提个小建议
不知道if线游戏有没有残酷模式,我建议加一些残酷模式特有的剧情,比如分三个残酷档次打出不同的隐藏结局,不然通关一次后就没什么玩下去的动力了
求作者修复老版的bug,次数一直显示用完,等几天都完全不刷新。
【开发日记】这次,我想讲出一个真正的多周目轮回故事
我是路人。再次来汇报If的开发进度。目前If已经完成了非常复杂的叙事系统的开发。已经进入到剧情创作的阶段。目前已经写了小几万字的剧情了。1、多种叙事表现形式在前作,叙事一直是我最大的遗憾。因为是轻度手游,前作的叙事系统比较简单。只有第三人称的旁白的角度。在If中,我有充足的时间去开发多种叙事角度。既有第三人称的叙事。也有第一人称,第二人称的叙事。简单的说,在If中,我将之前做
高人一等的银杏
哈哈哈哈哈哈哈,我真是个小丑🤡,哈哈哈
26年真的太久了
一年又一年,诚然,好的作品需要打磨。25年出的话,会有所期待。26年出,会磨平期待,给人一种时间不值钱的感觉,可是这世界最无价的就是时间啊。希望能想想办法在25年出,26年出,不是说作品不值得,而是对一款单机游戏来说,是恍如隔世。
【开发日记】如果开局天赋和卡牌碰撞,会产生什么化学反应?
诸君。我是路人。本来这片开发日记是打算在新年的时候发布的。但是这段时间回头开发乡村老师,暂时放下了If的开发。不过,在明天。也就是1月21号。乡村老师最终版就会上线了。我很快就能完全回归到If的开发中。回到正题。开局天赋一直是异世轮回录前作的核心玩点。我每个故事线,都煞费苦心设计开局天赋。然而,由于前作底层架构,UI、交互等等设计原因。前作的天赋的丰富程度十分有限。大多都是数值的
【开发日记】如果一个卡牌游戏能够现场印卡,会有多离谱?含实机
我是路人。自从《If》曝光之后,我每天都在爆肝进度。《If》是我开始开发游戏以来,给自己设下的最大的挑战。有玩家称我之前开发的三款游戏是三部曲。大学毕业后去当老师,结果穷死了转生异世界。而《If》的体量和系统的复杂程度远超我之前开发的三部曲中的任何一款。游戏开发就像长征。不知道到将这款游戏正式上线的那天,我会发出怎样的感慨。回到正题,这次来介绍《If》中最重要的核心玩法,就是打牌。1
看了开发日记提出一点不专业的意见
轮回录本来就是偏向的是养成,主功养成会更好些,这个卡牌系统随便弄一下当个小元素就好,因为真要想往杀戮尖塔靠,那这平衡就很难做了,毕竟是个偏养成的游戏,玩家玩的就是培养出一个龙傲天各种玩数值碾压,其实可以参考火山的女儿之类的游戏,而不是往卡牌肉鸽靠,这块水太深了。希望作者能成功吧。
祝大卖!
最近正在玩异世轮回录,属实是炒鸡上头了,非常期待也真心祝福续作越来越好(虽然我不玩steam非常遗憾),但看到这个消息还是非常开心!
异世轮回录if开启预约啦☝️画面战斗全重做🤙
#异世轮回录If #游戏种草计划 #文字游戏 #肉鸽游戏 ⭐作者会补全前代故事剧情 ⭐画面 战斗场景 全部重做 带个玩家不一样的体验⭐小修女也是变大了嘿嘿 这下伙伴不得不选小修女了兄弟们走过路走不要错过 点击一手预约 游戏上线第一时间来玩 玩过前代的兄弟们觉得这游戏怎么样?
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处