首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
聚光灯 GameJam
发布
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
详情
评价
522
攻略
论坛
高殿战记
Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
前往反馈
近期趋势
7.8
522个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
6
带图
50
已购买
8
长评
21
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
113
画面优秀
16
运行稳定性
145
UI设计
46
操作体验
38
玩法设计
13
故事情节
8
日常肝度
8
游戏平衡
4
画面视觉
4
音效音乐
1
武神灬应龙
游戏时长 311 小时后评价
作为一个牌佬,我觉得这个游戏应该总分是8.5以上的作品,不能调字数大小,以及教程不够完全,不更新内容,不修复bug等等小缺点,确实要扣点分,但不影响这个游戏的充实度。
我看这个游戏褒贬不一,我个人觉得那些玩家就是没认真玩,没有享受到这个游戏的乐趣,我觉得游戏认真的玩,总能发现亮点。(目前没发现玩的时长比我久的)
这个游戏分经典战役跟无尽竞技(快速竞技体现不出角色完整强度),经典战役的仓库是属于可继承型的,就是你仓库所有东西都可以同一个存档任意章节使用,总共5个存档,各个存档不相通。我现在一个存档玩经典,其他存档玩无尽。主要是有云存档,无尽模式真的一些操作失误,或者附魔不满意的地方,下载回来再继续玩。
我的满分理由,是我玩的越久,越能找出不同的玩点,比如开始玩的一周目,我以为开始玩4个角色就行了,没必要买DLC,但地图探索让我发现可以多角色上场,不是游戏开始三个角色就行了,然后就买了,开始琢磨所有角色的装备跟卡组搭配,当以为三个人一组卡组搭配已经差不多了,我又开始尝试玩无尽。
我最喜欢的角色就是游侠,我以为经典模式的卡组试试无尽强度的时候,之前的理念跟卡组构筑全部推翻,让我发现不一样的新大陆,我运用无尽定型的卡组去玩经典,发现更不一样的内容,对于有点收藏强迫症的玩家来说,角色装备跟卡组搭配的那种欣赏,是我的乐趣所在。
这个游戏没有终点,最终章是挑战模式,可以给装备扩充技能来升级,还可以获得完美法宝来附魔,再可以给不同角色加点增加三围,排列组合增强阵容强度来应对挑战。
最近我会一直玩这个游戏,就是想试试卡组构筑跟思路的确定,当自己发现别人没发现的,就觉得内心会有成就感,快乐就足够了。
祝游戏越来越好。
官方
良心工作室
:
感谢小伙伴的支持~
123456789
游戏时长 189 小时后评价
皮埃尔最强流派😎😎😎(附图)
游玩时长189个小时,就只专门研究了皮埃尔这一个角色。这期间我参考了游戏中所有的装备,所有可以附魔和扩充的词条,所有天赋,符石,卡牌等等等等。但凡是有助于提升皮埃尔一丝一毫战力的,我都不会放过,经过无数次的比较和实测,写下了这篇皮埃尔最强流派攻略,希望对各位朋友们有帮助😊。
在游玩期间,有不少体验不佳的地方😑,也发现了一些bug,下面就是专门写这一段的(希望能被作者看见,老天爷,拜托啦!🙏🙏🙏)
1.神器描述有些令人摸不着头脑
如:日光石戒指的装备效果是施加的灼烧效果+蓄积伤害,然而灼烧效果的描述是在回合开始时触发蓄积的灼烧伤害,从一个新人的角度看,很难分清是每一次施加灼烧效果时+蓄积伤害,还是在回合开始时,在总的施加的灼烧效果上+蓄积伤害,还有蓄击伤害和灼烧层数,明明是同一个意思,却要分为两种不同的表达形式,这让玩家的理解成本变得更高,很容易让人感到心烦。不如改成每次施加灼烧效果时,额外增加x层灼烧层数,这样的表述更简洁明了,通俗易懂。
还有很多这样子的例子,这里就不一一赘述,总的来说就是关于触发形式是怎么样的一个先后顺序,条件这类描述有着不太清晰的表达,希望开发者们看到能好好优化优化 。
2.大地启示这张技能牌的卡牌效果是概率触发,但实测时发现是必定触发,希望官方改一下这个bug(当然最好是改成必定触发啦😜)
3. 装备附魔/扩充时词条显示不全,还记得当时为了看屏幕底下被挡住的词条,费尽心思,又是上网找攻略,看别人有没有把全词条的图片分享,又是鼓弄手机调分辨率,切屏等等,一度因为这个原因被气到想退游,历经千辛万苦,才找到了这么一个方法,这里就分享给大家:
手机先进入开发者模式,打开能强制任何进程成为窗口的功能,然后把这个游戏进行分屏,接着往下拉一点(就像图2那样),你就可以看到啦😉
顺带一提,要是官方看到了这条评论,并且修复了我说的所有bug和需要优化的地方。我就把运营服务改成推荐,并且赠上五星好评。
官方
良心工作室
:
感谢小伙伴对游戏的支持和分享,很泪目了!评论中提到的问题我们会认真对待哒!
