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引力线流星
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2
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
11
运行稳定性
13
玩法设计
5
广告频率
5
操作体验
3
画面视觉
2
资源获取
1
UI设计
1
黄喵
游戏时长 5.9 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
算了,新功能也救不了这个数值问题了,给我打红温了,还是改回三星算了,除了最开始遇到两个敌人可能是能打过的,其他时候遇到的大部分敌人的攻击和防御数值都远超玩家的数值,再加上玩家有资源限制的debuff,但是敌人没有啊,就根本打不到后期(之前在刚更挑战的时候只有躲敌人的挑战,还算好做,靠挑战奖励能打到后期,现在挑战多了消灭敌人的挑战,敌人水平也很高,根本打不了,就没有挑战奖励了,也就再也没打到过后期了 甚至中期都没打到过)
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新加的指令和入库功能很不错,至少前期有破盾的可能了,以及跑路更方便了,改成四星吧,希望能把数值好好调整一下
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玩了这么久,基本每次更新都会尝试玩一下,主要是因为我也想写一个类似于solar 2的游戏,不过是比较侧重天体演化方向的,来找一下灵感和参考。同时我也在论坛里面反映了很多问题,不过感觉还是要来写一下评价比较好
🎮玩法:主要是将solar 2中的生命星球阶段的飞船战斗的玩法给单独抽出来进行拓展创新,玩法还是比较有意思的。
🌃画面音乐:现阶段的美术比较偏向极简风格,可能是正在开发中的关系,不知道以后最终会继续使用极简风格还是像solar 2一样进行一定的美术设计(比如不同颜色的星球,撞击或爆炸的特效等)。音乐音效的话现阶段比较简略。
🔢数值策划:我一般说话是比较委婉的,但是这个我是真忍不了了,就明说了:现阶段的数值填的就是一坨。
1. 首先是盾的问题,有盾没盾是天差地别,不论敌我,只要有盾,你就是上一堆的攻击机加上特殊的攻击方式,都得磨好久才能把盾打破。我猜的主要问题就是盾回复太快了,打的速度能和回的速度一样了,这就导致基本所有有盾的敌方都得磨一两分钟起步的时间才能破盾,只要破了盾就能立马把血槽清空,这就说明数值填的确实很烂,血量相比于盾量几乎没有什么用。
2. 然后就是防御卫星的问题,防御卫星是靠直接拦截攻击机的导弹防御的,这就导致只要防御卫星一多,就能把对手的攻击机的导弹和特殊武器的导弹都拦下来(除非是挑战里面敌方那种数量的攻击机,但是玩家是不可能同时有那么多攻击机的),根本打不到对面盾上面,然后就又回到第1个问题上面了
3. 就是资源消耗的太快了,特别是到后面各种战机数量一多,消耗是成倍增长的,就要不断去采小行星或者打敌方星球和舰队,但是小行星数量非常不均衡,有的时候跑很远就才遇到几个小的,或者遇到的小行星正在坠入恒星,没法采,攻打敌方的话就又回到前两个问题上了,打不动,然后就被耗死了。
⚙️具体机制:只能说有些机制确实也很不好,配合上前面很烂的数值,就更是雪上加霜。
1. 开局的盾是真的只有开局有,也就是打开游戏后玩的第一把才有开局盾,后面如果似了再重开的话就没了,单看到没啥,但是配合前面填的稀烂的数值,那就要了命了,敌人甚至来两个战机就能打似玩家,然后如果想要有盾的话就必须去攻击敌方来获得科技点,这就必须去暴露在敌机下面,就很容易似,这就成恶性循环了(另外作者说这个是故意设计的,如果数值填的好的话这样设计也行可行,但是数值已经填的一坨了,这样设计就是来找骂的)
2. 星球的生成机制问题很大。
a. 首先是数量方面的,小行星过于偏少了,或者分布非常不均匀,这就导致很多时候缺资源了找半天没有小行星来采,然后就耗死了,但恒星有时候又太多了,有的时候走几步就是一个恒星,就要去规避,而且恒星一多就很容易把各种各样的小行星,行星,舰队都吸进去了(为什么会吸进去而不是围绕着转,这个后面说)
