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囚光人发来了冒险请求

囚光人发来了冒险请求

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.3492个评价
总结 - 近期评价中,玩家对围绕“光与暗”设计的核心玩法给予了高度肯定,认为其带来了新颖的探索乐趣。不过,讨论也普遍集中在流程过短的问题上,许多玩家表示意犹未尽。此外,部分玩家反馈遭遇的卡死Bug,也对流畅的游戏体验造成了干扰。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言2 带图64 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩238 画面优秀41 剧情跌宕26 音效动听13 操作流畅6 运行稳定性84 故事情节11
Roy
游戏时长 78 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
73分钟摸清机制成功通关,全程没看攻略,甚至通关那把没用道具。算得上是一款非常好的独立游戏,对没玩过此类游戏的小白来说,上手可能有点困难,但是操作要点摸清了之后,会感觉难度恰好还有余裕(我通关时还剩下38光尘3道具11血,可以说挺轻松了)
玩法方面和卡牌神偷有相似程度,也有所改变,而且作者在通关后也在游戏内注明了灵感来源,只能说在本平台算得上诚恳了(当然还是希望在游戏详情/简介/开发者的话里边注明一下,免得不明真相的路人误解)。
有撤销上一步机制让失误成本大大降低,能够有效避免高血压(虽然我全程没有使用过这个功能),可以说是良心设计了;而第二种移动方式则显得有些鸡肋,评价为干脆删掉得了,还能避免抄袭嫌疑,本身文字描述不清、机制复杂还有光尘成本,玩家大概率用不上
以下轻微剧透,不想看攻略的到此为止(我个人建议通关前别看,不看攻略通关真的很有成就感):
设计方面可以说是灌注了作者很多小巧思的精品,引导方面做得很不错。
开头的“继续”基本明示了有多周目,果不其然,第一周目拿到提灯回到主界面之后立刻会发现变化,让玩家自然地拿起提灯开启下一周目。
提灯出现在道具栏的时候玩家基本能意识到这是一个“钥匙”,之后的一个明显道具的出现更指向了接下来的目标(毕竟文字提示这种东西不可能只有一篇,作为了解世界观的碎片描述,肯定是由多篇拼凑而成)。在安全区放置解谜终点也非常友好了,毕竟安全区中玩家不用分心战斗,加之安全区比较单调的地板很容易凸显出解谜要素。
(这个时间点也恰好是图鉴没开全玩家最有探索欲望看到什么东西都想长按看一眼的时候,我个人在这个解谜完成后就真的摆了,怪物正好认识得差不多了,算好数值路径直接一路连砍过去了,完全没想过战斗过程中会不会有解谜——事实证明还真没有,哈哈😋)
从提灯出现开始,主界面背景的漆黑幽邃就很容易引起玩家探索的欲望(我一见到就在猜测作者这么设计背景是不是有什么深意,奈何当初以为是邪恶冥刻那类的3D探索,没有摇杆就没尝试探索)。之后吃了一次剧情秒杀,很容易意识得到还有剧情要素未收集,两篇文字描述着重强调数字——一眼盯真,鉴定为数字密码。于是试着打开古堡的门,好家伙,四位密码跳脸也太明显了,拿到关键道具又死了一把成功天胡通关。
后来才发现作者在论坛发的官方攻略,汗。其实本作的引导做得挺不错了,解谜要素都是非常经典有趣的,喜欢独游的玩多了就会感觉很亲切
以下严重剧透,通关前禁入(红色严重警告):
剧情方面是一个简单悲伤而感人的故事,只是我对悲剧不喜欢,真的希望有个好结局(拜托了,彡彡真的很可爱)
正好玩过不少类似(同类型)的游戏,还学过一点编程和计算机技术,看到与或非三个门电路的时候真的心尖一颤:我知道这是个meta游戏了,也明白了目前的女孩子只是机械生成的东西,但是女孩坚强勇敢,虽然懵懂但又充满希望和奉献精神的性格,实在让人挺难接受这一点——这是个没有光的末世,一个自己发光的女孩真的很让人有保护欲😫
之后囚光人的出场,在前情基础上很容易理解,祂是0和1,是控制电路和程序的存在,因此作为高维生物俯瞰着人类的悲伤,把人类当成玩具。这原本是很正常的设定,只是在这基础上的另一层meta狠狠地重击了我——囚光人竟然知道自己的本质,甚至知道更高维世界的存在,它的一切行为竟然仅仅是为了引起我的注意,以直接和我对话。
