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光点计划
电脑/主机玩家评价
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2024/11/8
来自 华为ADY-AL10
官方龙QAVC
: 谢谢长评!下面是我作为开发者的一些设计观点! 0.关于关卡设计:因为是测试版嘛,我会适当上一些难度来增加可玩性和策略性,(比如这次boss关我特地拉了一点敌人的数量和出现速度) 1电力系统:我是想设计一个简化流程的工厂,放弃原有的宏观把握改成对于小块地的利用的模块化防御节点,所以才把电路系统设计的比较鸡肋的,可以理解成那种有地块限制的rts游戏,产能节点+防御设施+功能建筑这样组合形成一个单元模块,这样也能减少一些因为工厂断了某些环节卡生产而手忙脚乱,大大增加玩家的挫败感。(后面的一些建筑也会大大鼓励这种模块化的防守方式,当然也会有一些截然不同流派的建筑(需要长线程启动的一些强大防御塔和功能建筑(同时需要多种不同资源启动(测试版只有电力和物质,后面有:流体(管道),火石(传输带),灵能(全局分配)等体系的新传输方式)))) 整体上其实是做的重塔防,轻工厂的设计 当然,毕竟也是测试版,现在也在收集各路玩家的意见结合修改,目前策划案有(传输0损耗(迷你电源消耗0))之类,但是还在斟酌要不要实装。 2关于物质炮的设计,其实物质炮的数值是因为测试版故意调高的(攻击力12改到18,爆炸范围40-80,备弹12-20 )(因为可用建筑少)(并且突出对策性和方便新手理解),等正式版demo会回调部分回去,关于防御建筑对策性大可不必担心,因为怪物存在四种抗性,目前demo版只出现了物质抗性和电磁抗性,而且后面会有很多种不同地形对策方向的防御建筑的(新版开发者日志视频已经展现了水路地形的设计)。 关于修复仪那个其实涉及到了玩家性格和习惯,我承认目前修复仪的平衡性确实有点问题(消耗与效果不是很符合),但是在一些特定玩家群体肯定也是喜欢用这个建筑的,比起基础强绑定的生产功能建筑,这种有着其它不同效果的功能建筑往往因玩家而异,所以正式版会有类似pvz的选塔系统,(一次最多带18-24个建筑这样,不会作为一个常态的你认为很鸡肋的建筑霸占你的建筑槽)(就和很多游戏设计上难以避免出现强度梯度一样,我只能尽量以对策性区分,后面我会想办法改善修复仪处境的(比如固定值25治疗改为百分比+固定值的治疗这样)) 3.关于敌人路线的设计,很可惜的是,我只是个苦逼大一学生,因为身体问题免军训来做的项目,后面7天本来想做的但是已经没多少时间了,更多的精力便放在了细节优化和数值完善上面,等正式版敌人会有专门的路线显示!(其实代码上已经实现了但是因为缺少美化所以没实装) 4.因为我这个人不太喜欢按照已经设定好的策划案来做,所以我有时候会脑子一热突然加入某个奇怪的机制,所以这个游戏的机制也是脑子一热想出来的,一开始想做的也是传统工厂+传送带,但是后来想了想还是觉得简化工厂按照我更喜欢和擅长的rts的设计理念来设计游戏,便有了这个奇怪的产物(?,总之谢谢你的喜欢!!!!!(包括多地图点位的设计也有很多奇怪的小彩蛋(?)) 5.(打法的自由很大程度取决于玩家核心的初始位置,但是也导致了怪物索敌路线的,所以这点上我花了很多时间去完善修改最终出现现在的这个玩法,那就是不同敌人索敌优先度不同。,比如:幽灵-矿机,游击兵-电器,无名者-墙体,这样,来让敌人的行动轨迹更需要rts的直觉来判断,如果按照传统工厂线路设计玩家早就抓狂了估计(bu,因为掉了一个节点很多地方都会卡住) (可能我的留言逻辑有些混乱,见谅!) 谢谢你的游玩!!!!如果你之后有更多建议可以多在游戏论坛或者QQ发给我!!!
