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高殿战记

高殿战记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言6 带图49 已购买7 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩113 画面优秀16 运行稳定性144 UI设计46 操作体验38 玩法设计13
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 2 分钟后评价
事先声明❗
本人游戏时长为两小时二十六分钟,试玩内容全部玩完。时长没记入评价中纯粹是因为下载包体不一样,渠道不同,但内容是一样的。
接下来是正式评价内容
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游戏成份鉴定🧐:
卡牌、闯关、探索、收集、养成、剧情。
这其中剧情和收集的占比较少,卡牌闯关探索的内容占多。
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移植劣势😢
操作上的不适应,我本人习惯卡牌拖动释放。结果卡牌拖动极度生涩不跟手,没有理想中丝滑的手感。
而且卡牌上的文字描述非常小,看的时候费劲。甚至在施放卡牌的页面一些文字描述过长的卡牌还会出现显示不全的情况(如图一)。
装备附加卡牌页面的文字更小,看了更加费劲,无法放大是个硬伤,应该加个放大功能。
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良心工作室的移植功底还真挺差,同属于良心工作室的《怪物火车》也有相同的毛病😥(手动狗头保命)
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游戏横屏右下角的放大全屏按钮,无法移动或者隐藏,在使用卡牌时极易误触到。而且一误触的后果可不得了,会导致游戏重启和一定进度的存档回退😨(如图二)
最好是添加一个移动以及隐藏功能。
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画面、美术👀
画质尚可,但并不能给人带来投入特别高的那种质感。
画风上,人物外形设计像美漫,棱角分明又带点写实,怎么都跟二次元风格扯不上边。
——
关卡内建筑和角色穿的战斗服都是欧洲中世纪风格。极个别穿的比较豪华的甚至是欧洲中世纪宫廷风(点名凯瑟琳大姐,穿的超飒😍)。
——
怪物👿
怪物设计更加五花八门,克苏鲁味的、中世纪吸血鬼、恶魔风的、异形式恐怖狰狞风的……怪物设计风格更加丰富且有创意,能让人感受到那股压迫感。
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开局选角色🧐
免费试玩一共开放了4个角色,前期让玩家选一个,后面其他三个都会获得。
如果不是选数值压力比较高的高难度,而是普通难度,选角方面直接看自己对外观的主观喜好随便选就行了。无压力的过几关之后就会解锁新角色的。
——
抗压高难度选啥❓
如果选的是难度偏高的模式,前期建议选恶徒阿方瑟抗压。
选择的原因无非是数值强度高。
阿方瑟袖里藏刀和观察、佯攻牌有出一张都能给攻击带来巨额加成,而且袖里藏刀还能额外增加行动点,运气好两张或三张都一起出,袖里藏刀多拿行动点还能额外打出一张攻击牌,三个增益牌之后的攻击牌数值叠的很高,第1轮就秒掉满血的大怪也不是不可能。
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🎲贯穿始终又有一定掌控感的随机性设计❗
分为局内和局外探索部分
——
局内部分🧐🎲
又能有一定的掌控感指的是啥❓
指的是即便有随机性的参与,也不会让局面彻底失控。
随机失败了如果是出现在卡牌内的对局,无非就是己方角色少造成一点伤害或者多丢失一点血量。尚有挽回的余地。
也可选择保守的打法,少抽随机性卡牌,直接打出攻击牌,这招叫求稳打法,让运气的参与少一点。
选择打出运气参与比较多的随机性卡牌,无非就是追求更极致的性价比打法,但也有一定的风险,好在玩家可以主动规避。(硬要冒这个险也是另一番有趣味的体验)
——
局内抽卡🎴
抽卡方面,看到评论有人吐槽经常给一些没有攻击的防御、加成型卡牌。
确实有这个问题,但玩家也可对这种比较坏的情况做出反制。
如何反制?
