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囚光人发来了冒险请求

囚光人发来了冒险请求

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.3482个评价
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嘴替发言2 带图63 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩234 画面优秀39 剧情跌宕25 音效动听13 操作流畅6 运行稳定性82 故事情节11
Roy
游戏时长 78 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
73分钟摸清机制成功通关,全程没看攻略,甚至通关那把没用道具。算得上是一款非常好的独立游戏,对没玩过此类游戏的小白来说,上手可能有点困难,但是操作要点摸清了之后,会感觉难度恰好还有余裕(我通关时还剩下38光尘3道具11血,可以说挺轻松了)
玩法方面和卡牌神偷有相似程度,也有所改变,而且作者在通关后也在游戏内注明了灵感来源,只能说在本平台算得上诚恳了(当然还是希望在游戏详情/简介/开发者的话里边注明一下,免得不明真相的路人误解)。
有撤销上一步机制让失误成本大大降低,能够有效避免高血压(虽然我全程没有使用过这个功能),可以说是良心设计了;而第二种移动方式则显得有些鸡肋,评价为干脆删掉得了,还能避免抄袭嫌疑,本身文字描述不清、机制复杂还有光尘成本,玩家大概率用不上
以下轻微剧透,不想看攻略的到此为止(我个人建议通关前别看,不看攻略通关真的很有成就感):
设计方面可以说是灌注了作者很多小巧思的精品,引导方面做得很不错。
开头的“继续”基本明示了有多周目,果不其然,第一周目拿到提灯回到主界面之后立刻会发现变化,让玩家自然地拿起提灯开启下一周目。
提灯出现在道具栏的时候玩家基本能意识到这是一个“钥匙”,之后的一个明显道具的出现更指向了接下来的目标(毕竟文字提示这种东西不可能只有一篇,作为了解世界观的碎片描述,肯定是由多篇拼凑而成)。在安全区放置解谜终点也非常友好了,毕竟安全区中玩家不用分心战斗,加之安全区比较单调的地板很容易凸显出解谜要素。
(这个时间点也恰好是图鉴没开全玩家最有探索欲望看到什么东西都想长按看一眼的时候,我个人在这个解谜完成后就真的摆了,怪物正好认识得差不多了,算好数值路径直接一路连砍过去了,完全没想过战斗过程中会不会有解谜——事实证明还真没有,哈哈😋)
从提灯出现开始,主界面背景的漆黑幽邃就很容易引起玩家探索的欲望(我一见到就在猜测作者这么设计背景是不是有什么深意,奈何当初以为是邪恶冥刻那类的3D探索,没有摇杆就没尝试探索)。之后吃了一次剧情秒杀,很容易意识得到还有剧情要素未收集,两篇文字描述着重强调数字——一眼盯真,鉴定为数字密码。于是试着打开古堡的门,好家伙,四位密码跳脸也太明显了,拿到关键道具又死了一把成功天胡通关。
后来才发现作者在论坛发的官方攻略,汗。其实本作的引导做得挺不错了,解谜要素都是非常经典有趣的,喜欢独游的玩多了就会感觉很亲切
以下严重剧透,通关前禁入(红色严重警告):
剧情方面是一个简单悲伤而感人的故事,只是我对悲剧不喜欢,真的希望有个好结局(拜托了,彡彡真的很可爱)
正好玩过不少类似(同类型)的游戏,还学过一点编程和计算机技术,看到与或非三个门电路的时候真的心尖一颤:我知道这是个meta游戏了,也明白了目前的女孩子只是机械生成的东西,但是女孩坚强勇敢,虽然懵懂但又充满希望和奉献精神的性格,实在让人挺难接受这一点——这是个没有光的末世,一个自己发光的女孩真的很让人有保护欲😫
之后囚光人的出场,在前情基础上很容易理解,祂是0和1,是控制电路和程序的存在,因此作为高维生物俯瞰着人类的悲伤,把人类当成玩具。这原本是很正常的设定,只是在这基础上的另一层meta狠狠地重击了我——囚光人竟然知道自己的本质,甚至知道更高维世界的存在,它的一切行为竟然仅仅是为了引起我的注意,以直接和我对话。
