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高殿战记

高殿战记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.8531个评价
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嘴替发言6 带图51 已购买9 长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩117 画面优秀16 运行稳定性148 UI设计46 操作体验38 玩法设计14
游戏时长 402 小时后评价
作为一个牌佬,我觉得这个游戏应该总分是8.5以上的作品,不能调字数大小,以及教程不够完全,不更新内容,不修复bug等等小缺点,确实要扣点分,但不影响这个游戏的充实度。
我看这个游戏褒贬不一,我个人觉得那些玩家就是没认真玩,没有享受到这个游戏的乐趣,我觉得游戏认真的玩,总能发现亮点。(目前没发现玩的时长比我久的)
这个游戏分经典战役跟无尽竞技(快速竞技体现不出角色完整强度),经典战役的仓库是属于可继承型的,就是你仓库所有东西都可以同一个存档任意章节使用,总共5个存档,各个存档不相通。我现在一个存档玩经典,其他存档玩无尽。主要是有云存档,无尽模式真的一些操作失误,或者附魔不满意的地方,下载回来再继续玩。
我的满分理由,是我玩的越久,越能找出不同的玩点,比如开始玩的一周目,我以为开始玩4个角色就行了,没必要买DLC,但地图探索让我发现可以多角色上场,不是游戏开始三个角色就行了,然后就买了,开始琢磨所有角色的装备跟卡组搭配,当以为三个人一组卡组搭配已经差不多了,我又开始尝试玩无尽。
我最喜欢的角色就是游侠,我以为经典模式的卡组试试无尽强度的时候,之前的理念跟卡组构筑全部推翻,让我发现不一样的新大陆,我运用无尽定型的卡组去玩经典,发现更不一样的内容,对于有点收藏强迫症的玩家来说,角色装备跟卡组搭配的那种欣赏,是我的乐趣所在。
这个游戏没有终点,最终章是挑战模式,可以给装备扩充技能来升级,还可以获得完美法宝来附魔,再可以给不同角色加点增加三围,排列组合增强阵容强度来应对挑战。游戏玩久了就是半个破解版,遭遇战获得声望,声望可以买不稳定神器,神器可以卖金币,金币就是核心。
最近我会一直玩这个游戏,就是想试试卡组构筑跟思路的确定,当自己发现别人没发现的,就觉得内心会有成就感,快乐就足够了。
祝游戏越来越好。
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官方良心工作室 : 感谢小伙伴的支持~
游戏时长 189 小时后评价
皮埃尔最强流派😎😎😎(附图)
游玩时长189个小时,就只专门研究了皮埃尔这一个角色。这期间我参考了游戏中所有的装备,所有可以附魔和扩充的词条,所有天赋,符石,卡牌等等等等。但凡是有助于提升皮埃尔一丝一毫战力的,我都不会放过,经过无数次的比较和实测,写下了这篇皮埃尔最强流派攻略,希望对各位朋友们有帮助😊。
在游玩期间,有不少体验不佳的地方😑,也发现了一些bug,下面就是专门写这一段的(希望能被作者看见,老天爷,拜托啦!🙏🙏🙏)
1.神器描述有些令人摸不着头脑
如:日光石戒指的装备效果是施加的灼烧效果+蓄积伤害,然而灼烧效果的描述是在回合开始时触发蓄积的灼烧伤害,从一个新人的角度看,很难分清是每一次施加灼烧效果时+蓄积伤害,还是在回合开始时,在总的施加的灼烧效果上+蓄积伤害,还有蓄击伤害和灼烧层数,明明是同一个意思,却要分为两种不同的表达形式,这让玩家的理解成本变得更高,很容易让人感到心烦。不如改成每次施加灼烧效果时,额外增加x层灼烧层数,这样的表述更简洁明了,通俗易懂。
还有很多这样子的例子,这里就不一一赘述,总的来说就是关于触发形式是怎么样的一个先后顺序,条件这类描述有着不太清晰的表达,希望开发者们看到能好好优化优化 。
2.大地启示这张技能牌的卡牌效果是概率触发,但实测时发现是必定触发,希望官方改一下这个bug(当然最好是改成必定触发啦😜)
3. 装备附魔/扩充时词条显示不全,还记得当时为了看屏幕底下被挡住的词条,费尽心思,又是上网找攻略,看别人有没有把全词条的图片分享,又是鼓弄手机调分辨率,切屏等等,一度因为这个原因被气到想退游,历经千辛万苦,才找到了这么一个方法,这里就分享给大家:
手机先进入开发者模式,打开能强制任何进程成为窗口的功能,然后把这个游戏进行分屏,接着往下拉一点(就像图2那样),你就可以看到啦😉
顺带一提,要是官方看到了这条评论,并且修复了我说的所有bug和需要优化的地方。我就把运营服务改成推荐,并且赠上五星好评。
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官方良心工作室 : 感谢小伙伴对游戏的支持和分享,很泪目了!评论中提到的问题我们会认真对待哒!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
已购买
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游戏时长 2 分钟后评价
事先声明❗
本人游戏时长为两小时二十六分钟,试玩内容全部玩完。时长没记入评价中纯粹是因为下载包体不一样,渠道不同,但内容是一样的。
接下来是正式评价内容
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游戏成份鉴定🧐:
卡牌、闯关、探索、收集、养成、剧情。
这其中剧情和收集的占比较少,卡牌闯关探索的内容占多。
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移植劣势😢
操作上的不适应,我本人习惯卡牌拖动释放。结果卡牌拖动极度生涩不跟手,没有理想中丝滑的手感。
而且卡牌上的文字描述非常小,看的时候费劲。甚至在施放卡牌的页面一些文字描述过长的卡牌还会出现显示不全的情况(如图一)。
装备附加卡牌页面的文字更小,看了更加费劲,无法放大是个硬伤,应该加个放大功能。
————
良心工作室的移植功底还真挺差,同属于良心工作室的《怪物火车》也有相同的毛病😥(手动狗头保命)
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游戏横屏右下角的放大全屏按钮,无法移动或者隐藏,在使用卡牌时极易误触到。而且一误触的后果可不得了,会导致游戏重启和一定进度的存档回退😨(如图二)
最好是添加一个移动以及隐藏功能。
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画面、美术👀
画质尚可,但并不能给人带来投入特别高的那种质感。
画风上,人物外形设计像美漫,棱角分明又带点写实,怎么都跟二次元风格扯不上边。
——
关卡内建筑和角色穿的战斗服都是欧洲中世纪风格。极个别穿的比较豪华的甚至是欧洲中世纪宫廷风(点名凯瑟琳大姐,穿的超飒😍)。
——
怪物👿
怪物设计更加五花八门,克苏鲁味的、中世纪吸血鬼、恶魔风的、异形式恐怖狰狞风的……怪物设计风格更加丰富且有创意,能让人感受到那股压迫感。
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开局选角色🧐
免费试玩一共开放了4个角色,前期让玩家选一个,后面其他三个都会获得。
如果不是选数值压力比较高的高难度,而是普通难度,选角方面直接看自己对外观的主观喜好随便选就行了。无压力的过几关之后就会解锁新角色的。
——
抗压高难度选啥❓
如果选的是难度偏高的模式,前期建议选恶徒阿方瑟抗压。
选择的原因无非是数值强度高。
阿方瑟袖里藏刀和观察、佯攻牌有出一张都能给攻击带来巨额加成,而且袖里藏刀还能额外增加行动点,运气好两张或三张都一起出,袖里藏刀多拿行动点还能额外打出一张攻击牌,三个增益牌之后的攻击牌数值叠的很高,第1轮就秒掉满血的大怪也不是不可能。
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🎲贯穿始终又有一定掌控感的随机性设计❗
分为局内和局外探索部分
——
局内部分🧐🎲
又能有一定的掌控感指的是啥❓
指的是即便有随机性的参与,也不会让局面彻底失控。
随机失败了如果是出现在卡牌内的对局,无非就是己方角色少造成一点伤害或者多丢失一点血量。尚有挽回的余地。
也可选择保守的打法,少抽随机性卡牌,直接打出攻击牌,这招叫求稳打法,让运气的参与少一点。
选择打出运气参与比较多的随机性卡牌,无非就是追求更极致的性价比打法,但也有一定的风险,好在玩家可以主动规避。(硬要冒这个险也是另一番有趣味的体验)
——
局内抽卡🎴
抽卡方面,看到评论有人吐槽经常给一些没有攻击的防御、加成型卡牌。
确实有这个问题,但玩家也可对这种比较坏的情况做出反制。
如何反制?