角色升级可以获得更多的新卡牌,选择加入更多的攻击卡牌就可以提高抽到攻击性卡牌的概率。
——
相反的,后续往角色牌库加入更多的非攻击性卡牌,还真有可能出现一轮下来抽的牌没一张有攻击性的。
不过早知道早预防,角色升级时给的牌别瞎选就行。
——
我的体验来看,即便运气比较不好,一轮下来抽的牌也有最少两张是带攻击性的。加上后期的升级选牌,完全可以避免无好牌能打的极端情况。
——
局外探索随机🎲
借助随机性的设计,直接让地图探索的耐玩性拉满。
毕竟你永远不知道下一个选择是引出了更多盗贼或恶魔,还是奖赏呢?万一一个错误选项导致敌人逃窜到别处,又要多忙活一阵了……
——
不同的选择会导致周边的环境跟着一起变化,虽说这个变化基本是麻烦,也算是提高了耐玩性。
——
不过需要注意的是有一些探索点是伪随机,如果是主线要求你去探索的地方,最后无论选择什么样的分支选项都会来到同一个结果。
我为什么会知道?
之前无意中重启游戏回档之后,同一个探索点试了一下别的选项,果然都是导向相同的结果。因此是伪随机。
——
不在主线之内的探索点,以及考验角色体力、灵巧、智力的骰子点数环节,就是真随机。
因为回档测试每次结果都大相径庭,基本就可以确定是真随机。
——
不过即便是真随机,出现了坏的结果也无非就是角色多一点负面效果,或者地图上多了点怪罢了。依旧是可控范围内。
——
并且考验角色体力、灵巧、智力的点数环节,也可通过培养这些数值来提高通过的概率,玩家的掌控感依然是有的。
——
因此这个随机性设计非常不错,贯穿游戏从上到下,提高可玩性还让玩家有掌控感的同时,又能避免过于极端、玩家难以挽回的后果发生。
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分三路设计🔪
对局内一共分上中下三路,角色的手只能够到两路,会漏掉一路。想要三条路全部兼顾只能站中间,但代价是更容易被怪攻击,更容易吃到伤害。
——
数值压力不高的情况下,谁想输出谁站中路都可以🥊
——
数值压力高的情况下,一个比较肉的站中路前面,把输出位放在肉后面就行了😨
——
另辟蹊径?转移风险又或者是……风险代偿❗
游戏里有很多类似于卢修斯的“返身踢”能使敌方移动位置的卡牌,要么把敌方移出能攻击到自己的范围之外,要么把敌方移到中路方便输出位输出。
相当于输出位不需要移动到中路也能够打着目标了,风险让其他队员承担。
——
输出在后肉盾在前,辅助在旁也可在前,很常规的分路和站位打法,实在看不出什么新奇的
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剧情与玩法😵‍💫
剧情和玩法的配合有点失调。剧情中会有角色叫你去清理一些有用的设施,把里面的盗贼或者魔物杀光空出来用于生产。
但只要把主线指引的那个核心地区清理完,其他的小地区怪不清理这个设施也可以使用。(如图三)
——
不是认真的吗?确定没清完剩下怪的不会跑出来捣乱?😢
因此这个算是玩法设计和剧情配合的失调。
当然玩家也可以利用这个机制减少战斗损耗,规避不必要战斗。
但是这种和剧情冲突的设计还是建议改了。
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剧情本身🖊️
(以下段落部分剧透,介意的自行回避)
剧情重要性太低,大致讲的是城市要被魔物攻陷,寻找魔物出现原因之外还要抵抗魔物+趁机捣乱的人类。
相当于前期引出了一个背景板,进入实际的游戏之后剧情存在感大大降低。玩家像个冤大头一样任人差遣,说去哪就去哪。
——
投入成本方面💰
无配音无动画演出,让人想驻足观看剧情的欲望也挺低的。
——
唯一留下勾引玩家悬念的也就是调查魔物出现原因和魔物可能会来的大总攻。
但这就不是试玩的内容能体验到的了,不做评价。
——
就试玩内容的剧情体验而言,平平淡淡。
剧情在游戏中的地位更像是为了推动游戏差遣玩家,而写出来的工具。因此在这方面的投入并不多。
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养成🧐
除了存档内角色的升级和装备收集养成外,游戏局外还有个神器养成,产生的作用可以提供到游戏所有模式。
——
一共6个神器卡槽,全部升级装备满之后进入对局所带来的加成不容小觑。
但是这个养成所需的声望需要你去打主线和无尽国度,慢慢肝,慢慢刷。(每日签到给的那点就是蚊子腿🦟)
——
这意味着想要拥有较为极致的数值体验,基本就是在游戏的中后期阶段,
因为只有到这个阶段神器才基本成型。在这之前,玩家最好还是打数值压力比较小的低难度模式,才会有不错的体验。
——
神器养成的流程非常长,反正是比我想象中要长。也是一种逼迫玩家多去打无尽国度的手段。
因此想要入坑的玩家还是要做好这个心理准备。准备什么?