我改个名字吧
玩过
可玩性很高,可以选择难度,很容易上手,适合卡牌类新手,或者不太想动脑子只想爽一把那种的
游戏时长也不错,挺耐玩,我反正打折的时候入的感觉还挺值,完全适合打发时间
特别是单机rpg,让人可以刷装备,不过就是各种物品的简介太少,教程感觉不够详细,还得自己查一下。
还有就是感觉套路有点单一,就是每个人能用起来最爽的基本就是一个套路,不过dlc人物还是很多了就两杯奶茶钱能玩好久还是非常值得
官方
良心工作室
:
感谢支持了
明月几时有
游戏时长 2.8 小时后评价
咱们不谈什么游戏的独特性,这个游戏可以说是大量缝合,有经典主玩的卡牌,剧情上则具有选择和跑团的投骰子,剧情目前没过完,大致上应该是比较老套路,但有剧情也说明了有指向性,而不像有些同类型的游戏就给个开头,然后完全靠乐趣去玩,如果是对类似游戏类型兴趣不大的,那么久很难玩到最后了。
至少这个游戏有条有理,有着路线,能玩下去有个目标,但因为玩的还不久,所以后面的不好评价,尤其是我看见这里面有装备养成,这就说明了数值有可能不平衡,目前没看到这方面的问题。
策略性也不是很强,也好,至少对于我来说,玩游戏是放松大脑来的,太难反而很累,不过里面也有难度调整,满足各类需求。
里面的先后手是骰子点数决定,基本上主角都能先手,那大部分来说,无脑莽推基本上一个回合就解决战斗,撑死两回合。
玩游戏嘛,轻松自在就好,所以暂时给四星,等后面玩完再更改最后评分。
最后,各位想玩买了本体就行,DLC看情况购买吧。
风起飞扬
游戏时长 31.1 小时后评价
融合多重玩法的策略佳作,适合喜欢深度卡牌构筑与战棋策略的玩家。其丰富的角色与卡牌系统、随机生成的冒险体验,以及多周目挑战机制,为玩家提供了持续探索的动力。尽管存在上手难度与数值平衡问题,但通过不断优化与更新,游戏已逐渐成为Roguelite与策略游戏爱好者的必玩之作。
122333
:
👿👿👿
狂飙的香蕉
游戏时长 12.8 小时后评价
🕹️耐玩性:
游戏内容非常的耐玩,因为有很多元素,复杂都算是轻度,也很容易理解,玩着不费劲。
😵游戏难度:
一切都很适中,适合大部分人玩。
🎮可玩性:
元素融合上是很多,总有你感兴趣的,特别适合在手机上,方便!更重要的是买断制,比起随时都需要充值的游戏,我就觉得这个很良心!
柳香川
游戏时长 8.1 小时后评价
高殿应该算是目前卡牌构筑游戏里内容元素最丰富的吧,当初steam上就久闻复杂,怕年纪大了久坐受不了,就一直躺在愿望单,有手游了那必须来玩啦。
角色立绘都比较有特点,是我喜欢的画风,战斗融合了战棋和打牌,玩法上还结合了养成,还有装备这类的RPG设定,适合静下心来慢慢玩。
希望工作室能带来更多好玩的steam单机打牌手游,一定会第一时间支持!打牌真的太快乐啦,希望有越来越多优秀的买断制打牌游戏!