我也想直接和它对话,告诉它停下来,把光放出来,给人类一个安宁的世界。但是我不能。于是囚光人仍然玩弄着人类,而我作为玩家的意志降临在小女孩身上,与囚光人对抗。讽刺吗?你的存在,恰恰威胁着你要保护的人。叔本华的第二层悲剧,这样的悲剧是他们生来注定的,是由他们的存在状态而决定。
(更让我感动的是两篇手记中的平凡人类,是啊,他们没有光,但是他们知道光、渴望光、追寻光。强大的人可以去寻找光芒,在寻找光的同时,自己也成为了发光的人,更能引导着他人,让他们也能发光。弱小的人没有办法,仍然可以变成萤火虫,燃烧自己的生命,来发出微微的光亮。)
有点跑题了,但是这篇长评我断断续续写了快一个小时,能看到这里的大概也是能有所共鸣的有趣灵魂了,不怕各位嘲笑😇
(人话:脑子不清醒了想嘲笑就嘲笑吧我没意见)
也还好只是第二层悲剧,阻碍我们的仅仅是命运——作为真正最高维的生物,命运恰恰是最容易改变的东西。我知道这款游戏只是个参赛作品,是个试用版,仅仅是v0.1,而且很有可能不会再更新。当然,如果制作人能看到这里,我真的希望能让玩家介入这个世界,让至高意志直接与囚光人对话,将光明还给这个世界。
感谢,在最适合的时机遇到了最适合我的游戏。
TapTap
彡彡的狗万花丛中过 : 哇~又有人通关了,哈哈哈哈,我进攻伤破万了😁
扭扭角
游戏时长 100 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
无广、无氪、有意思(我觉得属于“剧情向”),唯一问题是“太短了”,不过这不算硬伤,反倒像“潜力”,总之,各位可以放心冲
警告!以下内容可能涉及剧透!“非战斗人员”立即撤离(嗯,我是通关后看了游戏内“制作者”留言才想下下面的东西的,如果你没有通关,那这可能不是给你看的~话说,这么简单,你不会还没通关吧?不会吧?不会吧?(„ಡωಡ„))
来吧,“战斗人员”都“到齐没”?把“制作者”们“五花大绑”抓过来,咱们开个小会……
首先是“游戏模式”方面,一个简单、直接、高效能够提升玩家游戏体验的方法,这里是借鉴的“生化危机”与“古墓丽影”,可以尝试搞一个“无尽模式”或“噩梦模式”(高难度、资源限定,坚守多少波那种)
其次,“玩具”(通关你就知道是啥了”,太少了,既然“人”能变成“萤火虫”,那么,能不能反过来呢?这样不就可以有“新玩具”了?同时,“玩具”的特点也得有,最好安排一下配套“剧情”,不用担心剧情衔接或“合理性”,毕竟,一个新的“循环”能解释很多东西不是嘛……
第三,“叠加”、“叠加”、“叠加”……重要的事情说三遍,无论是“肉鸽”还是“卡牌”,两种类型的游戏最大的乐趣(一般来说)就是通过不断“叠buff”变得越来越“六批”,目前游戏中的“卡牌”数量、增益“质量”,都不够……剧情上的感觉也是这样,就有点像“灭霸攥着一把无限宝石让小丑给打一顿”,这礼貌嘛?卡牌/道具得够多、质量也不用太强,能“叠起来”,玩家强了,敌人强度自然也就上去了
最后,“写剧本费劲”是吧~这玩意儿其实和写网文差不多,鄙人不才,“抖”过“两笔”,虽然没啥“成果”,但是基本思路还是有点,第一,这是“游戏剧本”,所以不用“太细节”,具体“玩法”已经有了,那么“剧情”可以贴着“玩法”走,还“文心一言搞大纲”,别闹好嘛~去网上查一查“量子物理”、“天体物理”啥的呢?不需要“计算秒差”、计算“粒子角动量”啥的,不需要那么专业,基本概念搞清楚就可以,比如啥叫“液态光”、光子没质量为啥还能被黑洞“吸走”,这些乱七八糟的“特点”扔游戏里可以是个什么效果,别就“加减攻击力”、“背刺”,太乏味了……“玩具剧情”也可以用这个“套路”,根据已经有的“小故事”,搞新的“剧情”、引出“新的玩具”,还可以引出新的“事件”,同时给玩家选择,“增益”和“负面”都得有……
行吧,大概就这些,这游戏“潜力”真的很大呢~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 50 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
❦「聚光灯计划:玖儿」
你喜欢这种玩法吗?
