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56
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8.2
56个评价
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带图
22
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
11
运行稳定性
17
User419425891
玩过
很上头很杀时间的小游戏,很喜欢。就是有的怪一合成就重格子,希望能修复
脚机用户20
玩过
地牢,但是资源规划游戏。偶然发现了物品能融合,怪物也能融合,然后贴图就重叠在一起了,应该是bug吧,看不懂,没玩明白。
小龙
玩过
怪属性增涨太少了。随便打,不知道怎么样会输。
有个小BUG,怪物别合,合怪物会卡图标,显示会出问题。
合几件加打怪加属性的随便玩
浅时光世馆
玩过
推荐:
可玩性
新手教程完全没有,一开始只知道点点,玩到中途拖动了一下才知道能合成,成长装备的用处大于数值装备,宝石合成在前期可以带来不小的收益,后期微乎其微。
回家的小蜗牛
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
有史以来最好的一局
Forging zero D
游戏时长 7.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我现在已经无敌了,结算重新来过,,,,
末
玩过
我这边不显示方格里的是什么东西
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
游戏时长 9 分钟
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
地牢题材的肉鸽游戏,点击操作进行交互行为,突出选择策略。有比较完善的图文教学,看明白上手不难。宝箱开出物品与合成都有一定随机性,装备本身有品级和词条的差异化,在策略选择时需利用这些因素。
火把是个影响策略的设定,也是与主题相关的设计点,处于黑暗中的敌人会增强,火把强则敌人越弱小,很符合魔幻风的设定。
战斗是回合制的,点击可以完成一回合战斗,怪没死会反击,有点像魔塔的战斗机制,但玩家有先手攻击特权,可以算计好了再打。
战斗其实是以关卡制进行,每关一个横截面占据全图的BOSS,不突破就没法进入下一关,设定很新奇。
🕹️耐玩度
没有具体的关卡目标,唯一目标似乎就是看能走多远,但挑战者只有自己。规则设计很好,如果再有养成,可能会更加独游一些,有开发潜力。
✍🏻建议:
1.有些怪物明明攻击很低,但却能造成很高伤害,如果没看怪物属性的话可能会觉得很奇怪,在怪物图标上也没有区分物理和魔法的差别,第一主观印象还是数字。
2.开宝箱没什么爽感或者期待,就好像开了一个很普通的盒子,建议加点爆棚的特效。
ZERO-S.D.
:
收到了!感谢您的反馈,我们在后续版本会按照您的意见去修改的,比如养成以及特效之类的,这次我们做得确实不到位因为时间比较赶,但后续版本我们会加入您说的内容
天堂MMMMMMMMMMM
玩过
开局刷出一两件成长装备,基本就稳了。最好是紫色或者橙色。
没有从新进。
之后就是走宝石流派。也可以走杀怪增加属性流派。
记住一点就好。火把合到顶级使用,怪物无防御。
这样只要你攻击高,或者防御血量高。都可以轻松一路打下去。 最好是 杀怪加攻击,杀怪加血量 宝石掉落。
ZERO-S.D.
:
厉害的哥们,我测试的时候都没打到那么后……不过后面我们会平衡一下第三关之后的一些数值,现在的数值还是膨胀得有点夸张了
大臣ly觐见
游戏时长 18 分钟
推荐:
可玩性
画风不起眼,但相当具备游戏性的作品。
————玩法
消除、合成、爆装、rpg
低级装备,低级怪物可以合成更高级
熔炼装备可以加属性
伤害计算很简单就是比加减,所以最直观的玩法就是堆防御或者堆攻击,按照现在的版本最imba的是成长型装备词条【杀10怪加1攻击】,开局是否有很影响体验。
————当前版本问题
这个游戏的定位其实是策略,那最最重要的就是数值层面的设计,可以看出来作者赶时间目前版本可玩度还是偏低的,数值一旦设计不好很容易出大量意想不到的bug。
我可能游玩得比较浅,深度玩家在论坛上就反馈了大量的bug。
除开最重要的数值设计,我觉得还可以改进的其实是画面,比如把怪物和装备合成递增的效果变得更明显一点。
————总结
可能在这次聚光灯比赛当中,它还是稍显稚嫩,但后续完善改进之后可玩度其实是特别高的,而且还能同时具备策略与爽感。
ZERO-S.D.
:
画风不起眼吗…关于贴图有什么好的建议吗?我后续打算继续画点界面啥的,因为目前这个确实缺陷挺多
论坛