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刀剑神域 碎梦边境
电脑/主机
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7.5
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可玩性
长板足够长
本作最能拿得出手的是什么?是这个堪称豪华的登场角色阵容,云集了各路大神与妖魔鬼怪。谁不馋最高司祭的美腿?角色间的互动也很有意思,因为本作基于“正史”,许多角色早已退场,但仍然被“复活”,冤家与对手撞到一起会擦出怎么样的火花?
本作有着系列作里最顺滑的战斗体验。连招很容易,轻击和重击可以结合派生招式,长按轻重击也有特殊攻击。许多动作游戏会有这个问题:操作角色时觉得操作响应不及时,换句话说就是手感僵硬,按了翻滚键但还是杵在原地挨打,那是因为不是什么动作都可以打断,不然的话角色就太灵活了,既有动画衔接的问题也有平衡性的问题,玩家的攻击带有风险,这样战斗就有了更多的策略性,但这样总会觉得不够爽。而本作轻重攻击连招期间可以随时切换成防御或垫步,所以你只管放心搓连招,当然这种随时打断的能力也有CD,但这个CD很短,闪避和防御的CD也是分开算的,所以玩得好的玩家可以在BOSS脚下闪转腾挪。轻重攻击之外角色也有独特的技能,技能的硬直就很高了,而且不能打断,但是施放期间有霸体判定。角色施放大招时直接是无敌状态。所以不管是轻重击还是剑技,能阻止你起舞的只有HP归0,这样战斗就很畅快。
角色之间的差异化做得很到位,起初还担心这么多近战角色会不会玩起来感觉没差别,尤其是相当多的角色都拿着同类型的武器。同样拿单手剑的Eugeo是个擅于使用冰冻神圣术的控场大师,Yuuki靠着特殊的免伤buff当一个直面狂风骤雨的狂战士,Eiji则是结合体术和剑术的杂技大师。拿狙击枪的Sinon是个精准又致命的炮台,而DeathGun既可以远程刺杀也可以近战搏杀。虽然本作缺少了系列作品里很常见的自定角色功能,但这么多玩法和风格迥异的角色补上了这个缺憾。
刷装备的动力很足,高等级装备带来的提升显而易见,不用管那么多复杂的参数,什么狗屁物攻魔攻物防魔防力量敏捷智力精神等,手上挥舞的家伙什就是加攻击力,身上穿戴的饰品就是加生命值。只需要关注装备上附加的特性,而在此类游戏中God Roll总是充满了吸引力。
但短板也够多
糟糕的单人剧情体验
剧情被塞在一个个独立的关卡里,关卡里充斥着去哪里杀几只这样完全不过脑子的流程设计,毕竟每个关卡还有得分评价要素。似有似无的收集物随便扔在地图上的角落里。实际上这个游戏的单人剧情模式就是个大型新手教程,带着你把线上共斗的所有地图一个不剩地逛一遍。也没有充足的支线情节,所谓的支线任务数量也很少,这和系列前作中多到让人生厌的角色支线事件形成鲜明对比。本作有前作里的上百张CG图作为可解锁要素,但本作却没有一张自己的CG图!单人剧情体量小得离谱,即便有不少精彩的过场动画演出,但救不了这个短促的流程。剧情明明还有很多的发展空间就戛然而止,因为没有新的地图可以拿出来了,所以没法继续扯故事了。真是浪费了这么豪华的角色阵容,这么多角色可以衍生出的事件数不胜数,然而游戏里只做了九牛一毛的量。
4分不能再多了的合作Coop关卡
关卡设计用垃圾来形容都是抬举了。所有合作推图任务的目标就那么几个,实际就俩:杀多少或解锁控制台,如果不谈那唯一一个护卫卡迪纳尔的小目标。为了拖延时间每个任务最后还有一个大型多人解控制台任务,策划的脑子只想出了解锁控制台这一种拖时间的方案.......一堆人傻站在一个立方体面前发呆,能设计出这种不过脑子的流程,你让我说什么好?光是吐槽的这段时间我都可以举出一大堆简单又不复杂的任务目标,像是防守不同的区域一段时间,或者搜集四散在地图上的宝珠来塞进容器里,再或者多来几个小BOSS连战给大伙儿热热手。这些任务的设计很难吗?甚至都不用再设计新的地图,只在现有地图就可以实现!但策划并没有这么做。4分还是太高了,0分,0分,0分。
此外实际游玩过程中,并不是设想中的那样先四处练级再挑战强敌,而是一帮连装备模块都没有,技能都没解锁完的莽夫直奔任务目标就可以把BOSS干趴,即便这是最高难度的world tier 3,这是很明显的设计上的失误。我能理解为了不让一局游戏持续时间过长而让流程设计变得简单,最好的解决方案是压缩游戏流程,缩小地图规模,而不是给你一个大的地图然后80%的时间都在赶路。虽然本作宣称是20人合作共斗,实际上队伍之间的竞争也非常激烈。而且如果某一队伍推图速度过快,还可以让其它队伍吃不到掉落物,那些推图速度慢的团队就很吃亏,连尾气都吃不到,你跟我说这样的体验是合作?