喜欢这种,在九宫格有限的空间内、操控角色对战的玩法吗?
玖儿确实也很喜欢,但也很懵逼,懵逼在于见到boss后,毫无反应就被大招抬手给秒了——这不是策略游戏吗?给我干哪来了,一下几百的伤害是认真的吗。
❀——❀————————❀——❀
❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结彩蛋
(本篇正文共1.7k字,请务必选择性观看~)
❀——❀
❦【状态】
反复去世了几次,遇到boss关,死亡一次
p3的截图可见boss,没打开主页大门
❀——❀————————❀——❀
❦【点题度】
玖儿也知道这是参与聚光灯比赛的作品,其核心围绕“light”展开,那么关于是否符合主题,自然也是影响加分标准。
▶1.光的机制性(4星)
在游戏开头剧情中,便早早的通过对话,直接点出了“光”,并确认了游戏中“光”的定位。
但是比较想吐槽的是,这开局的剧情真的是纯“一问一答”,可以说是为了新手剧情、而做的新手剧情。
光的作用,是照亮黑压压的空间。
「1.1」
在原本的空间里,一片漆黑,玩家可以偷袭背对着自己怪物、怪物也可以处理攻击方向上的玩家;而在有了光之后,相邻格子被偷袭就不可能(偷袭效果:敌人不会还手,而普通攻击会换血)。
同时,光也能让相邻的怪物/技能卡/机关等通通增加一格攻击力,如何合理利用这个光,保证利益最大化,还是很看策略的。
「1.2」
那么光可以被踩吗?
可以,但是被玩家踩了就直接熄灭,同时会吸引相邻的怪物,但也可以因此让怪物之间相互攻击,只要确认对方黄色攻击箭头情况下、有攻击目标即可。
「1.3」
至于其他需要注意的是,像是猫的存在,其实也可以视作为敌对生物,但是被光照射下反而伤害降低;以及存在点灯人的敌对生物,自带光的机制效果。
❀——❀
▶2.光的媒介性(2星)
在游戏中,部分技能、或者部分机关,会掉落光尘,而光尘实际充当一个货币媒介作用,可以用于休息点进行交易,购买物品。
但是值得吐槽的是,这光尘,独自占一个物品格;除此之外,光尘尚且没感受到立意表现,还以为会是同样卡牌策略格子类游戏《爱丽丝与巨人》、能够把较为回血卡“治愈”作为平定boss巨人的关键...
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❦【玩法表现】(3星)
对于这款游戏,玖儿一直当做肉鸽卡牌策略类玩法,且突出特色为走格子。
巧了,玖儿也玩过类似的此类玩法,诸如《卡牌地下城》《随机地牢》,尤其是角色以身入局的话,那《卡牌地下城》更为符合。
「2.1」
而本作与上诉游戏最大的不同点在于:仇恨+休息点,休息点自然不必多说,能够回三滴血(奶糖)、还有购置商店,然后继续找下一个门;而仇恨机制的确让游戏从无脑技能玩法下、开辟了更深的一套策略体系。
也就是说通过吸引敌人仇恨、注意力,然后玩家可以通过转移(尤其是灵巧buff允许斜线转移),而怪物会继续惯性攻击,甚至能导致两个怪物同归于尽——这可比背刺机制好玩多了。
「2.2」
当然,纯技能能不能玩?玖儿觉得能。
技能也的确不虚,加攻击的那种就算了,除了打boss或许有用?(但是被秒了!)
