第二个栅栏门用门禁直接穿过了,与第一个门通过形式不一样,可能会造成一些误解。
2.获得的门禁卡在主角身上,位置和颜色不是很突出,由于没有引导和说明一类的,很可能没注意到。
3.可以看出关卡是费尽心思制作的,机关逻辑性很强,但如此制作单个关卡成本会有点高,横版动作又是个很烧关卡的游戏,游戏功能扩展性不是很强,后期会比较乏力,建议做好规划。
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