总体来说,字体有点小,其他都还好。
云存档希望早点上线,多来点英雄。
官方
良心工作室
:
( • ̀ω•́ )✧感谢支持!后续我们工作室还会继续努力哒!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
战功鹤鹤
游戏时长 8.3 小时后评价
🕹️耐玩性:
因为是买的所以耐着心玩了一段时间,说不上来哪里不行,我就感觉我的角色成长缓慢,但是慢慢成长怪物也能打过。可能是月圆之夜玩的,感觉这个比起来太温水煮青蛙了,自己成长也慢,怪成长也慢,战斗速度也慢,给人一种便秘的感觉。受不了了还是没打完就卸载了😓😓😓
不屈的钦王
游戏时长 2 分钟后评价
事先声明❗
本人游戏时长为两小时二十六分钟,试玩内容全部玩完。时长没记入评价中纯粹是因为下载包体不一样,渠道不同,但内容是一样的。
接下来是正式评价内容
————————————————————
游戏成份鉴定🧐:
卡牌、闯关、探索、收集、养成、剧情。
这其中剧情和收集的占比较少,卡牌闯关探索的内容占多。
————————————————————
移植劣势😢
操作上的不适应,我本人习惯卡牌拖动释放。结果卡牌拖动极度生涩不跟手,没有理想中丝滑的手感。
而且卡牌上的文字描述非常小,看的时候费劲。甚至在施放卡牌的页面一些文字描述过长的卡牌还会出现显示不全的情况(如图一)。
装备附加卡牌页面的文字更小,看了更加费劲,无法放大是个硬伤,应该加个放大功能。
————
良心工作室的移植功底还真挺差,同属于良心工作室的《怪物火车》也有相同的毛病😥(手动狗头保命)
————
游戏横屏右下角的放大全屏按钮,无法移动或者隐藏,在使用卡牌时极易误触到。而且一误触的后果可不得了,会导致游戏重启和一定进度的存档回退😨(如图二)
最好是添加一个移动以及隐藏功能。
————————————————————
画面、美术👀
画质尚可,但并不能给人带来投入特别高的那种质感。
画风上,人物外形设计像美漫,棱角分明又带点写实,怎么都跟二次元风格扯不上边。
——
关卡内建筑和角色穿的战斗服都是欧洲中世纪风格。极个别穿的比较豪华的甚至是欧洲中世纪宫廷风(点名凯瑟琳大姐,穿的超飒😍)。
——
怪物👿
怪物设计更加五花八门,克苏鲁味的、中世纪吸血鬼、恶魔风的、异形式恐怖狰狞风的……怪物设计风格更加丰富且有创意,能让人感受到那股压迫感。
————————————————————
开局选角色🧐
免费试玩一共开放了4个角色,前期让玩家选一个,后面其他三个都会获得。
如果不是选数值压力比较高的高难度,而是普通难度,选角方面直接看自己对外观的主观喜好随便选就行了。无压力的过几关之后就会解锁新角色的。
——
抗压高难度选啥❓
如果选的是难度偏高的模式,前期建议选恶徒阿方瑟抗压。
选择的原因无非是数值强度高。
阿方瑟袖里藏刀和观察、佯攻牌有出一张都能给攻击带来巨额加成,而且袖里藏刀还能额外增加行动点,运气好两张或三张都一起出,袖里藏刀多拿行动点还能额外打出一张攻击牌,三个增益牌之后的攻击牌数值叠的很高,第1轮就秒掉满血的大怪也不是不可能。
—————————————————————
🎲贯穿始终又有一定掌控感的随机性设计❗
分为局内和局外探索部分
——
局内部分🧐🎲
又能有一定的掌控感指的是啥❓
指的是即便有随机性的参与,也不会让局面彻底失控。
随机失败了如果是出现在卡牌内的对局,无非就是己方角色少造成一点伤害或者多丢失一点血量。尚有挽回的余地。
也可选择保守的打法,少抽随机性卡牌,直接打出攻击牌,这招叫求稳打法,让运气的参与少一点。
选择打出运气参与比较多的随机性卡牌,无非就是追求更极致的性价比打法,但也有一定的风险,好在玩家可以主动规避。(硬要冒这个险也是另一番有趣味的体验)
——
局内抽卡🎴
抽卡方面,看到评论有人吐槽经常给一些没有攻击的防御、加成型卡牌。
确实有这个问题,但玩家也可对这种比较坏的情况做出反制。
如何反制?
