长板足够长
本作最能拿得出手的是什么?是这个堪称豪华的登场角色阵容,云集了各路大神与妖魔鬼怪。谁不馋最高司祭的美腿?角色间的互动也很有意思,因为本作基于“正史”,许多角色早已退场,但仍然被“复活”,冤家与对手撞到一起会擦出怎么样的火花?
本作有着系列作里最顺滑的战斗体验。连招很容易,轻击和重击可以结合派生招式,长按轻重击也有特殊攻击。许多动作游戏会有这个问题:操作角色时觉得操作响应不及时,换句话说就是手感僵硬,按了翻滚键但还是杵在原地挨打,那是因为不是什么动作都可以打断,不然的话角色就太灵活了,既有动画衔接的问题也有平衡性的问题,玩家的攻击带有风险,这样战斗就有了更多的策略性,但这样总会觉得不够爽。而本作轻重攻击连招期间可以随时切换成防御或垫步,所以你只管放心搓连招,当然这种随时打断的能力也有CD,但这个CD很短,闪避和防御的CD也是分开算的,所以玩得好的玩家可以在BOSS脚下闪转腾挪。轻重攻击之外角色也有独特的技能,技能的硬直就很高了,而且不能打断,但是施放期间有霸体判定。角色施放大招时直接是无敌状态。所以不管是轻重击还是剑技,能阻止你起舞的只有HP归0,这样战斗就很畅快。
角色之间的差异化做得很到位,起初还担心这么多近战角色会不会玩起来感觉没差别,尤其是相当多的角色都拿着同类型的武器。同样拿单手剑的Eugeo是个擅于使用冰冻神圣术的控场大师,Yuuki靠着特殊的免伤buff当一个直面狂风骤雨的狂战士,Eiji则是结合体术和剑术的杂技大师。拿狙击枪的Sinon是个精准又致命的炮台,而DeathGun既可以远程刺杀也可以近战搏杀。虽然本作缺少了系列作品里很常见的自定角色功能,但这么多玩法和风格迥异的角色补上了这个缺憾。
刷装备的动力很足,高等级装备带来的提升显而易见,不用管那么多复杂的参数,什么狗屁物攻魔攻物防魔防力量敏捷智力精神等,手上挥舞的家伙什就是加攻击力,身上穿戴的饰品就是加生命值。只需要关注装备上附加的特性,而在此类游戏中God Roll总是充满了吸引力。
但短板也够多
糟糕的单人剧情体验
剧情被塞在一个个独立的关卡里,关卡里充斥着去哪里杀几只这样完全不过脑子的流程设计,毕竟每个关卡还有得分评价要素。似有似无的收集物随便扔在地图上的角落里。实际上这个游戏的单人剧情模式就是个大型新手教程,带着你把线上共斗的所有地图一个不剩地逛一遍。也没有充足的支线情节,所谓的支线任务数量也很少,这和系列前作中多到让人生厌的角色支线事件形成鲜明对比。本作有前作里的上百张CG图作为可解锁要素,但本作却没有一张自己的CG图!单人剧情体量小得离谱,即便有不少精彩的过场动画演出,但救不了这个短促的流程。剧情明明还有很多的发展空间就戛然而止,因为没有新的地图可以拿出来了,所以没法继续扯故事了。真是浪费了这么豪华的角色阵容,这么多角色可以衍生出的事件数不胜数,然而游戏里只做了九牛一毛的量。
4分不能再多了的合作Coop关卡
关卡设计用垃圾来形容都是抬举了。所有合作推图任务的目标就那么几个,实际就俩:杀多少或解锁控制台,如果不谈那唯一一个护卫卡迪纳尔的小目标。为了拖延时间每个任务最后还有一个大型多人解控制台任务,策划的脑子只想出了解锁控制台这一种拖时间的方案.......一堆人傻站在一个立方体面前发呆,能设计出这种不过脑子的流程,你让我说什么好?光是吐槽的这段时间我都可以举出一大堆简单又不复杂的任务目标,像是防守不同的区域一段时间,或者搜集四散在地图上的宝珠来塞进容器里,再或者多来几个小BOSS连战给大伙儿热热手。这些任务的设计很难吗?甚至都不用再设计新的地图,只在现有地图就可以实现!但策划并没有这么做。4分还是太高了,0分,0分,0分。
此外实际游玩过程中,并不是设想中的那样先四处练级再挑战强敌,而是一帮连装备模块都没有,技能都没解锁完的莽夫直奔任务目标就可以把BOSS干趴,即便这是最高难度的world tier 3,这是很明显的设计上的失误。我能理解为了不让一局游戏持续时间过长而让流程设计变得简单,最好的解决方案是压缩游戏流程,缩小地图规模,而不是给你一个大的地图然后80%的时间都在赶路。虽然本作宣称是20人合作共斗,实际上队伍之间的竞争也非常激烈。而且如果某一队伍推图速度过快,还可以让其它队伍吃不到掉落物,那些推图速度慢的团队就很吃亏,连尾气都吃不到,你跟我说这样的体验是合作?
