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叶之旅

叶之旅

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.394个评价
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嘴替发言1 带图11 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀31 有趣好玩23 音效动听23 操作体验13 玩法设计5 运行稳定性4 画面视觉2
糖果
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
💡游戏创意:
不同于其他沉浸闯关类游戏的是,叶之旅不是一款沉浸艺术闯关类,而是一款折磨艺术闯关类游戏,游戏平常却不枯燥,玩家扮演的是叶子可以在风墙区域控制飞行高度,其中设有障碍物如鸟,路灯,匀速行驶的车辆,以高难度为核心吸引倔玩家在发展折磨艺术,比如叶子好不容易飞到终点,结果终点不在叶子的落点又要重新开始,无法直接控制叶子,需要风来协助,叶子如果没有风,它就会自然下坠,直到落到地上,你想要飘得更远,就要学会悬停,我的意思是你应该掌握更多技能,不应只落在这个点上,而是飘到更远的终点,游戏只有7关,可你我的人生还有很长,风就像朋友,恋人,环境,很不稳定,影响你几十年来每个阶段的判断,风不会主动去适应叶子,只有你主动去适应风。
🪄耐玩度:
比较平庸吧,游戏只有7关,但是难度较高,如果你不是天才,通关大概需要40分钟到1小时30分钟,可以重玩,但不建议,打第1遍通关心情还算顺畅,甚至有点没玩够的感觉,但是如果你想不开,要重玩一遍,你绝对会面部通红,气得想砸手机。
🎮可玩性:
可玩性不能说高吧,但是不低,推荐入手,我是风子和我们相距十万年的忠实粉丝,但是这两款游戏和叶之旅不是一个风格,叶之旅需要更高的技术需求,他会不断的去磨练你技术操作,不断的让你重新开始,不断的让风再一次将你吹起,现实生活如果你搞砸了,不要觉得就完了,要相信还会有风将你吹起。
🌃画面音乐:
有一股唯美的味道,低饱和手绘噪点剪影,极简情绪式,色盘低,一种荒漠的美感,荒漠的温柔,后三关背景则是平静的忧伤,画面整体缓移,音乐放大听久了也是折磨人,会产生一种烦躁的感觉,但是音乐和游戏节奏能卡上点,莫名的轻微节奏感。
🔖运营服务:不想说,制作组你自己评价吧,如果是单人完成这个游戏我认为绝对是配得上4星的,目前还没有看到过任何官方攻略,所以我想问的是制作人你自己玩了吗,亲自上手用两根大拇指控制双键,看着叶子一次又一次撞到障碍物破防。
✍🏻建议:喜欢唯美艺术并且很倔的最建议来玩,不建议制作人调试难度,难度我认为它已经被融入了这个游戏的核心,喜欢的自然会花心思通关,但是制作人的制作技术及创意不应该止步于此,期待更多此类风格的作品。
TapTap
TapTap
TapTap
糖果热心玩家 : 顺嘴夸一句新手教程完善(超小声)
Nicolas
游戏时长 26 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
TapTap
迷离🌺
游戏时长 47 分钟
迷离🌺 : 玩法的话,风场应该是一个长方面,加速度做的很好,树叶离开风场后飘得远近取决于单位时间内树叶在风场内同一方向行进时间占比,高度取决于风场内停留时间,其实跟远近同理,只不过因为上下只有一个方向。 或许树叶形状也有影响,向右的树叶在风场里时上升加速度可能比向左快,向右加速度可能比向左慢,个人感官,不一定有。 反正比起研究这个,还不如碰运气来的快,研究这个只能获得开发更多路线的理论依据吧😰反正我手残,不能完全按计划点下去
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 12 分钟
漂泊的终点亦是起点
这个作品我第一时间想到的其实不是隔壁的漂泊者,而是《Getting over it》国服名为《坐在罐子里的人》又称《掘地求生》
支撑游玩的整体逻辑都在于运用游戏内的物理学去达到某一个终点。对于熟练掌握游戏内设定的大神玩家来说这是最能展现他们游戏水平能力的游戏。对于主播来说则更像是整活的地盘。对于一般玩家来说,它更代表的是“禅意”,在天生资质平平的情况下,我们更需要安分守己,慢慢来。
本作作为聚光灯参赛作品取“light”的形容词意向【轻的】作为主题,玩法以操作一个树上掉落的叶子通过上升气流到达终点。
————个人体验
我虽然只到第二画面且卡关严重,但从前面几关的体验还是可以总结出来整体的设计没有过多花哨要素,就是如何利用上升气流借助物理学翻越一个障碍高度到另外一个上升气流这么一个循环过程。
个人认为游戏设计最好的部分在于整体的景观美学设计,整体的层次感会特别分明,同时一些路过的车子和飞鸟会使整体游戏景观更灵动,不会死气沉沉的。
————💡游戏创意