我也想直接和它对话,告诉它停下来,把光放出来,给人类一个安宁的世界。但是我不能。于是囚光人仍然玩弄着人类,而我作为玩家的意志降临在小女孩身上,与囚光人对抗。讽刺吗?你的存在,恰恰威胁着你要保护的人。叔本华的第二层悲剧,这样的悲剧是他们生来注定的,是由他们的存在状态而决定。
(更让我感动的是两篇手记中的平凡人类,是啊,他们没有光,但是他们知道光、渴望光、追寻光。强大的人可以去寻找光芒,在寻找光的同时,自己也成为了发光的人,更能引导着他人,让他们也能发光。弱小的人没有办法,仍然可以变成萤火虫,燃烧自己的生命,来发出微微的光亮。)
有点跑题了,但是这篇长评我断断续续写了快一个小时,能看到这里的大概也是能有所共鸣的有趣灵魂了,不怕各位嘲笑😇
(人话:脑子不清醒了想嘲笑就嘲笑吧我没意见)
也还好只是第二层悲剧,阻碍我们的仅仅是命运——作为真正最高维的生物,命运恰恰是最容易改变的东西。我知道这款游戏只是个参赛作品,是个试用版,仅仅是v0.1,而且很有可能不会再更新。当然,如果制作人能看到这里,我真的希望能让玩家介入这个世界,让至高意志直接与囚光人对话,将光明还给这个世界。
感谢,在最适合的时机遇到了最适合我的游戏。
TapTap
彡彡的狗万花丛中过 : 哇~又有人通关了,哈哈哈哈,我进攻伤破万了😁
扭扭角
游戏时长 100 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
无广、无氪、有意思(我觉得属于“剧情向”),唯一问题是“太短了”,不过这不算硬伤,反倒像“潜力”,总之,各位可以放心冲
警告!以下内容可能涉及剧透!“非战斗人员”立即撤离(嗯,我是通关后看了游戏内“制作者”留言才想下下面的东西的,如果你没有通关,那这可能不是给你看的~话说,这么简单,你不会还没通关吧?不会吧?不会吧?(„ಡωಡ„))
来吧,“战斗人员”都“到齐没”?把“制作者”们“五花大绑”抓过来,咱们开个小会……
首先是“游戏模式”方面,一个简单、直接、高效能够提升玩家游戏体验的方法,这里是借鉴的“生化危机”与“古墓丽影”,可以尝试搞一个“无尽模式”或“噩梦模式”(高难度、资源限定,坚守多少波那种)
其次,“玩具”(通关你就知道是啥了”,太少了,既然“人”能变成“萤火虫”,那么,能不能反过来呢?这样不就可以有“新玩具”了?同时,“玩具”的特点也得有,最好安排一下配套“剧情”,不用担心剧情衔接或“合理性”,毕竟,一个新的“循环”能解释很多东西不是嘛……
第三,“叠加”、“叠加”、“叠加”……重要的事情说三遍,无论是“肉鸽”还是“卡牌”,两种类型的游戏最大的乐趣(一般来说)就是通过不断“叠buff”变得越来越“六批”,目前游戏中的“卡牌”数量、增益“质量”,都不够……剧情上的感觉也是这样,就有点像“灭霸攥着一把无限宝石让小丑给打一顿”,这礼貌嘛?卡牌/道具得够多、质量也不用太强,能“叠起来”,玩家强了,敌人强度自然也就上去了
最后,“写剧本费劲”是吧~这玩意儿其实和写网文差不多,鄙人不才,“抖”过“两笔”,虽然没啥“成果”,但是基本思路还是有点,第一,这是“游戏剧本”,所以不用“太细节”,具体“玩法”已经有了,那么“剧情”可以贴着“玩法”走,还“文心一言搞大纲”,别闹好嘛~去网上查一查“量子物理”、“天体物理”啥的呢?不需要“计算秒差”、计算“粒子角动量”啥的,不需要那么专业,基本概念搞清楚就可以,比如啥叫“液态光”、光子没质量为啥还能被黑洞“吸走”,这些乱七八糟的“特点”扔游戏里可以是个什么效果,别就“加减攻击力”、“背刺”,太乏味了……“玩具剧情”也可以用这个“套路”,根据已经有的“小故事”,搞新的“剧情”、引出“新的玩具”,还可以引出新的“事件”,同时给玩家选择,“增益”和“负面”都得有……
行吧,大概就这些,这游戏“潜力”真的很大呢~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
很有意思,就是短了点,而且这个boss没阶段的吗?这并不符合我对最终boss的固有印象,单阶段15点血的boss有点菜了
设计出来的第二种移动方式并没有被深度开发,我自己通了两边几乎完全没有用到第二种移动方式,因为有撤销的存在导致我很难进入被怪围攻的情况,我的建议是,道具可以买,常驻撤销给他移除,否则可以无限进行试探,比如下一步可以先试出什么怪然后扯回去走另一边,这对于一个策略游戏来说有点没策略了,真想过关可以一直试,当然我并没有这么做