那就是数值体验爽点在中后期,前期要多打无尽国度比较肝的准备。
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试玩内容:量大管饱足见诚意👍
主线试玩内容两小时左右,把最后城市附近能打的怪给打完,进入主城看左下角附魔师温妮,如果亮着感叹号证明试玩内容全部玩完了。
——
这还只是主线的内容,加上额外的无限国度模式时间还可以更长。
——
我觉得即便只有两小时的试玩,也足够玩家分辨得出来这款游戏到底对不对自己胃口。
唯一需要提醒的一点是,dlc包体只给角色,如果只想通关游戏那么只买本体就行。
毕竟通关游戏前期给的那免费4个都够用了。
无非就是少体验几个角色,少体验一些卡牌流派,重要性不是那么高。
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为何我不入手❓
我个人玩的类似游戏其实也不多,和我玩过的《漫威对决》《怪物火车》对比,这游戏在音画上的感官反馈弱太多🎧。
——
没有华丽炫酷的攻击特效,更没有清脆悦耳的音效。
定位更偏向法师的凯瑟琳一放技能也是人冲过去拿武器戳对面,然后冒点五毛特效的光……
(额,法师一定要近战吗)
——
有玩过我上述说的这两游戏,一对比这款游戏就能很明显感受到了,这游戏在这些感官反馈层面太“素”了。
是我不入手的最直接理由。
——
⭐⭐⭐
概率设计能给玩家带来一点不确定性的激动却又不会失控👍
试玩两小时量大管饱足见推销之诚恳👍
怪物设计风格多样👿
除此之外找不到其他明显优点了,只能说入不入很看每个玩家的主观喜好。
缺点也有,但都不太致命,因此就给个三星吧。
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湮驭 梟嵐 : 认真测评咋都没评论呀鬼鬼
玩过
✿「玖儿」
其实说来话长,但话也不长——
“好一个废话文学”
本来游戏刚出第一天,就已经花了三个多小时、把试玩内容打完了,然后就在“以试玩内容写稿”与“把付费内容入手、完整体验后再写稿”中纠结了三天...
结果就是,玖儿还是放弃了入手。
游戏的确是个不错的好游戏,但评论区有句话很得我心:游戏非常杀时间,社畜慎入。
(本篇测评正文共3.7k字,请各位master务必选择性观看!)
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✿【目录】
1.状态
2.基础看法
3.游玩表现
4.注意
5.总结
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✿【状态】
1.试玩内容仅接触了「经典战役/即剧情」的「经典模式」的「普通难度」,关于难度、游戏提供了「简单/普通/困难/噩梦/折磨」五个难度;关于模式、游戏提供了「经典/地狱/炼狱」三个选择;
其中「难度」随着增加,提高物品稀有度和怪物的伤害与能力;「模式」选择意味着战败可以重生/不能全员死亡/不能复活且不能全员死亡。
2.试玩接触时长具体为3.5h左右,会于左下角附魔师头像处,提示购买完整内容,此时游戏虽可以继续,但地图探索完、就是探索完了(见p3图1)
3.没有在pc端游玩过该游戏。
4.接触解锁玩法内容有限,能看得出哪怕一个角色,也有三个衍生职业的牌库可供选择,玖儿目前配队的,仅为凯瑟琳(执法者),伯特伦(炮兵指挥官),阿方瑟(恶徒)。
5.本篇测评仅以萌新视角为体验叙述,受限于试玩内容,内容不具有全面剖析性,请多包涵~
6.本篇收益暂来源于平台嘴替征集
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✿【基础看法】
<卡牌配策略的角色扮演>
这是一款什么样的游戏?相信任何对《高殿战纪》第一次接触的玩家,都会有这样的疑惑。
♢是卡牌策略吗?是的。
玖儿尚且没接触过《杀戮尖塔》,但是像是《月圆之夜》《怪物火车》这一类偏单机的卡牌策略也有游玩;本作也极为熟悉的在ui正下方为手牌表现,玩家可以通过交互手牌进行操作。
♢是角色扮演吗?也是的——当然,也可以称呼为rpg。
游戏中的剧情模式提供一定的主线剧情,也给玩家队伍的角色、提供了一定的养成方式。
但很难不让人心中产生一个疑惑,那就是卡牌策略与角色扮演,糅合一起是不是太困难了...实际上的确如此,核心体验就是内容量感觉太大了(还不是经典意义上的文本内容或者策略/操作内容),而上一个如此给玖儿如此看法的游戏,名为《克瑞因的纷争》。
但是这里要提一嘴的是,《克》侧重的是剧情、氪点含皮肤,以内容丰富来看、稍显不足于本作。
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<可剧可无限的双重体验>
内容如何丰富?还是得看玩法模式。
玖儿在体验《克》的时候也只了解其中的剧情内容——而无限的内容尚且没接触到(也许随着版本更新,会有);而本作凸出的优势就是:提供无限内容。
♢无限内容不会无聊吗?