: 谢谢长评!下面是我作为开发者的一些设计观点! 0.关于关卡设计:因为是测试版嘛,我会适当上一些难度来增加可玩性和策略性,(比如这次boss关我特地拉了一点敌人的数量和出现速度) 1电力系统:我是想设计一个简化流程的工厂,放弃原有的宏观把握改成对于小块地的利用的模块化防御节点,所以才把电路系统设计的比较鸡肋的,可以理解成那种有地块限制的rts游戏,产能节点+防御设施+功能建筑这样组合形成一个单元模块,这样也能减少一些因为工厂断了某些环节卡生产而手忙脚乱,大大增加玩家的挫败感。(后面的一些建筑也会大大鼓励这种模块化的防守方式,当然也会有一些截然不同流派的建筑(需要长线程启动的一些强大防御塔和功能建筑(同时需要多种不同资源启动(测试版只有电力和物质,后面有:流体(管道),火石(传输带),灵能(全局分配)等体系的新传输方式)))) 整体上其实是做的重塔防,轻工厂的设计 当然,毕竟也是测试版,现在也在收集各路玩家的意见结合修改,目前策划案有(传输0损耗(迷你电源消耗0))之类,但是还在斟酌要不要实装。 2关于物质炮的设计,其实物质炮的数值是因为测试版故意调高的(攻击力12改到18,爆炸范围40-80,备弹12-20 )(因为可用建筑少)(并且突出对策性和方便新手理解),等正式版demo会回调部分回去,关于防御建筑对策性大可不必担心,因为怪物存在四种抗性,目前demo版只出现了物质抗性和电磁抗性,而且后面会有很多种不同地形对策方向的防御建筑的(新版开发者日志视频已经展现了水路地形的设计)。 关于修复仪那个其实涉及到了玩家性格和习惯,我承认目前修复仪的平衡性确实有点问题(消耗与效果不是很符合),但是在一些特定玩家群体肯定也是喜欢用这个建筑的,比起基础强绑定的生产功能建筑,这种有着其它不同效果的功能建筑往往因玩家而异,所以正式版会有类似pvz的选塔系统,(一次最多带18-24个建筑这样,不会作为一个常态的你认为很鸡肋的建筑霸占你的建筑槽)(就和很多游戏设计上难以避免出现强度梯度一样,我只能尽量以对策性区分,后面我会想办法改善修复仪处境的(比如固定值25治疗改为百分比+固定值的治疗这样)) 3.关于敌人路线的设计,很可惜的是,我只是个苦逼大一学生,因为身体问题免军训来做的项目,后面7天本来想做的但是已经没多少时间了,更多的精力便放在了细节优化和数值完善上面,等正式版敌人会有专门的路线显示!(其实代码上已经实现了但是因为缺少美化所以没实装) 4.因为我这个人不太喜欢按照已经设定好的策划案来做,所以我有时候会脑子一热突然加入某个奇怪的机制,所以这个游戏的机制也是脑子一热想出来的,一开始想做的也是传统工厂+传送带,但是后来想了想还是觉得简化工厂按照我更喜欢和擅长的rts的设计理念来设计游戏,便有了这个奇怪的产物(?,总之谢谢你的喜欢!!!!!(包括多地图点位的设计也有很多奇怪的小彩蛋(?)) 5.(打法的自由很大程度取决于玩家核心的初始位置,但是也导致了怪物索敌路线的,所以这点上我花了很多时间去完善修改最终出现现在的这个玩法,那就是不同敌人索敌优先度不同。,比如:幽灵-矿机,游击兵-电器,无名者-墙体,这样,来让敌人的行动轨迹更需要rts的直觉来判断,如果按照传统工厂线路设计玩家早就抓狂了估计(bu,因为掉了一个节点很多地方都会卡住) (可能我的留言逻辑有些混乱,见谅!) 谢谢你的游玩!!!!如果你之后有更多建议可以多在游戏论坛或者QQ发给我!!!1
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2024/11/8
来自 华为ADY-AL10
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