角色升级可以获得更多的新卡牌,选择加入更多的攻击卡牌就可以提高抽到攻击性卡牌的概率。
——
相反的,后续往角色牌库加入更多的非攻击性卡牌,还真有可能出现一轮下来抽的牌没一张有攻击性的。
不过早知道早预防,角色升级时给的牌别瞎选就行。
——
我的体验来看,即便运气比较不好,一轮下来抽的牌也有最少两张是带攻击性的。加上后期的升级选牌,完全可以避免无好牌能打的极端情况。
——
局外探索随机🎲
借助随机性的设计,直接让地图探索的耐玩性拉满。
毕竟你永远不知道下一个选择是引出了更多盗贼或恶魔,还是奖赏呢?万一一个错误选项导致敌人逃窜到别处,又要多忙活一阵了……
——
不同的选择会导致周边的环境跟着一起变化,虽说这个变化基本是麻烦,也算是提高了耐玩性。
——
不过需要注意的是有一些探索点是伪随机,如果是主线要求你去探索的地方,最后无论选择什么样的分支选项都会来到同一个结果。
我为什么会知道?
之前无意中重启游戏回档之后,同一个探索点试了一下别的选项,果然都是导向相同的结果。因此是伪随机。
——
不在主线之内的探索点,以及考验角色体力、灵巧、智力的骰子点数环节,就是真随机。
因为回档测试每次结果都大相径庭,基本就可以确定是真随机。
——
不过即便是真随机,出现了坏的结果也无非就是角色多一点负面效果,或者地图上多了点怪罢了。依旧是可控范围内。
——
并且考验角色体力、灵巧、智力的点数环节,也可通过培养这些数值来提高通过的概率,玩家的掌控感依然是有的。
——
因此这个随机性设计非常不错,贯穿游戏从上到下,提高可玩性还让玩家有掌控感的同时,又能避免过于极端、玩家难以挽回的后果发生。
————————————————————
分三路设计🔪
对局内一共分上中下三路,角色的手只能够到两路,会漏掉一路。想要三条路全部兼顾只能站中间,但代价是更容易被怪攻击,更容易吃到伤害。
——
数值压力不高的情况下,谁想输出谁站中路都可以🥊
——
数值压力高的情况下,一个比较肉的站中路前面,把输出位放在肉后面就行了😨
——
另辟蹊径?转移风险又或者是……风险代偿❗
游戏里有很多类似于卢修斯的“返身踢”能使敌方移动位置的卡牌,要么把敌方移出能攻击到自己的范围之外,要么把敌方移到中路方便输出位输出。
相当于输出位不需要移动到中路也能够打着目标了,风险让其他队员承担。
——
输出在后肉盾在前,辅助在旁也可在前,很常规的分路和站位打法,实在看不出什么新奇的
————————————————————
剧情与玩法😵💫
剧情和玩法的配合有点失调。剧情中会有角色叫你去清理一些有用的设施,把里面的盗贼或者魔物杀光空出来用于生产。
但只要把主线指引的那个核心地区清理完,其他的小地区怪不清理这个设施也可以使用。(如图三)
——
不是认真的吗?确定没清完剩下怪的不会跑出来捣乱?😢
因此这个算是玩法设计和剧情配合的失调。
当然玩家也可以利用这个机制减少战斗损耗,规避不必要战斗。
但是这种和剧情冲突的设计还是建议改了。
————————————————————
剧情本身🖊️
(以下段落部分剧透,介意的自行回避)
剧情重要性太低,大致讲的是城市要被魔物攻陷,寻找魔物出现原因之外还要抵抗魔物+趁机捣乱的人类。
相当于前期引出了一个背景板,进入实际的游戏之后剧情存在感大大降低。玩家像个冤大头一样任人差遣,说去哪就去哪。
——
投入成本方面💰
无配音无动画演出,让人想驻足观看剧情的欲望也挺低的。
——
唯一留下勾引玩家悬念的也就是调查魔物出现原因和魔物可能会来的大总攻。
但这就不是试玩的内容能体验到的了,不做评价。
——
就试玩内容的剧情体验而言,平平淡淡。
剧情在游戏中的地位更像是为了推动游戏差遣玩家,而写出来的工具。因此在这方面的投入并不多。
————————————————————
养成🧐
除了存档内角色的升级和装备收集养成外,游戏局外还有个神器养成,产生的作用可以提供到游戏所有模式。
——
一共6个神器卡槽,全部升级装备满之后进入对局所带来的加成不容小觑。
但是这个养成所需的声望需要你去打主线和无尽国度,慢慢肝,慢慢刷。(每日签到给的那点就是蚊子腿🦟)
——
这意味着想要拥有较为极致的数值体验,基本就是在游戏的中后期阶段,
因为只有到这个阶段神器才基本成型。在这之前,玩家最好还是打数值压力比较小的低难度模式,才会有不错的体验。
——
神器养成的流程非常长,反正是比我想象中要长。也是一种逼迫玩家多去打无尽国度的手段。
因此想要入坑的玩家还是要做好这个心理准备。准备什么?