能称得上体验好的关卡是免去跑图环节的BOSS战任务。看在这些任务的份上,我再把分加回来吧,4分不能再多了。
缺乏挑战性的敌人
小怪没有脑子,或者说所有小怪的脑子都用同一个单核CPU,过载了。小怪的性能其实不弱,会突进的,会偷袭的,会自瞄的应有尽有,可是小怪们因为反射弧太长根本发挥不出自己的能力。甚至有的近战小怪刷新在了高台上,卡在边缘下不来,什么都干不了。
BOSS的攻击威胁不够高,虽然BOSS的大招能轻易干趴一群,但很多时候BOSS就和小怪似的陷入一种拔了网线的状态。我似乎能看到BOSS头上有个圈圈在转,好像在思考接下来挑哪个目标。玩家可不管这些,往死里攻击就好了。BOSS的常规攻击手段也非常容易规避,尤其是那个SBC滚筒洗衣机,比整个战场都要庞大的身躯,攻击范围连战场一半都覆盖不到,不管是机械臂横扫、导弹轰炸,还是激光扫射,都点到为止。要我说即便这个BOSS的攻击直接覆盖全场也没问题,它就应该有这样的能力,玩家只能在夹缝里躲避攻击,而不是现在这样,从透镜发射出的激光竟然在透镜跟前没有伤害判定,近战角色顶着激光照砍不误,搞笑呢。
产能捉急
关卡设计不用心,那么一定能量产更多不走心的填充内容吧?可是这个游戏也非常缺乏产能,首发版本合作同盟任务总共就6个,这其中还有1个任务用了换皮BOSS。太少了,太少了,太少了。官方公布的路线图里也看不出什么新东西,除了早就知道的几个新角色和1条命的极难BOSS战模式外,看不出有更多内容上的规划。
我只希望本作首发的成功能给开发商多一些信心吧,相比系列前作本作的热度确实高了不少,也吸引了不少原夺命凶弹的粉丝。
角色平衡性差强人意
在一个PVE游戏里讨论平衡是一件很费解的事,玩家当然希望自己越强越好,任何削弱都容易招致“教人玩游戏”的嫌隙。但真的放开手脚只管加强也不是个办法,毕竟前面已经说过了一些难度上的问题。但本作在角色强度设计上还是有许多功课要补。这个游戏里最厉害的输出角色是谁?这个答案可能有很多,但要说最容易打出超高伤害的角色是谁,只有Yuna。Yuna定位上是一个Support角色,但在游戏里你会经常看见Yuna带着全队起飞。这个角色不仅有这极为夸张的AOE输出能力,还有非常多样的辅助BUFF,最重要的是她是个远程,可以无视许多近战职业的痛点。她就是本作名副其实的轮椅角色,一个人的输出顶得上一个队伍。不狠狠削弱怎么也说不过去了吧?除此之外,耍单手剑的Eiji的攻速比耍二刀流的桐老爷都高,能轻松打出桐老爷拼命才能打出的输出,他也是一个很强的输出角色,比同职业的Yuuki高了好几头。其他同样的近战角色虽然也可以打出相当夸张的数字,但是付出的努力要高得多。
我觉得Yui就是个设计得很好的角色,如果队友全是近战职业,那么她就是队伍里的超级挂件王,这才是符合辅助角色的定位,让1+1+1+1>4。而不是现在的,如果你选了Leafa或者Slica,那么就是1+1+1+1<3.5,当然如果你选了Yuna,那就是1+1+1+1>8,Yuna自己就是一个队伍。
其它
这个游戏有两张大地图,一张基于ALO,一张基于GGO。尤其是GGO的地图,如果玩过前作夺命凶弹的话,能够明显感觉到本作在场景设计上的史诗级飞跃。场景上的物件更多,地形更具起伏,花草树木更浓密,营造出的氛围都很棒。但最可惜的是本作没有利用好这两张地图,这两张地图只在剧情里逛了一部分,想自由游览的话只能在多人自由行动模式里逛街看风景,并没有什么事情可以做。如果能把这两张地图利用好,推出当下“时髦”的“大逃杀”模式也未尝不可,像是5只队伍从随机地点出发,比赛谁先刷到足够分数或者击败守门员之类的。仅仅写下这些字的时间里我都可以想出许多好玩的事情。
