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晓光

晓光

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.018个评价
玩家评价
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带图4 长评3 好评差评
玩过 13 分钟后评价
-玩法-
3D横版动作类游戏,基础操作提示需要摸索下才能触发出来,有上手熟悉成本。场景空间很大,角色在其中显得很渺小,利用二段跳可对大部分区域进行探索,解锁月光谜题。主角有月光、烛光、电光三种能力使用,形态可进行切换,应对不同的敌人或地形效果。地形随关卡推进逐步变得复杂,对操作和反应有一定要求。
聚光灯2024年21天游戏创作挑战作品,主题是“light”。玩法设定很贴合主题,不同形态的光效果有差别,针对不同敌人可以有选择使用,可操作空间大。故事内容通过与NPC的对话可以了解到一些,缺乏背景世界观设定,可以在之后补充,感觉能讲个好故事,开发潜力较好。
-耐玩度-
由于遇到一些操作体验较差的问题,并未尝试通关游戏,不确定后面做了多少内容。以单机独游Demo版本来看,内容量基本足够,核心内容展示清晰,已经具有游戏初级阶段水准,可以考虑继续做。
-美术-
3D卡通画风,固定摄像机视角,整体色调偏暗,突出黑雾的诡异和微恐怖效果。角色造型像一只发光的小兔子,有简单移动、跳跃等动作。突出角色技能效果,三种形态差异化明显。敌人种类较多,每种特性鲜明。地图建模和贴图品质一般,视野纵深效果好,光源效果突出。
==优化建议:
1、游戏里一上来没有任何操作提示,不知道怎么与NPC进行交互,引导很难触发出来,滚键盘才知道按哪个键。
2、物理阻挡有的地方很奇怪,无法完成正常的跳跃。如图。
TapTap
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玩过
玩起来的第一感觉就是永夜森林很恐怖,在一张低饱和的暗绿底色上添加一些浮动的柔和光晕,没有炫酷华丽的特效堆叠,营造出了与世隔绝的沉寂感。一款21天内的比赛,能够在短时间把它打磨成一套完整的、自洽的形变解谜玩法系统,就体现出了这个项目组打磨关键玩法的能力。操控的光族小光没有复杂连招,所有探索方式全都是围绕它的三个专属形态,各自的作战功能一目了然,不存在同质化设计,获得一种新的形态就会立即增加整个关卡的解题方法,不存在拿到新武器无法用的无力感。
三种形态设计各有千秋,月光的形态强调高空探索、潜行机制,长按漂浮滑翔的手感配合森林面积较大的浮空平台,爆炸的植物弹射+空中滞空搭配组合,行走于树林间有种挣脱束缚的松弛之感;烛火形态强调场景互动,持续火焰可以烧焦荆棘开辟道路,也可以免疫岩浆地的伤害,高防御的守门大怪也有必要利用隐身的绕后技能打火石输出伤害,机制闭合的效果非常好;电光形态解谜上限最高,用三棱镜反射冲刺,对镜子弹射冲至高处,放电清毒雾,多段连锁电机关操作需要精准地控火释放时机,通关到关底那满满的成就感也最为饱满。关卡没有武断的只走一条路设计,许多谜题均可混合两种形态通关,给玩家留下思考的余地,并没有像某些游戏被固定的流程困住了玩家思路。
整体关卡的叙事和场景很融合,全程无大段弹窗堆出文字剧情,都是靠场景环境、NPC的几句简短对话搭配世界观。黑雾蔓延了整个大陆,带入剧情的背景隐藏在一路的荒废植被、废弃机关中,跟随推进流程不断跟着小光一起探索黑雾蔓延的线索,故事情节推进平缓,适合打个休闲小屁,下班跑到森林场景中一看轻松环境音乐,是非常排斥快节奏竞技游戏这种精精神紧绷的友好。地图中有许多附加独立风景的支线点,不跟随主线过程来也能停下欣赏,林间花海、水晶洞窟的布置绘画细节精美,音效和画面光线光影同步契合,沉浸感拉满,目前流水线游戏中很鲜有的治愈风格设计。