b. 生成的方式考虑的太少了,基本就是直接在视野外面就生成了,对小行星和行星还好,对恒星就要命了,有的时候就是刚好在视野外面一点的位置就生成了,然后恒星引力范围也比较大,如果刚好这个时候冲过去,就很难改变运动方向了,就撞似了。另外对于恒星这种引力范围大的天体生成的距离要很远才对,这样才能减少突然增加一个引力源导致异常的相互干扰,比如恒星突然弹射起步,基本每把都能遇到,也就弹射起步的速度的差别,有一把就是直接在我脸上高速弹射起步,直接撞脸上了,根本躲不了。
c. 因为作者想真正模拟引力下的天体运动,而不是solar2里面直接靠近主天体变成圆轨道,所以天体类型的很多都是二体运动或者多体运动(不过也有变成圆轨道的设定,应该是与主天体的连线的切线运动速度达到圆轨道的条件后就才变成圆轨道),这就带来前面第一点后面说的问题,能看到很多小天体直接向恒星的方向坠落。这是因为一般情况下各种小天体的速度都很慢,大部分甚至是静止的,然后突然就生成一个恒星,由于这些小天体没有相对运动速度,就只能直直地被恒星吸引走直到撞上去。
3. 资源方面的机制也很不好,特别是加上前面填的很烂的数值后,就更烂了,比如资源消耗应该只有玩家有,这就导致玩家前中期很难打消耗战,但是结合前面填的很烂的防御方面数值,很多情况下为了消灭敌方天体就必须打消耗战才行,然后就又是恶性循环了。
卫星冰咖啡
玩过
推荐:
可玩性
节奏好紧张啊,到处跑基本就只是为了燃料,没有什么发展的余力,星系却又很拥挤,经常需要辗转腾挪(其他行星为什么存在,怎么存活下来的?),行星本体也很脆弱,挨个几炮就受不了,飞船编队又养不起,这些就算只当成前期玩法也不太吸引人
在solar2里面只操纵一个文明行星到处跑可以玩出一种惬意感,在这里就不行
如果星系不做的这么拥挤的话,飞船或者是人造卫星、空间站、贸易货船之类还是有很多系统可以开发的。还可以搞点宇宙奇观(除了黑洞),用来当做后期玩法之类的(这些或许也可以跟行星本体的发展联动上)
希望能坚持更新!
官方
山良有木
:
感谢您的测评,让我意识到这个问题,后期更新我会朝这个方向优化的。
晨光
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
玩法上还是挺好玩的,就是控制方向不怎么便捷,还有就是太容易相撞了。
如果能联机就更好了
韦
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
为什么我点了两下地球大炮直接卡死?而且有些操作搞不明白玩休闲一下还行吧。
最爱鸡
游戏时长 36 分钟
有点难,但是有耐心就是很好的
🎮可玩性:
很好
🌃画面音乐:
很好
✍🏻建议:
能不能出一个新手在一个宇宙,等牛逼了再到大佬的一个宇宙
只亲你哦ヾ(°ー°ヾ)^?啊咧
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
这小游戏我能玩一整天,就是不知道是在打人机还是在线和人玩。更新一下主舰皮肤,攻击特效。多更新一些舰船还有防御设施。可以把主舰越升越大
官方
山良有木
:
人机喔,在线难度太大了做不出来😭
THM
游戏时长 109 分钟
推荐:
可玩性
挺好玩的,就是有bug。有时候其他星球的血量都被打成负数了还在。玩到大后期,基本上整个屏幕都是飞船和弹幕,子弹才飞了一厘米就消失了,卡的要死。不造攻击舰基本没法生存,有时候燃料每秒能消耗五六十点。希望加速更新
官方
山良有木
:
燃料消耗是根据电容需求变化的,被氦闪击中后你的电力可能被清空了,所以为了快速补能会加大消耗。死亡bug确实还没修复
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
JM-LeiDao
玩过
玩法不错但细节需要完善
血量和矿物需要更明显的显示,特别是血量,经常挨打死了还一脸懵逼
WJSZGSJDMY
玩过
还可以,就是玩法太单一,而且前期的话你只能苟在地图边缘,而等到后期好不容易发育起来可以爽的时候,结果直接卡死
浪中闪亮
玩过
有一定的可玩性,二十几分钟容易遇到被恒星包夹挂了。但是有一个大bug。如果没燃料了,也就是挂掉但不坠毁,后面采取到资源就又能复活了
月华流照
:
我觉得这样其实更正确
论坛
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