能称得上体验好的关卡是免去跑图环节的BOSS战任务。看在这些任务的份上,我再把分加回来吧,4分不能再多了。
缺乏挑战性的敌人
小怪没有脑子,或者说所有小怪的脑子都用同一个单核CPU,过载了。小怪的性能其实不弱,会突进的,会偷袭的,会自瞄的应有尽有,可是小怪们因为反射弧太长根本发挥不出自己的能力。甚至有的近战小怪刷新在了高台上,卡在边缘下不来,什么都干不了。
BOSS的攻击威胁不够高,虽然BOSS的大招能轻易干趴一群,但很多时候BOSS就和小怪似的陷入一种拔了网线的状态。我似乎能看到BOSS头上有个圈圈在转,好像在思考接下来挑哪个目标。玩家可不管这些,往死里攻击就好了。BOSS的常规攻击手段也非常容易规避,尤其是那个SBC滚筒洗衣机,比整个战场都要庞大的身躯,攻击范围连战场一半都覆盖不到,不管是机械臂横扫、导弹轰炸,还是激光扫射,都点到为止。要我说即便这个BOSS的攻击直接覆盖全场也没问题,它就应该有这样的能力,玩家只能在夹缝里躲避攻击,而不是现在这样,从透镜发射出的激光竟然在透镜跟前没有伤害判定,近战角色顶着激光照砍不误,搞笑呢。
产能捉急
关卡设计不用心,那么一定能量产更多不走心的填充内容吧?可是这个游戏也非常缺乏产能,首发版本合作同盟任务总共就6个,这其中还有1个任务用了换皮BOSS。太少了,太少了,太少了。官方公布的路线图里也看不出什么新东西,除了早就知道的几个新角色和1条命的极难BOSS战模式外,看不出有更多内容上的规划。
我只希望本作首发的成功能给开发商多一些信心吧,相比系列前作本作的热度确实高了不少,也吸引了不少原夺命凶弹的粉丝。
角色平衡性差强人意
在一个PVE游戏里讨论平衡是一件很费解的事,玩家当然希望自己越强越好,任何削弱都容易招致“教人玩游戏”的嫌隙。但真的放开手脚只管加强也不是个办法,毕竟前面已经说过了一些难度上的问题。但本作在角色强度设计上还是有许多功课要补。这个游戏里最厉害的输出角色是谁?这个答案可能有很多,但要说最容易打出超高伤害的角色是谁,只有Yuna。Yuna定位上是一个Support角色,但在游戏里你会经常看见Yuna带着全队起飞。这个角色不仅有这极为夸张的AOE输出能力,还有非常多样的辅助BUFF,最重要的是她是个远程,可以无视许多近战职业的痛点。她就是本作名副其实的轮椅角色,一个人的输出顶得上一个队伍。不狠狠削弱怎么也说不过去了吧?除此之外,耍单手剑的Eiji的攻速比耍二刀流的桐老爷都高,能轻松打出桐老爷拼命才能打出的输出,他也是一个很强的输出角色,比同职业的Yuuki高了好几头。其他同样的近战角色虽然也可以打出相当夸张的数字,但是付出的努力要高得多。
我觉得Yui就是个设计得很好的角色,如果队友全是近战职业,那么她就是队伍里的超级挂件王,这才是符合辅助角色的定位,让1+1+1+1>4。而不是现在的,如果你选了Leafa或者Slica,那么就是1+1+1+1<3.5,当然如果你选了Yuna,那就是1+1+1+1>8,Yuna自己就是一个队伍。
其它
这个游戏有两张大地图,一张基于ALO,一张基于GGO。尤其是GGO的地图,如果玩过前作夺命凶弹的话,能够明显感觉到本作在场景设计上的史诗级飞跃。场景上的物件更多,地形更具起伏,花草树木更浓密,营造出的氛围都很棒。但最可惜的是本作没有利用好这两张地图,这两张地图只在剧情里逛了一部分,想自由游览的话只能在多人自由行动模式里逛街看风景,并没有什么事情可以做。如果能把这两张地图利用好,推出当下“时髦”的“大逃杀”模式也未尝不可,像是5只队伍从随机地点出发,比赛谁先刷到足够分数或者击败守门员之类的。仅仅写下这些字的时间里我都可以想出许多好玩的事情。
