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评价
185
攻略
论坛
代号:转生成为魔塔
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.9
185个评价
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嘴替发言
1
带图
31
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
72
物超所值
12
轻松护肝
6
运行稳定性
25
玩法设计
5
操作体验
5
日常肝度
3
资源获取
2
UI设计
2
游戏平衡
2
曦芽芽
玩过 3.2 小时后评价(总时长 13 小时)
作者其他的魔塔我都体验过很久,本来以为这个是很普通的跟风三消,一直都没下载,作者其他的魔塔版本人物我都通关了,因为体验很好,就想把这个下载来支持下,没想到体验起来完全不是我想的那样,这应该算是一个非常优秀的肉鸽游戏才对,三消只是一个初始就给的技能,建议下次还是写清楚点,游戏随机技能做的很棒,技能有关联,且差异性很大,随机性很好,难度递增也很棒,自不量力的我上来就挑战高难度每日,然后老老实实的打新手难度,局外成长也很不错,游戏内把运气直接量化了,那种爆装备的感觉也是很刺激,游戏没有强制氪金,作者所有游戏都这样,保证你不氪金也能通关,当然我是属于喜欢稍微花点的,算是支持优质作品,希望作者再接再厉,血之舞小姐姐非常好,多来点这种大姐姐英雄
七夜丶
玩过
这个游戏真的有点让人着迷,不过刚开始感觉指头都划硬了😂,后面随着不停抽卡,解锁了各种各样的初始技能,个人最喜欢的还是那个狂轰乱炸,终于不用手指不停划了😂。游戏的每日挑战还是很有意思的,每天都有一点不一样的期待,游戏的可玩性很高。不过有一点希望可以优化一下,就是禁用技能,如果可以随时切换就好了,不用每次想换个技能禁用就得全部点一遍,整体来看是一个非常有新意的游戏,希望可以越来越好~
咕咕
:
为什么我只能点击不能滑?
??
玩过
这款游戏在玩法设计上极具创新性,操作流畅且易于上手,尤其适合休闲娱乐。画面表现力出色,场景细节精致,美术风格独特,能迅速吸引玩家沉浸其中。游戏机制丰富多样,关卡设计巧妙,兼顾挑战性与趣味性,多人合作模式增强了互动乐趣。然而,部分玩家反映匹配系统存在公平性问题,付费内容可能影响平衡性,且角色设计缺乏深度创新。整体而言,它是一款值得体验的作品,但需优化匹配机制和付费模型以提升长期吸引力。1
玩过 3.9 小时后评价(总时长 27.1 小时)
很好玩,运气好的直接起飞,运气差的也可以慢慢积累(指抽卡),有没有运气好的让我看一眼?(第1次三金)
Xiang Yin
玩过 31.1 小时后评价(总时长 45.9 小时)
游戏好玩,创意不错,技能设计也很好,但能不能给我解释下,我只不过是一段时间没有玩再次开启游戏的时候,给我过了一遍新手教程然后把我存档给删了,我知道我有一个月差不多一两个月吧没玩了,但也没有必要把我原本那个右边技能树快要开完的,左边技能池抽了三分之二不算红(红色的只有六分之一)的账号给删了吧?(虽然对我而言并不算什么麻烦,只不过这么久的辛苦白费了就很难受)还是我要是没记错我当初存过云存档的
问题解决了
官方
零殇
:
不好意思出了点问题,等我修复下
入
玩过
好玩是好玩的正好是我喜欢的类型,就是水晶给的有些少,还有就是很容易发烫这大夏天天气比较热不开空调玩一局玩到中途手坤烫的都能烤肉了😰(作者大大看在我十连七八把钥匙的份上能多给点吗😭我祝你一胎生十个🙏)
🕹️耐玩性:
one灬corner
玩过 52 分钟后评价(总时长 71 分钟)
我不知道为什么游戏速度要这么快。内容又多,啥也反应不过来,死了好多次,确实不是我的问题。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
第五學博
玩过 48.8 小时后评价(总时长 57.3 小时)
游戏不错,但是经常玩到一半就卡死了,要重开,浪费很多时间
大臣ly觐见