角色升级可以获得更多的新卡牌,选择加入更多的攻击卡牌就可以提高抽到攻击性卡牌的概率。
——
相反的,后续往角色牌库加入更多的非攻击性卡牌,还真有可能出现一轮下来抽的牌没一张有攻击性的。
不过早知道早预防,角色升级时给的牌别瞎选就行。
——
我的体验来看,即便运气比较不好,一轮下来抽的牌也有最少两张是带攻击性的。加上后期的升级选牌,完全可以避免无好牌能打的极端情况。
——
局外探索随机🎲
借助随机性的设计,直接让地图探索的耐玩性拉满。
毕竟你永远不知道下一个选择是引出了更多盗贼或恶魔,还是奖赏呢?万一一个错误选项导致敌人逃窜到别处,又要多忙活一阵了……
——
不同的选择会导致周边的环境跟着一起变化,虽说这个变化基本是麻烦,也算是提高了耐玩性。
——
不过需要注意的是有一些探索点是伪随机,如果是主线要求你去探索的地方,最后无论选择什么样的分支选项都会来到同一个结果。
我为什么会知道?
之前无意中重启游戏回档之后,同一个探索点试了一下别的选项,果然都是导向相同的结果。因此是伪随机。
——
不在主线之内的探索点,以及考验角色体力、灵巧、智力的骰子点数环节,就是真随机。
因为回档测试每次结果都大相径庭,基本就可以确定是真随机。
——
不过即便是真随机,出现了坏的结果也无非就是角色多一点负面效果,或者地图上多了点怪罢了。依旧是可控范围内。
——
并且考验角色体力、灵巧、智力的点数环节,也可通过培养这些数值来提高通过的概率,玩家的掌控感依然是有的。
——
因此这个随机性设计非常不错,贯穿游戏从上到下,提高可玩性还让玩家有掌控感的同时,又能避免过于极端、玩家难以挽回的后果发生。
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分三路设计🔪
对局内一共分上中下三路,角色的手只能够到两路,会漏掉一路。想要三条路全部兼顾只能站中间,但代价是更容易被怪攻击,更容易吃到伤害。
——
数值压力不高的情况下,谁想输出谁站中路都可以🥊
——
数值压力高的情况下,一个比较肉的站中路前面,把输出位放在肉后面就行了😨
——
另辟蹊径?转移风险又或者是……风险代偿❗
游戏里有很多类似于卢修斯的“返身踢”能使敌方移动位置的卡牌,要么把敌方移出能攻击到自己的范围之外,要么把敌方移到中路方便输出位输出。
相当于输出位不需要移动到中路也能够打着目标了,风险让其他队员承担。
——
输出在后肉盾在前,辅助在旁也可在前,很常规的分路和站位打法,实在看不出什么新奇的
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剧情与玩法😵‍💫
剧情和玩法的配合有点失调。剧情中会有角色叫你去清理一些有用的设施,把里面的盗贼或者魔物杀光空出来用于生产。
但只要把主线指引的那个核心地区清理完,其他的小地区怪不清理这个设施也可以使用。(如图三)
——
不是认真的吗?确定没清完剩下怪的不会跑出来捣乱?😢
因此这个算是玩法设计和剧情配合的失调。
当然玩家也可以利用这个机制减少战斗损耗,规避不必要战斗。
但是这种和剧情冲突的设计还是建议改了。
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剧情本身🖊️
(以下段落部分剧透,介意的自行回避)
剧情重要性太低,大致讲的是城市要被魔物攻陷,寻找魔物出现原因之外还要抵抗魔物+趁机捣乱的人类。