那就是数值体验爽点在中后期,前期要多打无尽国度比较肝的准备。
————————————————————
试玩内容:量大管饱足见诚意👍
主线试玩内容两小时左右,把最后城市附近能打的怪给打完,进入主城看左下角附魔师温妮,如果亮着感叹号证明试玩内容全部玩完了。
——
这还只是主线的内容,加上额外的无限国度模式时间还可以更长。
——
我觉得即便只有两小时的试玩,也足够玩家分辨得出来这款游戏到底对不对自己胃口。
唯一需要提醒的一点是,dlc包体只给角色,如果只想通关游戏那么只买本体就行。
毕竟通关游戏前期给的那免费4个都够用了。
无非就是少体验几个角色,少体验一些卡牌流派,重要性不是那么高。
————————————————————
为何我不入手❓
我个人玩的类似游戏其实也不多,和我玩过的《漫威对决》《怪物火车》对比,这游戏在音画上的感官反馈弱太多🎧。
——
没有华丽炫酷的攻击特效,更没有清脆悦耳的音效。
定位更偏向法师的凯瑟琳一放技能也是人冲过去拿武器戳对面,然后冒点五毛特效的光……
(额,法师一定要近战吗)
——
有玩过我上述说的这两游戏,一对比这款游戏就能很明显感受到了,这游戏在这些感官反馈层面太“素”了。
是我不入手的最直接理由。
——
⭐⭐⭐
概率设计能给玩家带来一点不确定性的激动却又不会失控👍
试玩两小时量大管饱足见推销之诚恳👍
怪物设计风格多样👿
除此之外找不到其他明显优点了,只能说入不入很看每个玩家的主观喜好。
缺点也有,但都不太致命,因此就给个三星吧。
湮驭 梟嵐
:
认真测评咋都没评论呀鬼鬼
花卷云舒
游戏时长 95 分钟后评价
游戏的内容就像:卡牌肉鸽也有自己的“幻兽帕鲁”
但游戏体感就像“我打森猛犸?”真的假的?