优化还可以,在Steam Deck上也有不错的表现,大部分情况下可以锁定40帧畅玩。只是在ALO大地图里Steam Deck有些挣扎,我的PC在这张地图里也有些掉帧,推测是草木太多了。另一张GGO大地图里SD的表现很好。说到这个,因为本作也在NS上发售,我合理怀疑本作为了照顾NS的性能而做出了妥协,像是不在大地图里安排什么任务目标,以及简化关卡的设计。
关于内购,只要不是抽抽抽,只要你明码标价,我都觉得无可厚非。你很难要求一个现代游戏完全没有额外的收费项目,尤其是对于一个主打联机的游戏来说。只是这个游戏有非常明显的Pay 2 Win要素,部分时装直接改变了角色的终极技能。强度先放在一边,这起了一个很坏的头,很难说以后会不会推出非常强大的时装。好处是大部分的时装都是性别通用的,买了一件衣服能给许多角色穿,并不局限于单个角色。时装在本作也充当了很大一部分战利品奖励,很多玩家刷低级任务只为了装饰品。顺便说一下,女角色泳装的销路真的很好,我不禁嘴角上扬。
仍然是最棒的SAO系列作品
虽然你看我的篇幅,像是我在一直抱怨本作的诸多短板,但制作团队很懂扬长避短。这也就是我开头说的,优点真的太突出了。作为一个玩过许多SAO衍生作的玩家,现在可以给一个系列作前3排行,第一就是本作,第二是夺命凶弹,第三是虚空幻界。可以看出来,Dimps开发的SAO游戏就是这样的,有很好的理念,但是碍于许多因素没法很好地实现全部设想。漫改游戏优秀作品很多了,但SAO系列一直差点意思。不过话说回来,如果他们真的把短板补上,那真的是一个超乎想象的情景。我对本作的期望就是能稳定推出新的BOSS,多推出一些游戏世界观里很受欢迎的角色,像是Rain和Seven,还有Premiere。
本作最能拿得出手的是什么?是这个堪称豪华的登场角色阵容,云集了各路大神与妖魔鬼怪。谁不馋最高司祭的美腿?角色间的互动也很有意思,因为本作基于“正史”,许多角色早已退场,但仍然被“复活”,冤家与对手撞到一起会擦出怎么样的火花?
本作有着系列作里最顺滑的战斗体验。连招很容易,轻击和重击可以结合派生招式,长按轻重击也有特殊攻击。许多动作游戏会有这个问题:操作角色时觉得操作响应不及时,换句话说就是手感僵硬,按了翻滚键但还是杵在原地挨打,那是因为不是什么动作都可以打断,不然的话角色就太灵活了,既有动画衔接的问题也有平衡性的问题,玩家的攻击带有风险,这样战斗就有了更多的策略性,但这样总会觉得不够爽。而本作轻重攻击连招期间可以随时切换成防御或垫步,所以你只管放心搓连招,当然这种随时打断的能力也有CD,但这个CD很短,闪避和防御的CD也是分开算的,所以玩得好的玩家可以在BOSS脚下闪转腾挪。轻重攻击之外角色也有独特的技能,技能的硬直就很高了,而且不能打断,但是施放期间有霸体判定。角色施放大招时直接是无敌状态。所以不管是轻重击还是剑技,能阻止你起舞的只有HP归0,这样战斗就很畅快。
角色之间的差异化做得很到位,起初还担心这么多近战角色会不会玩起来感觉没差别,尤其是相当多的角色都拿着同类型的武器。同样拿单手剑的Eugeo是个擅于使用冰冻神圣术的控场大师,Yuuki靠着特殊的免伤buff当一个直面狂风骤雨的狂战士,Eiji则是结合体术和剑术的杂技大师。拿狙击枪的Sinon是个精准又致命的炮台,而DeathGun既可以远程刺杀也可以近战搏杀。虽然本作缺少了系列作品里很常见的自定角色功能,但这么多玩法和风格迥异的角色补上了这个缺憾。
刷装备的动力很足,高等级装备带来的提升显而易见,不用管那么多复杂的参数,什么狗屁物攻魔攻物防魔防力量敏捷智力精神等,手上挥舞的家伙什就是加攻击力,身上穿戴的饰品就是加生命值。只需要关注装备上附加的特性,而在此类游戏中God Roll总是充满了吸引力。
但短板也够多
糟糕的单人剧情体验