相当于前期引出了一个背景板,进入实际的游戏之后剧情存在感大大降低。玩家像个冤大头一样任人差遣,说去哪就去哪。
——
投入成本方面💰
无配音无动画演出,让人想驻足观看剧情的欲望也挺低的。
——
唯一留下勾引玩家悬念的也就是调查魔物出现原因和魔物可能会来的大总攻。
但这就不是试玩的内容能体验到的了,不做评价。
——
就试玩内容的剧情体验而言,平平淡淡。
剧情在游戏中的地位更像是为了推动游戏差遣玩家,而写出来的工具。因此在这方面的投入并不多。
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养成🧐
除了存档内角色的升级和装备收集养成外,游戏局外还有个神器养成,产生的作用可以提供到游戏所有模式。
——
一共6个神器卡槽,全部升级装备满之后进入对局所带来的加成不容小觑。
但是这个养成所需的声望需要你去打主线和无尽国度,慢慢肝,慢慢刷。(每日签到给的那点就是蚊子腿🦟)
——
这意味着想要拥有较为极致的数值体验,基本就是在游戏的中后期阶段,
因为只有到这个阶段神器才基本成型。在这之前,玩家最好还是打数值压力比较小的低难度模式,才会有不错的体验。
——
神器养成的流程非常长,反正是比我想象中要长。也是一种逼迫玩家多去打无尽国度的手段。
因此想要入坑的玩家还是要做好这个心理准备。准备什么?
那就是数值体验爽点在中后期,前期要多打无尽国度比较肝的准备。
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试玩内容:量大管饱足见诚意👍
主线试玩内容两小时左右,把最后城市附近能打的怪给打完,进入主城看左下角附魔师温妮,如果亮着感叹号证明试玩内容全部玩完了。
——
这还只是主线的内容,加上额外的无限国度模式时间还可以更长。
——
我觉得即便只有两小时的试玩,也足够玩家分辨得出来这款游戏到底对不对自己胃口。
唯一需要提醒的一点是,dlc包体只给角色,如果只想通关游戏那么只买本体就行。
毕竟通关游戏前期给的那免费4个都够用了。
无非就是少体验几个角色,少体验一些卡牌流派,重要性不是那么高。
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为何我不入手❓
我个人玩的类似游戏其实也不多,和我玩过的《漫威对决》《怪物火车》对比,这游戏在音画上的感官反馈弱太多🎧。
——
没有华丽炫酷的攻击特效,更没有清脆悦耳的音效。
定位更偏向法师的凯瑟琳一放技能也是人冲过去拿武器戳对面,然后冒点五毛特效的光……
(额,法师一定要近战吗)
——
有玩过我上述说的这两游戏,一对比这款游戏就能很明显感受到了,这游戏在这些感官反馈层面太“素”了。
是我不入手的最直接理由。
——
⭐⭐⭐
概率设计能给玩家带来一点不确定性的激动却又不会失控👍
试玩两小时量大管饱足见推销之诚恳👍
怪物设计风格多样👿
除此之外找不到其他明显优点了,只能说入不入很看每个玩家的主观喜好。
缺点也有,但都不太致命,因此就给个三星吧。
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湮驭 梟嵐 : 认真测评咋都没评论呀鬼鬼
游戏时长 107 分钟后评价