游戏内容做的很多,丰富到让人头晕
但玩起来很尴尬,就像一碗齁甜的糖水
●————————————————————●
●————————————————————●
一.卡牌like战记
□
简单聊聊花卷自己的卡牌经历,杀戮尖塔全成就,怪物火车200小时+ 小丑牌五牌组金注 以及一些不知名的小厂卡牌游戏,比如说我个人还算喜欢的虚空穹牢也都是简单体验上百小时。作为一名不算资深的牌佬,在我看来这款游戏就是一款卡牌like
△
游戏对局当中有着极端不平衡的攻防卡强弱,由于游戏的对局在实质上是类似回合制那种先手消灭敌人就能占据极大优势的对局。这使得对局中玩家几乎只需要考虑进攻端,防守在大多数情况下,不是玩家针对情况策略做出的最优解,而是因为手牌太烂所作出的妥协
△
并且就卡牌设计而言,游戏中的卡牌在很大程度上只体现了作为卡本身的功能性,而没有进一步的就卡组和牌面本身有更深层次的联动和效果。加上游戏的养成重心完完全全的偏rpg而非卡牌。这使得游戏中的卡牌地位上不去下不来,相当尴尬。
△
简单来说,游戏中有着数量丰富的角色。也相对应设计了不同卡牌,但玩家并不能就卡牌本身的改动和牌组的设计来改变角色的定位和局内流派。也就是说在你重开的每一个对局当中,每个角色的定位和实战当中能发挥出的效果永远是大相径庭的。
△
针对单一角色而言,游戏给单一角色所设计和布置的牌组相当浅薄。游戏中有特殊能力和改变角色特质的牌几乎没有,能直接影响角色打法和出牌顺序的牌也少的可怜。
●——●
所以我们如果从杀戮尖塔中攻防双端的抓牌思路,牌组精简构建思路,角色实际可选择流派打法思路这几个角度去衡量。又或者从更广泛的卡牌游戏当中卡牌至于游戏对局胜负和策略性的占比角度去考虑。
-
这款游戏在卡牌策略和卡牌趣味性上的设计就是非常浅薄的,几乎可以被认为是“入门水准”的。
△
如果这款游戏是一杯奶茶,卡牌玩法就是其中的茶。他为游戏提供了一定的香味,提供了一定的口感。但它的味道和特色完全被游戏的“奶”所覆盖了。
-
但正如奶茶本身缺茶不可一样,独属于卡牌模式当中的牌组联动和卡牌效果联动在一定程度上为游戏的核心玩法提供了乐趣和更多的搭配思路
●————————————————————●
二.战棋似你不似你
□
从游戏战棋玩法的角度而言,如果我们觉得游戏的卡牌设计在50分以上60分以下的层次。那么游戏在战棋模式及其思路上的设计布局基本上可以被认为是只有30分左右,给人的感觉就是只有最基础的战棋布局。
△
在游戏的对局中,游戏有针对自己的地形去做一定的内容布置。在特定对局中,玩家或者敌人会有部分障碍物。玩家的攻击仅有当前行列和上下两行。部分卡牌可以依靠敌我双方的距离吃到额外加成。玩家可以通过移动角色在一定程度上规避敌方伤害等。
□
但在实际对局中,游戏对地图的开发极其有限,地图地形要素不够复杂。游戏的攻防思路在实际的战斗过程当中也更趋近于前排扛伤+后排输出。再加上游戏几乎完全没有命中率 负面效果概率 暴击率之类的设计,这导致游戏的战棋内容几乎等于0。
△
再加上我上文提到的,在对局中,玩家先手攻击的优势占比极大。这直接弱化了玩家对于地形和障碍物及特殊机关的使用。
-
某茄爽文的那种:莫欺少年穷,但我是仙尊
味道扑面而来
●——●
如果我们把游戏比作一杯调和奶茶,那么战棋就是游戏方加入的开水,对比还算有一点存在感的茶水(卡牌)。白开水唯一的作用就是让整杯饮料的口味变得更淡,更适合大众。
△
删去战棋要素并不会让游戏玩法崩溃,只是有了这块内容更能冲淡游戏的口味,被更多人喜欢。
△
但作为缝合游戏而言,缝进来的东西如果没有特色发挥不出1+1>2的效果。虽然也能有一定成效,但更多的是徒增玩家的游戏理解成本和对局时长。
●————————————————————●
三.RPG玩法的“牛奶”
□
游戏内的RPG玩法几乎构筑起了游戏的核心。无论是像极了传统RPG当中城镇街任务城外探索,又或者是游戏中针对单一角色的天赋树养成和各种稀有装备获取乃至装备槽位镶嵌。甚至是游戏中的回复和旅馆休息这种血量资源的分配都充满了浓浓的rpg风味。
△
这样的设计对于卡牌玩法而言本身是“包裹性”的。因为在几乎所有的卡牌游戏中,玩家的血量都是资源。杀戮尖塔要适当“放血”,小丑牌和怪物火车只有一命。在玩家随时能回城镇休息的情况下,卡牌的策略性和血量控制也在一定程度上变得“无所谓”。
△
这也是为什么“暗黑地牢”一定会设计严苛的死亡惩罚。因为玩家的策略性是“逼出来的”。如果玩家的角色死亡并非永久死亡和对局失败,而仅仅是需要收取玩家50块钱的“好处费”就可以原地复活。那玩家真的只需要:战斗!爽!