剧情被塞在一个个独立的关卡里,关卡里充斥着去哪里杀几只这样完全不过脑子的流程设计,毕竟每个关卡还有得分评价要素。似有似无的收集物随便扔在地图上的角落里。实际上这个游戏的单人剧情模式就是个大型新手教程,带着你把线上共斗的所有地图一个不剩地逛一遍。也没有充足的支线情节,所谓的支线任务数量也很少,这和系列前作中多到让人生厌的角色支线事件形成鲜明对比。本作有前作里的上百张CG图作为可解锁要素,但本作却没有一张自己的CG图!单人剧情体量小得离谱,即便有不少精彩的过场动画演出,但救不了这个短促的流程。剧情明明还有很多的发展空间就戛然而止,因为没有新的地图可以拿出来了,所以没法继续扯故事了。真是浪费了这么豪华的角色阵容,这么多角色可以衍生出的事件数不胜数,然而游戏里只做了九牛一毛的量。
4分不能再多了的合作Coop关卡
关卡设计用垃圾来形容都是抬举了。所有合作推图任务的目标就那么几个,实际就俩:杀多少或解锁控制台,如果不谈那唯一一个护卫卡迪纳尔的小目标。为了拖延时间每个任务最后还有一个大型多人解控制台任务,策划的脑子只想出了解锁控制台这一种拖时间的方案.......一堆人傻站在一个立方体面前发呆,能设计出这种不过脑子的流程,你让我说什么好?光是吐槽的这段时间我都可以举出一大堆简单又不复杂的任务目标,像是防守不同的区域一段时间,或者搜集四散在地图上的宝珠来塞进容器里,再或者多来几个小BOSS连战给大伙儿热热手。这些任务的设计很难吗?甚至都不用再设计新的地图,只在现有地图就可以实现!但策划并没有这么做。4分还是太高了,0分,0分,0分。
此外实际游玩过程中,并不是设想中的那样先四处练级再挑战强敌,而是一帮连装备模块都没有,技能都没解锁完的莽夫直奔任务目标就可以把BOSS干趴,即便这是最高难度的world tier 3,这是很明显的设计上的失误。我能理解为了不让一局游戏持续时间过长而让流程设计变得简单,最好的解决方案是压缩游戏流程,缩小地图规模,而不是给你一个大的地图然后80%的时间都在赶路。虽然本作宣称是20人合作共斗,实际上队伍之间的竞争也非常激烈。而且如果某一队伍推图速度过快,还可以让其它队伍吃不到掉落物,那些推图速度慢的团队就很吃亏,连尾气都吃不到,你跟我说这样的体验是合作?
能称得上体验好的关卡是免去跑图环节的BOSS战任务。看在这些任务的份上,我再把分加回来吧,4分不能再多了。
缺乏挑战性的敌人
小怪没有脑子,或者说所有小怪的脑子都用同一个单核CPU,过载了。小怪的性能其实不弱,会突进的,会偷袭的,会自瞄的应有尽有,可是小怪们因为反射弧太长根本发挥不出自己的能力。甚至有的近战小怪刷新在了高台上,卡在边缘下不来,什么都干不了。
BOSS的攻击威胁不够高,虽然BOSS的大招能轻易干趴一群,但很多时候BOSS就和小怪似的陷入一种拔了网线的状态。我似乎能看到BOSS头上有个圈圈在转,好像在思考接下来挑哪个目标。玩家可不管这些,往死里攻击就好了。BOSS的常规攻击手段也非常容易规避,尤其是那个SBC滚筒洗衣机,比整个战场都要庞大的身躯,攻击范围连战场一半都覆盖不到,不管是机械臂横扫、导弹轰炸,还是激光扫射,都点到为止。要我说即便这个BOSS的攻击直接覆盖全场也没问题,它就应该有这样的能力,玩家只能在夹缝里躲避攻击,而不是现在这样,从透镜发射出的激光竟然在透镜跟前没有伤害判定,近战角色顶着激光照砍不误,搞笑呢。
产能捉急
关卡设计不用心,那么一定能量产更多不走心的填充内容吧?可是这个游戏也非常缺乏产能,首发版本合作同盟任务总共就6个,这其中还有1个任务用了换皮BOSS。太少了,太少了,太少了。官方公布的路线图里也看不出什么新东西,除了早就知道的几个新角色和1条命的极难BOSS战模式外,看不出有更多内容上的规划。
我只希望本作首发的成功能给开发商多一些信心吧,相比系列前作本作的热度确实高了不少,也吸引了不少原夺命凶弹的粉丝。