游戏最大的争议点和讨论点就在于操作上的体验,这里我就不得不重新聊回《坐在罐子里的人》,我会认为这两个作品的逻辑驱动本来就非常接近。
本作操作体验会感觉消极的部分就在于你可能就是游戏水平不过关,怎么过都过不去,而有的Tapper就是简简单单打到最后了。
我特意把《鸣潮》拉过来也是因为鸣潮也是有类似的跑酷玩法,但它难度设计就会很简单(送资源的活动做难了玩家会和官方急的)。
我这样子横向竖向对比,我会认为现在的操作难度体验会是一个刚刚好的设计,因为它显得更坐牢一点才适合被制作成整活视频广泛传播。
当然,游戏可以改进的地方我会认为是关卡设计能够更多样一点,气流变化再多一点,但只以目前参赛版本来说,这依然是我会毫不犹豫给出五星的作品。
TapTap
TapTap
官方只想打游戏工作室编辑部替补 : 感谢游玩长评!很开心您能认可我现在的整体难度。 我是想做一个需要一定挑战的游戏的,可惜个人水平不足,在难度曲线的设计上出现了很大的问题。 lv2中过早的融入了至少两个需要玩家学习掌握的对于上升气流的深度玩法,同时汽车的引入又减小了树叶的安全区间。 现在想来应该将lv2放置于靠后的关卡,不要让玩家过早的接触会更好;或者减少lv2中的挑战元素以降低难度。 希望您时间可以尝试通过lv2,当您通过lv2后,后续的关卡是比较轻松的。
半月半月半半月
游戏时长 71 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
非常喜欢这个游戏,很想打五星,因为游戏体量不大犹豫了一会,但还是打了五星。(๑ت๑)
作品完成度比较高,音乐到位,美术完美,两个场景都设计得非常好看。就是这个“叶子”,自从第一次我觉得它像鱼开始,这个概念就已经深深刻在我脑子里了。见图一图二,这多像一条被龙卷风从水里刮上来的一条鱼,这还是只是静态的。游玩的时候难免会有“叶子”直接迎面撞上鸟的情况,这简直和一条飞鱼被鸟吃掉一模一样……
再来说说玩法。LEVEL 0一定会因为看不出路灯是障碍物而一头雾水,后面每一关的难度也都不小,我这里是71分钟通关的,虽然没有我想象中花的时间多,但是还是挺艰难的。对于难度,我个人倒不在意,而且有点喜欢,但是对于广大玩家来说肯定是过高了。还有这个飞出屏幕就失败的机制,其实也是难度的一部分,我一开始对它很反感,但是习惯了就完全可以接受。如果取消这个机制,趣味性可能会提高,但也可能会发生“大力出奇迹”这种一飞冲天抵达终点的情况,如果给了玩家这个机会,很可能会破坏游戏体验。这个游戏还有一点特别,就是没有什么花里胡哨的失败结算动画。碰壁直接重来,大大提高了游玩的连贯性,提高了效率,保持了手感,也降低了挫败感,我很喜欢,只是有人可能会觉得简陋,以后或许可以给个可以关掉的默认设置“跳过失败结算动画”。
提到手感,不得不说说这游戏另一个特色。在论坛里我也上传了两个通关视频,但是很显然几乎起不到教程的作用,因为这东西让我自己重新再打也一定要花很长时间。这是一款需要手感的游戏。玩家需要自己摸索方法,当然也需要足够多的尝试和一点点运气。这次71分钟的体验之间我有过几个小时的中断(停在了LEVEL 7),等我再回来继续挑战后,很明显感觉到之前那种手感完全不在了,但是我仍然以超乎我想象的速度过了关,这也是一件非常神奇的事情。
总而言之,很好的游戏,创新性很强,而且发展空间也比较大,比如全新的地形、障碍物、道具,甚至可能有分数、月挑战赛、旅行剧情、旅行伙伴。我对《叶之旅》的未来抱很大期望,加油!୧꒰•̀ᴗ•́꒱୨
TapTap
TapTap
半月半月半半月成就党 : 或许是聚光灯最后一条评价了,因为10条评价的任务已经完成啦վ'ᴗ' ի
🎮可玩性:
休闲类游戏,玩法规则简单易懂,比较符合物理常识。有图文新手引导介绍操作,点左屏向左飘,点右屏向右飘,操作很简单。控制树叶落到终点位置即可通关,需要利用气流的物理特性向前飘,有一定操作难度,气流冲击下方向不是很好控制,符合现实世界情况,但很容易卡关。
💡游戏创意:
设计上取了Light“轻”的意思作为主题,树叶世界观设定符合轻的定义,树叶从树上飘落也是常见自然现象,很容易理解规则。有意境却缺乏内涵,如果能有个好故事就更完美了。
🪄耐玩度:
以关卡制进行游戏,目前似乎只有八个关卡,包含教学关。内容不是很多,但展现核心内容已经足够。通关比较靠操作手感,时间可长可短,失败次数比较多,会有挫败感。
🌃画面音乐:
美术2D效果比较有诗意,背景是在黄昏下,柔和的灯光加上轻柔音乐,可以让心情变轻松,减缓失败带来的压力。基本规则意图表达很清晰,大部分都是常见事物,认知很清晰。
✍🏻建议:
1、教学有错字,到底向哪儿飘需要实际体验。
2、教学结束时,若点击左侧屏幕,叶子会向左飘,从而无法完成关卡。
3、叶子与背景颜色过于接近,一开始很难看出来在哪儿。
4、教学没有告知街灯和顶部不能触碰,需要失败带来经验,体验很不好。
5、定位是休闲游戏,但游戏通关过程可并不休闲,无法控制方向的挫败感大于通关带来的成就感,而且关卡体验比较趋于直线,没有形成阶段性的难度梯形体验,游戏动力不足。