像是闪电连锁伤害、纵横伤害、甚至自动索敌/分摊伤害,可以说这技能卡,真的比较无脑的强了。
「2.3」
目前只是demo,虽然不确定还有没有后续,但是就玖儿的体验,真心希望游戏存在角色与地形地图两个机制。
角色机制,就是允许玩家可以更方便的玩不同流派,甚至通过给予特殊机制,诸如对陷阱改装、同化敌人、创造光源等等来塑造独特的流派;而且更多的角色,也能让玩家有玩下去、可收集的动力。
地形和地图机制,就是通过给予大地形背景下,进行当前的九宫格移动,比如不可翻越移动的地形、沾上必定染毒的地形、还可以通过卡地形,提升一定的战略性。
❀——❀————————❀——❀
❦【注意】
1.游戏的卡牌会暂且追随,但是基本上是纵横列追随,而且追随后,如果转弯了也会丢失目标;而且你永远不确定新生成的卡牌上会是什么。
2.没必要不要踩陷阱,但新手关除外,因为是真的被陷阱包围了。
3.想不通怎么那么快进入boss关,更想不通只是迂回了两步,直接被boss给抬手大招、来了个全图爆伤;我很好奇这游戏真的能通关吗,因为也没见到局外养成系统一说。
4.主界面的大门密码看不懂,根据日记可知的只有“14”,但是输入进去并不正确。
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❦【总结与彩蛋】
demo试玩感受:一般偏上,策略加分
基础评价分数:三星
参赛作品分数:加一星
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❦【彩蛋】
玖儿正在努力更新短篇小同人中~
TapTap
TapTap
TapTap
旧安丶崩坏3八周年 : 玖儿!我也玩了,还是你写的全面ㄟ(≧◇≦)ㄏ
因高专业度入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 46 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务
小瑕疵不影响整体游戏设计完成度,但作者在世界观打磨方面欠缺比较大,至少在我体验完和我看作者立意的时候我感受到的是完全不同的两个东西。
当然,很感谢作者坦诚交待自己的立意,我也可以从我的视角提出一些建议。
————玩法⭐⭐⭐⭐⭐
我其实会定义成魔塔like,但相比较于魔塔它会显得更轻度,玩起来更爽,而且后续数值可以发展得更有深度更有挑战一点可玩度会变得更高。
魔塔本身是回合制,但这里怪物数值比较简单,且有怪物友伤警戒背身的机制。怪物在警戒的时候会主动攻击,第二回合当玩家移动的时候就会主动位移攻击,如果玩家同时触发多个怪物警戒就可以做到怪物自残。
同时,卡牌同时代表了地形和技能构筑功能,玩家每移动一次地面就可能会刷新技能卡,而这个技能卡有不同的功能比如增加玩家攻击力或者直伤技能,有的技能会携带负面效果。
所以玩家在游玩的同时需要计算自己的攻击血量,同时考虑移动路径是否有容错,而且需要考虑这个怪物是强行换血击败还是绕路,而绕路有可能会因为刷新新怪进入死局。
由于并没有存档,死亡必须重来,游戏只给与了回退一步的容错。
————世界观⭐⭐⭐⭐
世界观层面其实是有一点谜语人的,我只知道与我对话的大概率是神祇,是我的上位存在,因为祂提到了“玩物”,这只能是一个位面对另外一个低级位面的称呼。
但整体体验下来我会觉得谜语人,因为神祇看起来不是全知全能的情况,是有点在验证实验猜想的意思,所以才会被“我”觉得祂好像还有那么点善良。而寻光者在文案里面会有一点偏中二的感觉,尤其是“我”本身过于善良了,整体世界观风格会有一点诙谐的感觉。(反派不够正经和邪恶,玩弄意味大)
玩弄为什么看起来不邪恶,你要考虑下隔壁崩铁的花火。你可能很讨厌她但对她的善恶敌对感其实不会产生那么大的对立感,只是说会提防这样的感觉。