省流短评:在尖塔like的基础玩法模型下糅合了RPG、战棋、跑团要素的缝合怪,用卡牌爬塔的形式提供了类桌游的体验。游戏内容扎实,节奏偏慢,由于移植得比较无脑,UI和玩法都不太适合小屏幕,PC秋促史低¥29,最理想的操作应该是在Tap买了之后在大屏平板上玩。

【🏗从尖塔开始,一步步缝成了跑团】
《高殿战记》PC首发是在四年前,正值《杀戮尖塔》统治卡牌赛道的巅峰期,大量的尖塔like产品涌现,换个皮堆点量就能搞出一款新游的当口,大家都开始不约而同地卷美术和卷策略深度,而《高殿战记》则很鸡贼地选择了卷玩法数量——一个战略上看起来有点偷懒,但确实更加稳健的做法。
游戏有类似《少女前线》的小队战斗和棋盘调度,跑团式的多面骰判定,类尖塔的网状地图,经典的RPG主城NPC、装备、技能、天赋树……在单一模块上,《高殿战记》并没有缝出什么出彩的地方:剧情方面就是俗套的英雄拯救世界,小队队友可选项不多,棋盘调度对策略性的影响有限,至于装备、镶嵌等等也就是中规中矩。但就是这些单项普通的玩法堆砌,将游戏的内容量推到了一个多数卡牌游戏难以企及的高度。
缝合后的玩法循环是,玩家通过推进RPG主线,获取装备和升级天赋树来调整卡牌,构筑小队队友的牌组,队友的成长倾向和属性影响卡牌效果和事件骰的判定,进而影响地图中的怪物分布和主线推进。桌游玩家对此应该非常熟悉:小队车卡,掷骰判定,可变剧情,除了战斗部分还是卡牌,剩下的玩法就是跑团桌游的极简化,只能说经典永不过时,只会更换载体。

【🧵缝合也是个技术活】
大多数的缝合游戏都会出现反馈前期高,后期低的趋势,从啥都有的兴奋到杂而不精的失望,也实属人之常情。有的人喜欢单纯的爬塔战斗,也有的人喜欢主线RPG打BOSS,有人对多面骰会心一笑,也有人觉得摇骰子不明所以。玩法缝的越多,玩家需要对的电波也就越多,一次缝上三四种玩法,总会有踩雷的部分,这是一个一步步取交集的过程。因此好的缝合所需要的洞察和思考,实际上并不比挖掘深度或者玩法创新要少。
《高殿战记》的大多数缝合,是围绕着核心的卡牌战斗循环进行的,RPG式的装备和天赋改造为了服务于牌组构筑的设计,不同小队成员间的多套卡组协同,棋盘式的调度扩展了战场深度,多个玩法最终也被拧成了一根绳,这个思路其实是很清楚的。但从尖塔like到简化跑团,游戏的节奏发生了很大的变化,玩法自由度提升了,但可挖掘的深度则变弱,玩家的注意力在多个系统间跳跃,整体的决策路径变得更长,游玩节奏也更慢。一局尖塔不过个把小时,放在《高殿战记》里最多打过一章,如果对剧情不感冒,玩起来甚至可能有些折磨,远不如《杀戮尖塔》来得爽利。
当然,挑毛病不是说《高殿战记》就不好玩了,只是和那些神作相比,全面发展的它显得更加平淡,沙县套餐扎实顶饱,但显然不如麻辣小串吃完还想再来一把。

篇末扯淡:除了帕鲁之外,近年来的现象级独游几乎都是用最简单的玩法循环实现的,《吸血鬼幸存者》也好,《杀戮尖塔》也好,其下衍生出不计其数的徒子徒孙,高大全往往干不过小而精,缝合看似能取悦所有人,实则是通过稀释玩法乐趣来降低厌恶风险,风评更容易达到4星的同时,也封死了上升到5星的可能性。《高殿战记》的评分四星,也是受我个人比较偏好跑团桌游的影响,实际上游戏可能更接近三星,属于比较吃受众,不能无脑推荐的类型。
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狐狸Niki专业嘴替 : 太好了是红烧肉,我们有救了~