还有就是道具问题,当我想要查看我购买的道具具体有什么用的时候要长按,但是长按以后文本就在我手指下方,这就导致我的手指挡住了我要看的内容,文本框的位置需要改到屏幕中央,当我拿到隐藏在开始界面的灯的时候,由于光尘和那个灯都需要占用一格道具栏,这就导致我在某几个轮回之内前期只能购买两个道具,这很难受,我的建议是光尘给他扔出去,别占格子,建议加入相同道具可叠加,比如拿两个就x2,或者加入升星机制三个变得更强,然后削弱一下道具,个人感觉就目前这个测试内容出来以后,这几个道具有点太强了,也有可能是目前做的怪比较弱的原因吧
关卡目前有点少,不过这是测试可以理解,不过我更想看到boss的多阶段以及更多攻击手段,地图方面3x4也可以在后续关卡扩大,但最好不超过4x5,太大了也不好
小怪方面做的还是可以的,这方面就不挑了
然后是卡牌,目前卡牌比较少,但是这强度也太夸张了,后面拿到几张闪电全电完,只要多拿几张牌场地里全是自己的牌,地图还小打boss更是连小怪都刷不出来,刷出来还可能被boss自己打死,咱就是说要不加强一点boss,要不削弱一点卡牌,虽然牌强比较爽,但是打boss有点索然无味了哈哈哈,这里面太多卡牌都是无距离限制直接干boss,满地跑boss自己就死了
最后是剧情和画面,剧情说实话就目前而言有点拉,很多地方意义不明,还需打磨,纸条里很多谜语人的地方看似伏笔但到最后并没有交代清楚,画面我很喜欢,但是正如你自己所说主角的画风确实有点不太符合整体风格,还有开始界面,你就不觉得少点啥吗,我主角人呢?😂就算没有主角那俩路灯跟摆设一样放在屏幕中间你好歹往那路灯下面或者哪塞个人(哪怕就是个小黑)也行啊,给玩家一个猜测的空间,再设置个对话啥的侧面引出你的主题啊,你都能想到纸条但为何想不到对话呢而且我解出来了城堡彩蛋以后城堡直接消失了,整个界面异常空旷,虽然后面又会回来但是真的不加点什么吗,这个开始界面的小设计一开始我挺惊讶的,感觉还不错,结果到最后啥也没有😂,我还在期待是不是通关了就会蹦出来点啥,确实有,左下角开发者语录,别的啥都没有😂,甚至连未完待续的小彩蛋都没有直接右下角把开发者语录搬上来了我没绷住,我一开始会以为我点城堡会再给我弹个纸条出来有boss说点什么或者主角说点什么引出后面作品的大概剧情,有点小遗憾吧,烂尾了
整体还是可以的,细节上有待打磨,纯属个人见解,毕竟像这样的不肝不氪不看广告的游戏太少了后面要恰点米的话在撤销那里加个广告也不是不行,都策略游戏了要撤销付出一点代价也是可以理解的,纯个人观点,一切以你为主,总结下来三点建议:1道具栏文字遮挡这个问题很大需要处理,2撤销无门槛导致游戏变简单了策略性下降,3剧情再打磨打磨,现在的话有点不太够看
A_C_T编辑部替补 : 同感,boss实在太菜了,根本不够打啊(awa
酷酷的轻容。~
游戏时长 4.5 小时
推荐:画面音乐
喜欢自已摸索的勿入,有教怎么打boss的地方!说实话,如果不用道具的话还是比较难通关的 。这个是我比较憨,前期除了丢了个瓦片以外,其他道具都没用,属于强行增加难度了。刚遇上boss的时候根本就不知道怎么打,只知道走两步人就没了。。。(不管打不打,都一样)还以为,是血量的原因。这里教大家一个技巧,不要急着打boss,先加攻击力(前期优先选加攻击的卡牌,有副作用的不推荐会扣血减攻击力)(推荐使用叶子);和boss过招前,可以用个铁皮药水加盾,周围最好有加生命值的卡牌,包过的百分百的那种。
主要的玩法就是打牌(比攻击力的那种)需要的提醒的地方:一定要讲究策略,不要硬刚(怪多的时候必死的)从背后偷袭敌人是最好,也可以让他们狗咬狗(此方法有一定难度,主打一个出其不意)被敌人发现的时候一定要后撤,除非你有把握(会加敌人攻击力,也是触发他们对打的条件之一)高攻击力的敌人不推荐打(比如马头,蜘蛛),过二就很难打了,每一关都要撑到进门(如果血量低,前面恰好有怪,恭喜你可以开始下一局了)
题材比较新颖,是个跟光有关的故事。主角和boss的关系,也是似敌似友(反正很有趣就是了)过关了,boss也会说:愿意和我们继续玩下去,直到光彻底熄灭。(主打一个互相陪伴)游戏很好,除了有点短之外,很值得一玩😘
荣光无垠 : boss挺难的,因为需要点运气,每次加的buff不一样,前面的小怪倒是可以用故意惊动的方式来让他们互相攻击。 还是道具栏太少了,钱用不出去,我每局都攒好多光,不知道有什么用。
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