□
当然,游戏本身近似RPG的体系也给游戏赋予了RPG玩法模式下。玩家不断通过刷取装备和特定镶嵌物所得到的“出货感”。玩家通过使用高级装备和武器反向强化卡组卡牌,打出高额连接效果和伤害的“成就感”。
△
这也是为什么游戏耐玩,毕竟一队三个人,一个角色十几个装备,一个金色装备三个镶嵌物。想要毕业某一个角色可能就要大几十个小时。毕业一对队色更是要上百小时铺垫。
-
肝硬化了,也变强了
□
并且就游戏内置的剧情和随机玩法而言,游戏在这方面的设计也“相当RPG”。
△
游戏在剧情设计和剧情内容的呈现上就是非常传统的RPG模式下临危受命的英雄模组+小队成长陪伴养成套路。游戏的剧情非常粗糙,驱动力很一般。一整套长线剧情体验下来太多东西需要玩家去脑补和捋顺。
△
不是几年前的老剧情很难这样做,因为真的很容易被新出的剧情向游戏卷飞(
□
而随机事件和故事的呈现还不错,玩家针对各个随机事件可以有不同的决策和不同的奖励。同时不同的行动还直接与玩家的点数和运气关联。
-
但众所周知,概率只有0和100%
-
不过重点是这套随机事件只影响战斗与否和装备奖励,根本不关卡牌啥事。也就是基本只顾rpg养成,而完全没有卡牌体系和牌组设计什么事
●——●
可以说RPG玩法是这杯“奶茶”的底料,玩家入口的感受就是浓重的RPG玩法之下,带有一丝卡牌的茶香,有一点被战棋白开水冲淡的喜悦。
-
刚开始可能是被卡牌和战棋玩法吸引,然后很快的就只有“刷刷刷”。而如果你没有耐心刷装备,没有耐心去走RPG那套漫长的剧情构筑和内容设计,你也会很快对游戏失去兴趣。
●————————————————————●
四.帕鲁吗?如帕如鲁吧
□
可以说这款游戏作为一款“缝合产品”。你可以在这款游戏中看到非常多游戏的影子,甚至如果他把死亡惩罚做的再严苛一点,你还能从中窥看到“暗黑地牢”的感觉。可以说游戏在缝合和玩法的加法上几乎做到了极致。
-
玩起来真的很“科学怪人” 玩法上的缝合感相当严重
△
就缝合本身而言,玩家并不算特别在意,关键在于缝合本身到底好不好玩,缝的到底合不合适?
-
能跑能跳,但不是特别健康。真“科学怪人”
△
庞大的玩法体系构筑给游戏构筑起了相当臃肿的体量和玩家上手成本。游戏加入的玩法非常多,但最终呈现出来的效果就是被游戏的RPG玩法所包裹。给到玩家的味觉体验就是“一口甜水”。
-
能喝肯定是能喝,但绝非无可替代
△
在我看来,游戏缝的相当一般。从游戏选择的三项RPG 卡牌 战棋。单独拿出一个完整的玩法构筑和体系构筑来,那都是能够拿出无数知名游戏的经典玩法。
-
但游戏对他们的缝合不是结合三者的特点和优势兼而有之。而是在一块玩法当中比较流畅的加入另外两块玩法。最终呈现出来的就是加法的叠加,真不如帕鲁那种乘法结算出来的玩法可玩性可怕。
●——●
帕鲁给人的感觉像可乐加鸡翅,视觉冲击很强,味道上更是一绝,只要喜欢,绝对回味无穷。
△
游戏给人的感觉只是一杯奶茶,味道还行,但随时可以被咖啡和快乐水取代。
●————————————————————●
四.总结
□
作为卡牌爱好者,个人对于游戏内的卡牌玩法和内容构筑的体验真的比较失望。从某种意义上“这是一种很新的卡牌”。但更干脆的讲,这就是一款卡牌like。
-
如果是作为战棋爱好者,那我只能说快跑,前方不是家(
-
但如果你非常喜欢RPG模式,热衷于刷刷刷,那么一款单机的RPG结合卡牌的指数爆炸,确实能很好的满足你的胃口。
△
游戏缝的一般,比较挑人
狐狸Niki
:
太好了是花卷,我们有救了~
论坛
前往 App Store