————具体体验⭐⭐⭐⭐
我在体验的时候是比较随意的,正因为如此我翻车了好几次,游戏在引导层面好像说明不是特别清楚,在新手教程好像没有很好说明道具是怎么使用的,而使用道具第一次点击道具的时候会无法移动,我一开始就会以为我游戏出bug,突然动不了,后面才发现原来是点到道具了,但点到道具的提示和高亮都很不明显。
——关于作者立意的建议⭐⭐⭐⭐⭐
由于我因为疑似bug导致我去逛论坛查看情况,我有看到作者的立意想法,作者的想法是无限轮回然后玩家跟随前人的脚步击败boss这个立意,会有感动,但实际上我会认为要塑造出这种感觉需要的文案量其实是比较大的。
游戏体验的过程我其实一直在猜我到底是什么样的处境,本来看到轮回会以为是《水箱》规则怪谈,到最后可能会看到另外一个自己。看到一些谜语人文案我差点以为目前这个神祇是好人,我过关是为了帮助祂——这些思路都与作者原本的立意相差甚远。
更不用说剧情杀,我完全没来得及思考,很懵的状态就进剧情杀了。
那按照作者的思路其实是需要非常大的文案量或者可能还需要增加动画来铺垫出前人努力的感觉,我在剧本杀当中曾体验过“斩神”这样的剧本演绎,最后确实很感动,但这种感动是在前期有大量铺垫基础有多人演绎这样的情况,然后明确目标要斩神,最后多方努力斩成功才会有爽感或者是感动。
那作者既然走了一个轮回设定而且能看到前人笔记,我更希望作者借鉴《水箱》这个作品的思路,让整体的风格更怪诞一点,让主角更胆小怕事,不要那么善良,然后随着剧情有一个成长这样的过程会更好一点。
这样才能在真正发现真相的时候有一种斩神感,当然,作者要是更进一步想做成meta式剧情,比如在跟神祇对话的时候神祇注意到除了这个小女孩之外,还有另外一个人(屏幕前的我)并与之对话,然后让祂感觉疑惑或者害怕,这样会使整个剧情更加加分。
TapTap
TapTap
TapTap
官方仲春辞 : 感谢您的游玩与评测!提到的作品我会去玩玩并学习一下的。 至于提到的meta其实是有的,不过我放在了最后通关的地方。在攻略立意里没有提及,也是不想破坏这种初见的感觉。 但也可能是我笔力有限,和在有限的体量里想表达的太多,以至于什么都没点出来,真是非常抱歉!
酷酷的轻容。~
游戏时长 4.5 小时
推荐:画面音乐
喜欢自已摸索的勿入,有教怎么打boss的地方!说实话,如果不用道具的话还是比较难通关的 。这个是我比较憨,前期除了丢了个瓦片以外,其他道具都没用,属于强行增加难度了。刚遇上boss的时候根本就不知道怎么打,只知道走两步人就没了。。。(不管打不打,都一样)还以为,是血量的原因。这里教大家一个技巧,不要急着打boss,先加攻击力(前期优先选加攻击的卡牌,有副作用的不推荐会扣血减攻击力)(推荐使用叶子);和boss过招前,可以用个铁皮药水加盾,周围最好有加生命值的卡牌,包过的百分百的那种。
主要的玩法就是打牌(比攻击力的那种)需要的提醒的地方:一定要讲究策略,不要硬刚(怪多的时候必死的)从背后偷袭敌人是最好,也可以让他们狗咬狗(此方法有一定难度,主打一个出其不意)被敌人发现的时候一定要后撤,除非你有把握(会加敌人攻击力,也是触发他们对打的条件之一)高攻击力的敌人不推荐打(比如马头,蜘蛛),过二就很难打了,每一关都要撑到进门(如果血量低,前面恰好有怪,恭喜你可以开始下一局了)
题材比较新颖,是个跟光有关的故事。主角和boss的关系,也是似敌似友(反正很有趣就是了)过关了,boss也会说:愿意和我们继续玩下去,直到光彻底熄灭。(主打一个互相陪伴)游戏很好,除了有点短之外,很值得一玩😘
荣光无垠 : boss挺难的,因为需要点运气,每次加的buff不一样,前面的小怪倒是可以用故意惊动的方式来让他们互相攻击。 还是道具栏太少了,钱用不出去,我每局都攒好多光,不知道有什么用。