实际上由于提供的是肉鸽无限,有很长的一大段时间、体验都不会枯燥与无聊,如果受限于难度,那也可以随时调整游戏的难度避免糟糕体验。
在局内首先是三选一的场景,进入场景内会出现随机的地图分支、互相交叉,其中有着各种各样丰富的节点:遭遇战/集群遭遇战/神龛/事件/传送门/安全通道/探索/锻造坊等等...直到国度头目。
♢而且剧情模式也能打。
虽然对玖儿来说,试玩内容的剧情密室更像是一个新手教程,但足以管中窥豹:客栈/教团/公会大厅/铁匠铺/珠宝商/附魔师等等,承接着游戏内养成属性的各种功能。
卡牌策略属性上,更是每个角色具有三个职业发展,相当于每个角色各含有三个主要流派一说——更别说不同阵容的搭配组合,其中的策略看法的确不是身为小白的玖儿能说明白。
♢题外话
以往关于游戏的模式内容,一般以难度为区分、随后以机制为区分,而正常游玩与无尽游玩正好可以是个不错的搭配组合,尤其是无尽+肉鸽的配套,能让游戏的新鲜感持续。
而正常游玩的话,搭配个剧情也可以让游戏内容足以吸引人,上一个如此组合让玖儿难以自拔的手游,中文名为《通向地底乐园》,英文名为《DungeonMaker》,是一款很不错的肉鸽类箱庭塔防,同样具备养成策略元素。
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<灵活且策略的格子对弈>
说rpg太宏观了——这是玩法角度;
说双重内容也宏观——这是模式角度;
那有无游戏内偏具体的对战角度呢?
其实在玖儿看来,这是有的!
♢格子对弈
说到格子对弈,尤其是站位,不少人第一印象应该会是那些换皮泛滥的卡牌二游,尤其《少年三国志》后更为泛滥,往后衍生的阵容站位、无损换将等等,也属于开辟了一套新的玩法体系。
可这毕竟是内购制养成网游,其中所谓的格子对弈,优先服务于氪金大头的养成数值,远非策略性——而本作,其中养成再复杂,也不过是局内成长为主,格子对弈的策略性借助卡牌、让玖儿惊呼还有这种设计?
♢亦非战旗
对玖儿来说,策略对弈尤其还带有角色扮演的,也仅接触过战旗类游戏,而战旗一般也以格子对弈为表现——可一般来说,这种格子对弈是有场景地形的格子,而本作却非如此。
本作的对弈含战列与排,而非只有一列或大场景,分左右两半,为敌我容纳,其中敌我可于格中布置陷阱与器械,以每个角色的回合制进行对弈——极为nice的就是可以预览敌人的攻击范围,以此进行先手躲避。
♢重于灵活
不过玖儿只是个小白玩家,因此对于其中的游戏机制并不详知。
仅以体验来说,玩家队伍的角色一般可以衍生到相邻行进行输出(也就是边缘站位只能打两列,中间列站位可以打三列),然后再进行移动,移动可以直接换位、但是遇到障碍(诸如“不动如山”的)就无法跃过。
同样这一套对敌人也生效,甚至可以因此布置陷阱卡敌人位置,虽然好像无法预判敌人的走位、但一般限制后,或者直接用干扰性质的卡牌,也能成功让敌人踩上陷阱从而激活——不怕策略加难度,就怕双方不对等。
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✿【游玩表现】
<探索的表现丰富带影响>
游戏里的探索能分几个方面说呢?