玩过 13 分钟后评价(总时长 18 分钟)
什么xx如来,不如我自己来(„ಡωಡ„)
什么光光光的,我即是光_(:з」∠)_
我愿称你游为当代黄眉,自己名头比游戏主题重要系列,但说实话评判游戏的标准依然是【好玩】,我玩下来的体验就是【好玩】,这颗五星是铁定要给的。
——————
玩法:水果忍者式切菜+塔防幸存者like肉鸽
融合了魔塔要素以及有三消玩法
简单来说就是水果忍者但套了rpg和roguelike
防守过程可以随时暂停穿装备提战力,包括升级buff选择也是暂停可以查看技能的,所以也不会出现塔防玩法手忙脚乱的问题。
roguelike应该有的爽感到位,加上游戏合适的定位(对氪金买量小游戏的宣战),整体体验会特别好。
🎮可玩性:游戏增加了抽卡系统且可以sl,本身玩法其实比较容易枯燥,要是伤害低会划得人手抽筋,而且一般氪金游戏都会给你跳个弹窗该充值提战力了。这样的游戏只要有商业化体验就会很一般,但作者的定位就是向这样的商业化游戏宣战,所以你可以采用sl大法抽取比较好的技能大幅度降低游戏枯燥感,快速度过前期。
一次体验过后会有比较少量的局外养成加成,算是rogue游戏比较普遍的思路了。
那游戏在难度设置也是比较合理的,而且在后面的三消玩法还解决了一开始游戏对于手部消耗可能过大的问题。
以参赛的角度去考量这个作品可能在评委角度的竞争力没难度大,因为偏快餐,立意不够深度,但对于玩家来说,这反而是完成度高,可玩度高的一个作品。
我甚至可以自适应的说,
你就是光,没问题,
好玩,就值得五星推荐
———————
世上不存在不好的游戏,只缺少发现好游戏的眼睛,小游戏在当前游戏行业数据呈现一个增量状态。厂商主打的就是一个信息差以及轻量化,但对于玩家来说,玩家确实没办法理解毫无深度的游戏依赖买量排名付费诱导来让它成为一个赚钱的工具。
当然,从另一个角度来说,我们的游戏出海也没有办法忽视小游戏的存在,而它的营收也实实在在表现出了这个市场对于玩法浅显但非常氪金的小游戏的接纳程度。
海外玩家其实也门清,当美国畅销榜第一那个大富翁小游戏获得德国科隆游戏展最佳手游的时候,也会有海外玩家鸣不平,认为《鸣潮》和《绝区零》本来应该获得这个奖项。
我依然会佩服作者的勇气,每个人都是独一无二的个体,纵使在客观层面他做的事情挺“蠢”,但当他的做法值得我尊敬,他就应该得到一个比较高的评价。
愚公移山的理念也很“蠢”,但那座山,说到底最后还是移走了啊。
只有愿意去尝试,那座山才有真正能被移走的可能
GIF
GIF
麦克老狼🐺
玩过 54 分钟后评价
💡🎮可玩性:
用魔塔资源做了个单机塔防类游戏,规则上融合了三消和竖屏塔防战斗,支持手指滑屏操作来攻击,也有肉鸽N选一的升级策略,创新点非常好!
以关卡制进行开始游戏,入口关难度不大,作为熟悉操作来说很合适。滑屏攻击有一定操作爽感,手动操作空间也大,容错性比较高,装备差一点也能打过,还挺有成就感。
除了关卡竖屏塔防,还有BOSS一对一挑战和三消策略两种模式,界面资源是同一套,只在规则细节上有差别,导致体验层也是不同的。
🎛️数值合理性:
外围有养成,可以消耗挑战获得的钥匙来升级天赋树,产出与关卡内战斗相关,比较考验操作实力,养成提升有阶段性。
🌃画面音乐:
2D像素风画面结构比较简单,大部分资源是魔塔的,界面UI几个玩法用的是同一套,功能逻辑很清晰,与RM做的单机游戏很像。
战斗表现力很好,滑屏操作有线划过,并且有伤害飘字,爽点由割草产生。BOSS战斗有一定压迫感,考验手速的时候到了!
✍🏻建议:
1.回收装备的时候总是自动整理,装备往前跳,体验不是很好,最好有回收多选的功能。
2.每次商店回收装备结束,所有装备都要重新穿戴,比较麻烦,设计有些不合理。
3.天赋树的核心或者说起始位置不是很突出,各种颜色太花哨了,有视觉干扰。
4.出现工作室logo的时候可以穿透点击,点开玩法之后会把主界面的功能入口像竖屏塔防那样全压下来。并且点三消策略玩法会报错。
5.三消策略模式下,拖动体验不是很好,感觉要用点力才能拽动。
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