优化还可以,在Steam Deck上也有不错的表现,大部分情况下可以锁定40帧畅玩。只是在ALO大地图里Steam Deck有些挣扎,我的PC在这张地图里也有些掉帧,推测是草木太多了。另一张GGO大地图里SD的表现很好。说到这个,因为本作也在NS上发售,我合理怀疑本作为了照顾NS的性能而做出了妥协,像是不在大地图里安排什么任务目标,以及简化关卡的设计。
关于内购,只要不是抽抽抽,只要你明码标价,我都觉得无可厚非。你很难要求一个现代游戏完全没有额外的收费项目,尤其是对于一个主打联机的游戏来说。只是这个游戏有非常明显的Pay 2 Win要素,部分时装直接改变了角色的终极技能。强度先放在一边,这起了一个很坏的头,很难说以后会不会推出非常强大的时装。好处是大部分的时装都是性别通用的,买了一件衣服能给许多角色穿,并不局限于单个角色。时装在本作也充当了很大一部分战利品奖励,很多玩家刷低级任务只为了装饰品。顺便说一下,女角色泳装的销路真的很好,我不禁嘴角上扬。
仍然是最棒的SAO系列作品
虽然你看我的篇幅,像是我在一直抱怨本作的诸多短板,但制作团队很懂扬长避短。这也就是我开头说的,优点真的太突出了。作为一个玩过许多SAO衍生作的玩家,现在可以给一个系列作前3排行,第一就是本作,第二是夺命凶弹,第三是虚空幻界。可以看出来,Dimps开发的SAO游戏就是这样的,有很好的理念,但是碍于许多因素没法很好地实现全部设想。漫改游戏优秀作品很多了,但SAO系列一直差点意思。不过话说回来,如果他们真的把短板补上,那真的是一个超乎想象的情景。我对本作的期望就是能稳定推出新的BOSS,多推出一些游戏世界观里很受欢迎的角色,像是Rain和Seven,还有Premiere。
因玩家喜爱入选
游戏咸谈
玩过
现在有越来越多的二次元IP被改编为游戏,但如果要问哪个IP才是天生的“游戏化圣体”,那《刀剑神域》说自己第二可能就没人敢称第一了,因为这个IP的核心设定就与网络游戏的世界密不可分。主角桐人在游戏世界的冒险可以说让很多玩家都产生了极强的代入感,可以说这就是《刀剑神域》这个IP之所以能引发受众共鸣的重要原因。
《刀剑神域 碎梦边境》作为这个IP改编游戏的最新作,同时也是扮演着不一般的角色——以该系列游戏10周年纪念作品第2弹登场。作为一款带有纪念性质的作品,《刀剑神域 碎梦边境》自然不负众望地将历代人物都集合了进来,甚至包含一些人气比较高的反派角色(比如死枪),都是玩家的可游玩角色。
这样一来,作为一款可以最多20位玩家在线联机进行BOSS共斗玩法的游戏,就拥有了非常不错的底子——可玩角色丰富,每个角色都有其独特的战斗方式。《刀剑神域》全系列作中担任各种职位的21名角色,在本作里被分为了六大职业:FIGHTER、TANK、ROUGE、RANGER、MAGE、SUPPORT,在最多20个玩家(5支4人小队)的在线联机一起打BOSS的模式“同盟行动”里,你就可以体会不同职业相互配合的战斗体验,可以是经典的“战法牧”铁三角,也可以是其他放飞自我的组合。
关于单人剧情,有一点必须要注意,那就是可玩角色基本上都要通过推进剧情关卡的形式来解锁。也就是说,虽然多人在线合作共斗的玩法在《刀剑神域 碎梦边境》这款游戏里占据着非常重要的地位,但单人剧情依旧是玩家们的必经之路。好消息是单人剧情是以关卡的形式进行展现,每一关都很紧凑和精悍,没有拖沓的感觉,更重要的是会让玩家充分体验并掌握当前关卡解锁的角色的特性和玩法重点。