角色平衡性差强人意
在一个PVE游戏里讨论平衡是一件很费解的事,玩家当然希望自己越强越好,任何削弱都容易招致“教人玩游戏”的嫌隙。但真的放开手脚只管加强也不是个办法,毕竟前面已经说过了一些难度上的问题。但本作在角色强度设计上还是有许多功课要补。这个游戏里最厉害的输出角色是谁?这个答案可能有很多,但要说最容易打出超高伤害的角色是谁,只有Yuna。Yuna定位上是一个Support角色,但在游戏里你会经常看见Yuna带着全队起飞。这个角色不仅有这极为夸张的AOE输出能力,还有非常多样的辅助BUFF,最重要的是她是个远程,可以无视许多近战职业的痛点。她就是本作名副其实的轮椅角色,一个人的输出顶得上一个队伍。不狠狠削弱怎么也说不过去了吧?除此之外,耍单手剑的Eiji的攻速比耍二刀流的桐老爷都高,能轻松打出桐老爷拼命才能打出的输出,他也是一个很强的输出角色,比同职业的Yuuki高了好几头。其他同样的近战角色虽然也可以打出相当夸张的数字,但是付出的努力要高得多。
我觉得Yui就是个设计得很好的角色,如果队友全是近战职业,那么她就是队伍里的超级挂件王,这才是符合辅助角色的定位,让1+1+1+1>4。而不是现在的,如果你选了Leafa或者Slica,那么就是1+1+1+1<3.5,当然如果你选了Yuna,那就是1+1+1+1>8,Yuna自己就是一个队伍。
其它
这个游戏有两张大地图,一张基于ALO,一张基于GGO。尤其是GGO的地图,如果玩过前作夺命凶弹的话,能够明显感觉到本作在场景设计上的史诗级飞跃。场景上的物件更多,地形更具起伏,花草树木更浓密,营造出的氛围都很棒。但最可惜的是本作没有利用好这两张地图,这两张地图只在剧情里逛了一部分,想自由游览的话只能在多人自由行动模式里逛街看风景,并没有什么事情可以做。如果能把这两张地图利用好,推出当下“时髦”的“大逃杀”模式也未尝不可,像是5只队伍从随机地点出发,比赛谁先刷到足够分数或者击败守门员之类的。仅仅写下这些字的时间里我都可以想出许多好玩的事情。
优化还可以,在Steam Deck上也有不错的表现,大部分情况下可以锁定40帧畅玩。只是在ALO大地图里Steam Deck有些挣扎,我的PC在这张地图里也有些掉帧,推测是草木太多了。另一张GGO大地图里SD的表现很好。说到这个,因为本作也在NS上发售,我合理怀疑本作为了照顾NS的性能而做出了妥协,像是不在大地图里安排什么任务目标,以及简化关卡的设计。
关于内购,只要不是抽抽抽,只要你明码标价,我都觉得无可厚非。你很难要求一个现代游戏完全没有额外的收费项目,尤其是对于一个主打联机的游戏来说。只是这个游戏有非常明显的Pay 2 Win要素,部分时装直接改变了角色的终极技能。强度先放在一边,这起了一个很坏的头,很难说以后会不会推出非常强大的时装。好处是大部分的时装都是性别通用的,买了一件衣服能给许多角色穿,并不局限于单个角色。时装在本作也充当了很大一部分战利品奖励,很多玩家刷低级任务只为了装饰品。顺便说一下,女角色泳装的销路真的很好,我不禁嘴角上扬。
仍然是最棒的SAO系列作品
虽然你看我的篇幅,像是我在一直抱怨本作的诸多短板,但制作团队很懂扬长避短。这也就是我开头说的,优点真的太突出了。作为一个玩过许多SAO衍生作的玩家,现在可以给一个系列作前3排行,第一就是本作,第二是夺命凶弹,第三是虚空幻界。可以看出来,Dimps开发的SAO游戏就是这样的,有很好的理念,但是碍于许多因素没法很好地实现全部设想。漫改游戏优秀作品很多了,但SAO系列一直差点意思。不过话说回来,如果他们真的把短板补上,那真的是一个超乎想象的情景。我对本作的期望就是能稳定推出新的BOSS,多推出一些游戏世界观里很受欢迎的角色,像是Rain和Seven,还有Premiere。