但游玩的过程中也有一些些影响流畅度的细小问题。角色冲刺、跳跃的运动曲线缺少弹跳感,行动开启和停顿显得很突兀,快速行走切换平台容易出现爽操“空域”;隐身状态下当前场景沉浸感欠佳,仅仅是在局部关卡下能利用隐身的优势,大部分流程都显得无关痛痒;怪物被击中的反馈比较薄弱,只有最基本的击中音效提示,没有震动、伤害字幕等反馈信息,打久了容易不知道输入究竟有没有效果。部分机关的棱镜弹射效果的发射角度较为随机,重试几次极易心烦;对话框UI风格、衬着温柔林间意境的造型存在不搭配的地方,整体视觉上有改进空间。
此款短周期开发的独立作品完成度其实要高于同期Game Jam Demo,核心短形态解谜玩法存在成熟的扩展空间,治愈美术、治愈剧情刚好针对休闲探秘玩家的需求,目前的问题基本都是手感、反馈这类细节小瑕疵,制作组也是持续打版本优化迭代的跟进,后期也新增了多形态联动关卡、新怪物和专属的支线风景,游戏完整度还可以再提升一个层次。如果非在意轻解谜、氛围向平台跳跃游戏的话,这是一款可以试着玩的游戏,能在永夜森林恬美的光辉里收获一段慢慢悠悠、治愈舒缓的探秘体验。
期待
官方灰鸽不黑白不黑 : 感谢小猪玩家的评价!美术是这款游戏的特色之一,而您提到的建议我们已经记录,将会在后续的开发中加入。 我们早期对这款游戏的玩法理念就是通过不同形态能力的搭配,来解开谜题,目前的关卡似乎不能很好体现这一个点,我们会重新审视一下初始关卡的设计。 增加支线场景是一个很好的建议,我们会尝试结合游戏背景来设置一些“风景点”,用于玩家安静地欣赏和代入到游戏世界观中。 DEMO作品中一些比较“耐打”的怪物,比如火焰关卡中的两个守门员,在设计时就有独特的攻击方式,然而在当前版本中尚未落地。在设计中我们还有BOSS级别的怪物用于玩家挑战。敬请期待。 感谢您的游玩和建议!玩家的支持是我们开发的动力。
期待
官方灰鸽不黑白不黑 : 感谢您的锐评!您的意见我们已经记录,我们会针对小光的动作和部分地形进行优化,让移动表现得更加清晰。设置不生效的问题我们会尽快解决。请期待我们后续打磨好的版本
期待
官方灰鸽不黑白不黑 : 感谢您的反馈!目前闪电冲刺的棱镜反射有些不可控……程序正在努力优化该问题中。怪物受击反馈弱的问题已收到!目前反馈还是比较模糊,我们会在后续的版本中优化这个点。感谢游玩!
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官方灰鸽不黑白不黑 : 十分感谢您游玩我们的游戏,以及给出如此认真且专业的评价!我们目前关卡设计上比较简单,缺少了一些对能力更深层次的运用,而且3种形态之间的配合也是比较少,我们会认真考虑这一个问题,给出更有趣和更能提现能力运用上的关卡。反馈性较低的问题我们已经注意到啦!我们会尽快改进这一问题,让对抗性技能的引导和反馈更加明显,从而不让游玩陷入困扰。最后十分感谢您的意见,我们会在下一个版本做到更好!
期待
官方灰鸽不黑白不黑 : 感谢您的游玩! 1.已经受到您关于隐身能力的反馈,隐身目前并不能在关卡里面有太大的作用,目前已经在为隐身设计好玩的用法中(比如潜行取物、背刺等等)。 2.火焰技能的引导和反馈确实有所不足,我们在后续的计划中会让燃烧和击中效果更加明显(比如优化特效、音效,添加血条等方面)。 3.感谢您对闪电冲刺玩法的赞赏,我们后续会安排更多的棱镜到关卡中。 4.冲刺和跳跃手感目前正在优化当中。 5.新的动作已经提上制作计划中。 再次感谢您的反馈!玩家的支持是我们更新的动力。
期待
官方灰鸽不黑白不黑 : 感谢游玩~关于火焰的能力我们已经作出调整了。目前版本中火焰能力需要长按L才能喷射出火焰。引导上的不足给您带来了困扰我感到抱歉QAQ
期待
官方灰鸽不黑白不黑 : 感谢游玩!火形态作为具有强对抗能力的形态,他在将来的关卡中不仅仅会提供破墙开路的能力,还会在特定的怪物清理关卡和BOSS战中,成为造成伤害的强力手段。目的是给玩家带来一段除了解谜之外的体新验。