其实好像能足足分四点:地图探索、场景探索、建筑探索、玩法探索。
地图探索就是肉鸽模式的地图,不过由于并没有付费了解具体内容,所以不确定有没有迷雾这个未知性buff,目前来看是没有的、且不同分支在路线上,还能触发额外的效果:获得额外祝福/诅咒,获得1点宿命,获得3份补给等等。
场景探索是剧情模式的地图探索,这一点不必多说,相较于地图探索是随机的、这里比较固定,且场景之间的道路是可以纵横联通的——无尽可没有回头路。
建筑探索是场景探索里遇到的建筑,可以通过下行进入建筑内探索,建筑内有着额外可供探索的路线可供发现,并且同样会和场景探索一样、通过事件选择会影响某地区触发变动,而事件一般有选择和投掷骰子来进行影响。
玩法探索是在触发某个节点内,进入其中进行冒险,可通过插入基础的小旗子、在羊皮纸地图上进行移动,小旗子之间有固定的最大距离,一般建议去固定场景、而非去追随那些移动的。
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<角色调整影响探索表现>
而在玩法探索的羊皮纸地图上,玩家可能会遇到一些熟悉的玩家角色,类似《元气骑士》里在出生点遇到其他角色,《元》里一般是给予一点物资或者影响。
但是在本作里,可以通过角色页面右上角的“✓”标里,也就是“行动ui”,可以调整角色的对应功能,如凯瑟琳就是发现休息点/发现额外神龛,阿方瑟是解除全部陷阱/用成堆金币堆满地图...
说真的,这种探索真的也挺有意思,只不过玖儿自己对这种插旗探索玩法、其实觉得有一点麻烦(仅为个人主观感受),尤其是插旗插错了、想删除还得继续插一个旗,才能通过点击叉号把插错的回退。
但对游戏本身来说,这种具体操作层面上的探索选择,也增强了游戏的可探索的策略选择性——就如同《仙剑4》里可以通过柳梦璃丢香气、云天河丢捕兽夹来进行策略选择一样,莫名会觉得有意思。
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✿【注意】
1.游戏免费下载、并支持一定的试玩内容,剧情内容可知是3h左右,无尽内容暂且不清楚,可确定能够游玩。
2.游戏的基础完整内容购买,限时9r,但其中仅限4名基础角色的游玩;人物dlc包各含3名额外角色,每个dlc包限时13r,也就是完整购买是35r,是否购入看个人需求~
3.游戏局内左上角的设置键,可查看百科了解游戏中的人物卡库/物品/神器,适合给玩到中期的玩家参考,以此琢磨不同的阵容流派游玩。
4.游戏局内左上角的问号键,提供的各种内容很详细,但对于新人来说理解的有些头大,基本需要配合游玩逐渐了解。
5.局内随时可以在左上角更改游戏难度,让玩家不至于只能靠着重开、来调整游戏难度,这一点挺好。
6.可以在驻扎点进行扎营,扎营需要消耗10份补给,但是可以在其中恢复各种状态,相当于可以消耗一定资源、获得个临时休息点——有意思的是,营地里采集或者加热物资,都是以卡牌的形式表现。
7.因为偏买断制的关系,人物的养成完全是靠个人培养为主,比如说各种装备的获取(佩戴装备还需满足三维的需求),卡牌库的获取与删减(但限制至少12张),以及类似成长树的技能网格。
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✿【总结】
游戏很耐玩,具体多耐玩呢?
根据游戏自身介绍,剧情模式单次流程就能15-30h,而无尽模式单局也能1-3h,游玩期间既看养成、也看对弈策略。
而且说实话,身为小白的玖儿,玩起来的确较为上头、且过程中没有感觉到不适感(除了开局看到密密麻麻的内容,心里一沉)。
只是终究没有选择付费——
这一点确实遗憾,只是因为不再相信自己真的能攒出时间去玩吧,学生时期最不在乎的时间成本,反而成了日后最可贵的成本之一。
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单身小奶狗鬼谷外门 : 我一个80血战士带20盾被BOSS秒了,无尽普通难度第三个BOSS!词条太多还不给解释干嘛用的,比如符文里面的全不知道有啥用,比如潜行,虚空什么的反正一堆都不知道干嘛的!对了我拿到个复活币也不会用,我真吐了!