比如莲这个角色是玩家在这个游戏中解锁的第一个远程攻击角色,操作方式和其他近战角色大不相同,使用P90冲锋枪进行战斗的莲甚至可以右键瞄准,完全就是TPS的操作方式,玩家在解锁这个角色的那一关里不仅有主线任务,还可以触发一个规定时间内击中多个标靶可以获得额外奖励的支线任务,充分帮助玩家在关卡中熟悉这个角色,这样在关卡完成之后,玩家解锁这个角色就能更好地投入到多人在线的玩法中了。
作为一款以爽快为核心,并且带有粉丝向性质的游戏,《刀剑神域 碎梦边境》自然是很多地方都做了更加有利于玩家快速上手的设计。比如之前提到的单人剧情模式,为了确保大家都能通关(毕竟这个模式除了演绎剧情,最重要的就是让大家解锁并熟悉各个角色的玩法),设置了一个EASY难度,这个难度下的游戏体验基本等于“无双割草”,非常爽快,不用担心打不过BOSS而过不了关。在角色界面也有一键穿戴最强装备的功能,系统会帮你的角色直接穿上最适合且最强力的装备,不用担心后期战利品太多不知道挑哪个好了。
战斗方面的上手难度也是相当友好。虽然新手关会教你很多技巧,比如垫步可以取消攻击后摇这种细节都会教给你,但实际上在战斗的时候操作粗糙一点也完全无伤大雅,不论是单人剧情和多人合作,玩家的操作压力都不会很大。E键锁定敌人之后你就鼠标左右键一顿输出,打BOSS的时候数字键对应的技能图标亮了就用,只要不是对着小杂兵拿牛刀宰鸡就行。毕竟这款游戏主打的是一个BOSS共斗,而且操作门槛比怪猎那种低了很多,所以即使是ARPG新手在实战的时候也不用太担心自己的操作水平,团队共同完成的QTE倒是反而更需要注意一点,得绷紧神经、看准时机去完成,咱可不能给队友添麻烦。
情怀方面,《刀剑神域 碎梦边境》也下了不少的功夫。单人剧情里有各代角色悉数登场,不管之前和桐人的关系是敌还是友,都不妨碍这些他们成为玩家的可游玩角色,并且每个关卡都会有一些剧情场景会被保存在“STORY EVENT”里(相当于很多视觉小说的“画廊”功能)里供玩家回顾故事情节。
除此之外,《刀剑神域》历代游戏的主要剧情和名场面,都可以在“HISTORY OF SAO GAMES”里进行解锁和查看——本作果然不愧是《刀剑神域》系列游戏10周年纪念性质的,一直喜欢这个系列游戏的老玩家们肯定会很满意。
《刀剑神域》原著主要讲述的是主角桐人在游戏世界中的冒险,《刀剑神域 碎梦边境》在剧情上做了很多还原,自然就是一款让我们在游戏里打游戏的游戏了。既然原著里桐人所处的就已经是一个非常讲究社交属性的网络游戏世界,那么在这款游戏里自然更不能缺少网游相关的功能了——没错,《刀剑神域 碎梦边境》这款游戏里有通行证、有每日挑战、有每周挑战,这些是看起来有一定肝度的设定,但不可否认这是提升玩家黏性的重要手段,毕竟多人在线玩法对于活跃玩家的人数有着直接的需求。玩家肝到的货币可以在商城购买各种好看的饰品,很多饰品还是有主题的,对角色的外观形象有很大的提升,这是玩家肝的主要动力之一,毕竟谁不想当最靓的仔?如果你实在不想肝但是又觉得饰品真的很好看,那么直接付费也是OK的。
作为一款ARPG,《刀剑神域 碎梦边境》的上手门槛极为友好,战斗节奏快且爽快,视觉特效炫酷,各方面的系统设计也很简单,作为一款动作爽游来玩没有任何问题。而对于《刀剑神域》的粉丝们来说就更加值得一试了,因为这里不仅有桐人、亚丝娜这些绝对的主角,还有各代的无论正派反派的经典人物成为可游玩角色,在情怀这方面绝对也是到位的。
rhvkx
玩过
一点都不好玩。
丐帮帮主--朱可夫
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话不能这么说,我的意思是,几百块钱的东西,说不玩就不玩是不是太可惜了
已经到底了
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